Richard Morgan - Médiumokról, japán-magyar cyberpunk nyomozókról és meleg kardforgatókról

Richard Morgannel, a Valós halál (Takeshi Kovacs-trilógia) és az itthon frissen megjelent Az acél emléke (A Land Fit For Heroes-trilógia) írójával budapesti látogatása alkalmával beszélgettünk.

Mikor látogattad meg először Magyarországot? Milyen várakozásaid voltak a Valós halál (Altered Carbon) írásához szükséges kutatásaid alapján, mikor Takeshi Kovacs hátteről gyűjtöttél anyagot?

Ami azt illeti, most vasárnap óta vagyok először Magyarországon! A regényeimhez valóban végeztem kutatásokat, különösen a harmadikhoz, ami Harlan Világán játszódik. Sokat olvastam, nem csak Magyarországról, de egész Kelet-Európáról és Japánról is, mert ezek voltak a domináns kulturális hatások. Budapest és Magyarország térképét böngésztem, híres magyarokról olvastam, meg a “hajdúkról”, ha jól ejtem… de az elég régen volt! Arra számítottam, amit a neten is olvastam:

Budapest szép, a magyar nők különösen gyönyörűek, a magyar nyelv pedig nehéz. Szóval nem értek nagy meglepetések, minden olyan, amilyenre számítottam!


Köszönjük a dicséreteket! Lépjünk távolabb: amikor regényt írsz, van bevált metódusod, vagy mindig másképp nyúlsz a témához? A Valós halál előszavában azt írod, egyértelműen a karakterből indultál ki.

Ahogyan én írok, az… Nos, az leginkább olyan, mint a vattacukor: körülkotorsz, elkezded felépíteni az anyagot, és amikor valamennyivel elkészültél, megnézed, hova juthatsz el vele. Rossz napjaimon úgy érzem, úgy működök, mint egy ganajtúró bogár. Ismered ezt az állatot?

Hogy micsoda? Persze, de…

Egy kis bogár, ami szart gyűjt! (nevet) Galacsinná gyúrja, és elkezdi lökdösni… Egyszer csak elérkezik vele az ember egy ponthoz, ahol már lehet vele kezdeni valamit. Takeshi Kovacs - a név a semmiből jött, elkezdtem egy történetet, és közben azon gondolkoztam, hogy ilyen névvel vajon honnan került elő? Valahol, ahol japánok és magyarok, vagy általában kelet-európaiak is előfordulnak. Úgy döntöttem, hogy a japánok kolonizálók lesznek, akiknek olcsó munkaerő kell, nem maguk akarnak ott mindent csinálni. Akkoriban márpedig Kelet-Európában olcsó volt a munkaerő, éppen nagyban zajlott a nyitás nyugat felé… A fiatal gyarmat azonban megelégeli a helyzetet, az emberek lázonganak… Mindez azért, hogy a karakternek kerek legyen a háttértörténete - és azt nem dolgozom ki előre! Olyan ez, mintha egy színész átsétálna a színpadon: követi a spotlámpa, és sorra meglátunk egy-egy dolgot a háttérből. Ahogy a sztori fejlődik, ahogy a karakter halad előre a narratívában, úgy látunk darabokat megelevenedni a múltjából.

Nagyon érdekes hallani a munkamódszeredet!

Hát igen, elég spontán - igaziból nem is ajánlanám, mert elég lassú módszer...

Mai beszélgetésünk apropója Az acél emléke (The Steel Remains) magyar megjelenése. Ez néhány évvel ezelőtt (2008-ban) változást jelentett a karrieredben  - az írási módszered ugyanaz maradt?

Alapvetően igen. Próbáltam többet előre eltervezni, hogy időt spóroljak, de amikor éppen nem írok, sokkal nehezebb fenntartanom az érdeklődésemet a történetépítés folyamata iránt. Gyerekként kezdtem el írni, és mindig olyan sztorikat próbáltam papírra vetni, amilyeneket én magam szívesen olvasnék.

Az írás folyamata, érzelmi töltete nagyon hasonló élmény számomra, mint maga az olvasás: a szemem előtt bontakozik ki a történet, és én is kíváncsi vagyok a fordulatokra.

