Banner Saga 3 – A világvége vége

Platforomok: Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One

Az biztos, hogy a Banner Saga világa a miénknél összehasonlíthatatlanul stílusosabbon ér véget: fékevesztett emisszió és műanyagzacsi szigetek helyett kőemberekből álló dregde sereg pusztítja a tájat, a túlpörgetett fogyasztást nemzetállamok közötti békétlenkedést klánháborúk váltják ki, míg az internet pöcegödreiből áradó szellemi leépülést egy világon belüli világ és egy rejtett nap helyettesítik, és mindezek mögött nem is sorsszerű tehetetlenséggel zúduló társadalmi folyamatok állnak, hanem egy tragikus szerelmi történet.

A The Banner Saga első része négy éve került forgalomba, és az a Stoic stúdió fejlesztette, amelyet három, BioWare-től lelécelt fejlesztő alapított. A játék közösségi támogatással valósult meg, és az eredeti számítógépes premiert két évvel később követték a konzolos portok, de innentől nem volt okunk panaszra, hiszen a második és a harmadik rész már egyszerre érkezett meg minden gépre. Az első két részről egyébként már esett szó itt a geekzen, szóval aki kíváncsi az alapokra, erre kattintson. Ha valaki azonban lusta visszaolvasni, annak itt a lényeg zanzásítva: a Banner Saga egy kvázi viking fantasyvilágban játszódik, egész pontosan a világvége kezdetén vesszük fel a több párhuzamosan futó cselekményszál fonalát. Az istenek halottak, a nap pedig örökre fennragadt a zeniten. Mindez azonban csak könnyed aperitif volt ahhoz képest, ami ezután következett. Megjelent az egyszer már legyőzött kőnép, a Dredge, ám idővel kiderült, hogy ők is menekülnek valaki vagy valami elől. Ha pedig ez nem lett volna önmagában elég rossz, előkeveredett egy hatalmas kígyó is, amely megpróbálta felfalni az egész világot, és közben szép lassan mindent elöntött a pusztító sötétség.

Egyetlen város áll már csak, Arberrang, az emberek fővárosa, amely talán még azelőtt bezabálja önmagát a tehetetlen félelemben fortyogó menekült tömeg, valamint az alkalmatlan és korrupt vezetők tusakodása miatt, hogy az ostromló dredge sereg áttörhetné a falakat. A cselekmény tehát lényegében itt indul, ebben a pusztulásra ítélt pokolban kell a túlélőcsapatunk, majd végül minden megmaradt faj sorsát egyengetnünk, de legalábbis addig ellenállnunk a teljes összeomlásnak, amíg a másik szálon Iver, a félkarú óriás és a két mender (a helyi varázslók) meg nem gyógyítják a világot.

A párhuzamos szálakon futó forgatókönyv, mint a trilógia védjegye, tehát megmaradt. Ezzel szemben adná magát, hogy az Arberrangban töltött víg napok némileg megváltoztatják a sorozat eddigi, roadmovie-s dinamikáját, de ez csak részben lesz igaz. Arberrangban ugyanúgy fogunk fel-alá kutyagolni a fellegvár és a védvonalak között, mint eddig, rengeteg döntést is meg kell hoznunk a különböző szituációkat összegző szövegablakokban, viszont az utánpótláshiány kevésbé lesz égető probléma, hiszen szinte mindig tudunk kaját vásárolni. Ráadásul a fizetőeszközként és képességeink fejlesztéséhez szükséges erőforrásként egyaránt használatos Renown is eddig nem látott bőségben áll rendelkezésre. Nem mellesleg pedig tízes szint felett akcióssá vált a fejlesztés, szintenként tíz Renownba kerül, ami komoly könnyítést jelent. Mindezt úgy, hogy most már egy-egy több lépcsős (erről később) összecsapás eredményeként nem ritkán nyolcvan-száz Renown üti a markunkat.

Mintha a játék arra noszogatna minket, hogy mihamarabb fejlesszük fel teljesen kedvenc hőseinket, ami a jelenlegi tizenötös szinthatár mellett könnyen, már a játék elején megvalósítható. Az első részben a szerepjátékokban szokásos adottságainkat javíthattuk, a másodikban a kimaxolt adottságokhoz nyithattunk meg passzív és permanens bónuszokat. A harmadik rész újítása a hősi rang bevezetése, amelyet a tizedik szint elérése után nyithatunk meg. A hősi rang egy becenevet takar, és egy ahhoz kapcsolódó, öt szinten át erősíthető, egyre komolyabb bónusszal járó képzettségcsokrot. Persze nem árt jól meggondolunk, hogy pontosan kit és milyen hősi rangra jelölünk