Ha előre tudnám, mi fog történni, túlságosan unnám ahhoz, hogy legépeljem! (nevet) Nem is nagyon tudok máskép dolgozni. Amikor képregényhez vagy videojátékhoz írtam forgatókönyvet, szervezettebbnek kellett lennem, de ahogy visszatérek a regényíráshoz, megint elkap az adott pillanatban való kitalálás varázsa.

Richard Morgan (sajtófotó).

Erősen intuitív módszernek hangzik.

Igen, az. Persze utólag kell szerkeszteni is - még mindig így csinálom. Bárcsak menne eltervezettebben, de az nem az én stílusom.

Amikor a Fekete Özvegy (Black Widow) képregénysorozatot írtad, szokatlan volt egy már létező fikciós világhoz igazodnod?

Nem, nagyon is szórakoztatott! Igaz, kétélű kard beszállni egy már elindított történet mesélésébe, megvannak az előnyei és a hátrányai is. Egyrészt már sok minden ki van találva, amiből ki tudsz indulni. Hogy visszatérjek a ganajtúró bogaras hasonlathoz: már összehordtak neked egy nagy tál szart, amit rögtön el tudsz kezdeni gördíteni valamerre… (nevet). Ez kényelmes. Szerencsés is voltam, mert a marveles szerkesztőm - meg az egész Marvel, ami azt illeti - nagyon rugalmas, hagyta, hadd induljak arra, amerre szeretnék. A rajongók egy részének egyáltalán nem tetszett, a kiadó mégis szabad kezet adott.

Kicsit idegesítő volt, amikor egyes emberek panaszkodni kezdtek: “Fekete Özvegy sohasem csinálna ilyet…” - Most akkor ki meséli ezt a rohadt sztorit, én vagy te? Én? Akkor hagyd, hadd meséljem!

A keményvonalas rajongók elvárásai láthatatlan korlátokat emelnek - ez a hátránya, ha egy létező univerzumhoz írsz történetet. De képregényt írni regény helyett, megtapasztalni a különbségeket - azt nagyon élveztem. A Marvel jól bánt velem, jól fizetett, elmondhattam a sztorimat. Na és ha a fanok egy része nem csípte, akkor mi van?

Te kerested meg a Marvelt - vagy az ügynököd -, vagy fordítva?

Ezzel is szerencsém volt! A későbbi marveles szerkesztőm keresett meg, mert olvasta a Valós halált, és tetszett neki, ahogy a női karaktereket kezeltem. A videojátékokkal is így történt: az Electronic Artsnál voltak rajongóim, megkérdezték, lenne-e kedvem videojáték-projekteken dolgozni. Ezek egyikéből lett végül a Crysis 2. Ez az egyik nagy előnye annak, ha már van némi sikered a kreatív írás területén: különböző emberek megkeresnek, hogy volna-e kedved dolgozni velük. És egyébként is frissnek kell maradni, nehogy ugyanazt írja meg az ember újra meg újra…

Ezek szerint nem csak véletlenül alakult így - kifejezetten szeretsz más és más médiumokban alkotni.

Igen, mindenképpen! Ami azt illeti, ha olvassák ezt az interjút író-aspiránsok, ez a legfontosabb, amit tanácsolnék nekik: ne korlátozd magadat! Regényíró akarsz lenni? Okés, rendben, talán az leszel. De ott vannak a képregények, a forgatókönyvek, a videojátékok, a tévésorozatok… Ne korlátozd magad előre egyetlen médiumra, mert ki tudja, kiderülhet, hogy nem vagy rossz regényíró, viszont sokkal jobban megy a tévésorozat-írás, és talán inkább ott érdemes kamatoztatni a képességeidet. Manapság különösen igaznak érzem ezt, mikor a különböző médiumok és műfajok egyre jobban összefolynak, egymásból táplálkoznak.

Szívesen írnál olyan videojátékot, ami a Crysis 2-nél sokkal inkább a történetre koncentrál? Mint például David Cage játékai, a Beyond: Two Souls és a Heavy Rain, vagy éppen Hideo Kojima Metal Gear-sorozata, ami egy eposzi sztori- és karakter-orientált sorozat?

Úgy gondolom, óvatosnak kell lenni a történetmeséléssel! Bevallom, mikor megpróbálkoztam a Heavy Rainnel, hamar feladtam - még borotválkozni sem tanultam meg benne! Ezek a játékok azt hangoztatják: “Szeretjük a történetet. A történet fontos!” - Oké, rendben, de közben ne felejtsd el, hogy játékot csinálsz! Ha nem játékot akarsz írni, írj filmet, könyvet… Hiba beleerőltetni egy médiumot egy másik keretei közé. Nem lehet olyan filmet készíteni, ami pont olyan, mint egy regény. Értettem, mit akar elérni a Heavy Rain, hogyan próbál érzelmi bevonódást elérni a játékosnál, ahogy rákényszeríti egy lassú tempóra, és eljátszat vele minden cselekedetet… De nem működött, untam! A játék gyors médium. Vegyük a The Last Of Ust: sikerült olyan történetet mesélniük, ahol az embert igazán érdekelte, mi lesz a karakterek sorsa, de nem kellett hozzá megtörnie a videojátékok paradigmáját, inkább megtalálta, hogyan használhatja ki a történetmesélés javára.

Szerintem a Heavy Rain elbukott ott, ahol a The Last Of Us sikert aratott.

Nem vagyok ráfeszülve a sztorira. Játszottál a F.E.A.R.-rel?

Ismerem, de nem játszottam vele.

Nincs benne sok történet - egy FPS horror-köntösben. De működik! Fantasztikus játék: magával ragadó a harc, jó az AI, ijesztőek az ijesztő részek. Furcsa lenne, ha valaki azt mondaná: nem rossz, de többi sztori kell bele… Ez a játék nem erről szól! Az egész dinamikájának kell egyben lennie.

Ebben az értelemben akkor te eléggé tradicionalista vagy, igaz?

Nem mondanám, hogy tradicionalista vagyok, inkább úgy fogalmaznék: nem lehet túlságosan a történetre koncentrálni. Nevetséges elvárni, hogy egy film elmeséljen egy teljes regényt, vagy hogy egy játék pontosan azt az élményt adja vissza, mint a könyv. Ha az ember játékot ír - mint én a Crysist, a Syndicate-et, meg egy pár másikat, amiről nem beszélhetek, különben meg kéne öljelek -, akkor a sztorit váznak kell tekinteni, ami támogatja a játékmenetet. Szóval nem akkor szállnék be szívesen egy projektbe, ha azt mondanák, hogy nagyon fontos a történet! Inkább akkor, ha azt mondanák: - Amit mi csinálunk, az nagyon király lesz! - Hmm, ez tényleg annak hangzik. Benne vagyok!

Úgy értesültünk, célegyenesben van egy mobiljáték-projekted is. Mit tudhatunk róla?

A címe: A Land Fit For Heroes, tehát a fantasy regénytrilógiámat összefogó cím. Egyébként magyar fejlesztők készítették (velük is egyeztettem az elmúlt napokban), és hamarosan kijön az Amazon, a Google és az Apple online boltjában is. A játék a “Choose Your Own Adventure” (magyarul Kaland-Játék-Kockázat) mechanikájára épül: egy ajtóhoz érsz, zárva van, mit csinálsz? Ha betöröd, lapozz ide, ha más bejáratot keresel, lapozz amoda… A játék ezt az ötletet valósítja meg, csak persze digitálisan, hogy játszhasd tableten vagy laptopon, és így a méretbeli korlátokkal sem kellett törődnünk, nem kellett szűkre fogalmazni a szöveget, sokkal több tartalom fért bele. Ráadásul a történetmesélést feldúsíthattuk olyan elemekkel, mint a körökre osztott harc társasjáték-stílusban, kockadobálással, grafikusan megjelenítve - gyönyörű az egész! Minijátékok is vannak, puzzle-kat kell megoldani, hogy továbbjuthass, van “inventory” is, azaz turkálhatsz a hátizsákodban a tárgyaid között… Végezetül: a játék multiplayer üzemmódban is játszható, két másik játékossal együttesen, egymás cselekedeteire reagálva - úgy tudom, ilyet még nem csináltak ebben a médiumban! De minden interaktív eszköz és feature alá van rendelve a játékélménynek, és ez győzött meg, amikor csatlakoztam a projekthez. Persze ez a műfaj pont nagyon is sztori-orientált, ráadásul tetszett nekik a fantasyvilágom - ezért kerestek meg -, úgyhogy abban írhattam meg a történetet.


Tehát a játék Az acél emléke világában játszódik?

Igen, a történet párhuzamosan halad a regénytrilógiával (The Steel Remains - Az acél emléke, The Cold Commands, The Dark Defiles). Alkalmanként találkozhatsz is a regények hőseivel - néha felbukkannak, rövid interakciók jönnek létre -, de a történet függetlenül zajlik, és a könyvek ismerete nélkül is élvezhető.

Mi a Geekznél imádjuk az Inkle Studios hasonló “interaktív lapozgatós” játékait (80 Days, Sorcery!), úgyhogy kíváncsian várjuk! De lépjünk tovább egy izgalmas kérdésre: a fantasy regénytrilógiádban egy homoszexuális férfit választottál főszereplőnek, ami nem éppen tipikus ebben a maszkulin műfajban. Honnan jött a döntés, és voltak-e félelmeid, hogy az olvasóknak problémája lehet vele?

Őszintén szólva én azon írók egyike vagyok, akik nem gondolnak az olvasóikra írás közben - én magamnak írok, és remélem, elég embernek tetszeni fog, ami nekem is tetszene. Volt némi felháborodás, előfordultak negatív reakciók a karaktert illetően. A leggyakoribb kritika nem is maga a főhős nemi irányultságának szólt, hanem annak, hogy ez egy szándékosan provokatív, az olvasóim sokkolását célzó döntés volt a részemről. Ez viszont nem igaz: Ringil karakterét évekkel a könyv előtt hoztam létre, egy Hero (Hős) című novellában. Ő egy kitaszított ex-hős, aki egy kis faluban éldegél egykori jó híréből…

Így indul Az acél emléke.

Igen, az első fejezet lényegében megegyezik a novellával. Úgy képzeltem el, hogy a hős már nincs a dolgok középpontjában, csak úgy éldegél, kúrogatja a szolgálólányokat. Aztán rájöttem, hogy ebből nem jön át eléggé a kitaszítottsága, hiszen ebben a férfias világban mindenki ezt csinálja: ha meg lehet dugni egy szolgálólányt vagy parasztlányt, akkor megdugja…

A fantasy “sword-and-sorcery” alműfajára egy kicsit mindig is jellemző volt a camp esztétika, a ponyvás íz: szép ruhák, hatalmas kardok… Ez mind felgyűlt a fejemben, és hirtelen úgy döntöttem: nem, a főhős férfi nem a szolgálólányt, hanem az istállófiút kúrja!

És ezzel minden a helyére került: a hős egy meleg nemes (a középkorban a nemesek voltak a harcosok, nekik ment a kardforgatás, hiszen ezt gyakorolták, míg a parasztok a földet művelték), ami szociálisan elfogadhatatlan ebben a hagyományos világban, és ez űzte el a civilizációból. Mi másért hagyná ott egy nemes a kényelmes életét? A homoszexualitás kitaszítottá teszi, az pedig közveszélyessé, irányíthatatlanná. Ebben van potenciál! Számomra máris valósabbá vált, mint a legtöbb fantasy hős. Ha valaki egy dicső nemesi harcos, miért kezdene rizikós kalandokba, miért húzna ujjat mindenkivel?...

Richard Morgan Budapesten.

A regény 2008-ban jött ki, akkor még jóval kevesebb meleg szereplőt láthattunk ezekben a sok szempontból tradicionális műfajokban.

Manapság egyre elfogadottabbá válik meleg szereplőket használni filmekben, tévé-sorozatokban és máshol, de még mindig elég sztereotipikusak az öltözékükben, a viselkedésükben - afféle “a lányok legjobb barátja” melegek. De nem minden meleg férfi ilyen! Nagyon büszke voltam, amikor egy ex-katona barátom megkeresett, és elmesélte, hogy lehúzott tíz évet a seregben anélkül, hogy bárki rájött volna, hogy meleg - nem volt nőies, nem felelt meg az előítéleteknek. Tetszik, hogy a hősöm meleg, férfiaknak udvarol, de közben egy halálos, veszélyes kardforgató. Persze, voltak negatív reakciók is, de a meleg közösség nagyon pozitívan reagált, rengeteg támogatást kaptam, sok meleg-barát magazin keresett meg interjúért, a könyv elnyerte a Gaylactic Spectrum díjat… Ha számukra működött, hihető volt a karakter, arra büszke lehetek.

Az ipar valóban egyre felnőttebben, életszerűbben viszonyul a karakterek szerelmi és érzelmi életéhez - ott van például a Mass Effect vagy a The Witcher széria -, és melegeket is egyre elfogadottabb szerepeltetni.

Igen, és ez egy nagyon jó trend: nem szabad számítania annak, hogy egy karakter heteró vagy meleg, fekete vagy fehér. Például a Trónok harca sorozatban is több homoszexuális mellékarakter szerepel. Szerencsére úgy tűnik, ez már nem is fog eltűnni, a hullám erősödik, a kapu kinyílt... Örülök, ha a részese lehettem ennek a nyitásnak, még ha nem is elsőként.

Zárásként hadd tegyem fel egy kedvenc kérdésemet: van olyan film, könyv vagy játék, bármilyen popkulturális mű, amit nagyon szeretsz, jó szívvel ajánlanád - de nem igazán ismert?

Persze, hogy van! Fantasy regények közül A törött kardot (Broken Sword) választanám Poul Andersontól. 1954-ben jelent meg, ugyanabban az évben, mint Tolkientól A Gyűrű Szövetsége, és lényegében a tolkieni fantasy antitézise: zord és kegyetlen - vannak benne elfek, de teljesen amorálisak -, megtestesít mindent, ami a fantasy lehetne, és aminek szerintem lennie kellene.

Titkon nagyon remélem, hogy van egy alternatív univerzum, ahol A törött kard vált hosszú időre kötelezően követendő sablonná, és nem A Gyűrűk Ura!

Rövid (úgy 260-270 oldalas), abszolút kegyetlen, tele mágiával, démonokkal, amit csak akarsz, és nagyon menő, rettenetesen jó tempója, nagyon autentikus hangulata van: Poul Anderson dán származású amerikai volt, visszanyúlt az északi mitológia örökségéhez. A korai korszaka egyáltalán nem szentimentális, semmit sem szépít vagy lágyít. Ma is kitűnik könyv, nem érződik a kora.

Ami a játékokat illeti, messze a The Suffering a kedvencem. Egy börtönben játszódik, onnan kell megszöknöd. Azért zártak be, mert megölted a családodat, de hogy igaz-e a vád, azt nem tudod, mert nincsen semmilyen emléked a múltadról. És a lényeg: az, hogy milyen emlékeket kapsz vissza, attól függ, milyen stílusban játszol! Ha normális emberként próbálsz játszani, akkor a visszatérő emlékeid szerint ártatlanul kerültél börtönbe. Ha faszfejként viselkedsz, és mindenkit lemészárolsz, akkor kiderül, hogy tényleg lemészároltad a családtagjaidat. 

És a legérdekesebb befejezés, a középső, amit én előszörre megkaptam - mert tisztességesen próbáltam viselkedni, de nem ment elég jól a játék ahhoz, hogy sikerüljön -, az volt, hogy nem te ölted meg a családodat, de az életedben hozott döntéseid többé-kevésbé garantálták, hogy meg fognak halni. És ez a legérdekesebb: az igazi veszteség érzete… Ezen kívül rengeteg jó ötlet és fontos üzenet van a játékban a társadalomról, az amerikai börtönrendszerről, a rassz szociális hatásáról, a halálos büntetés moralitásáról… Olyan gondolatokat kelt a játék, mint egy regény: sűrű és intelligens. De nem teljesített túl jól a kasszáknál, a folytatása nem is volt túl izgalmas, és aztán eltűnt a széria a süllyesztőben. Steamen elérhető, és melegen ajánlom mindenkinek: a legjobb játék, amit valaha játszottam, még a The Last Of Ust is megveri!

Richard Morgan és a szerző.

Köszönjük az interjút, és további jó munkát kívánunk a Geekz olvasóinak nevében is!

Én is köszönöm, és üdvözlöm az olvasókat!

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!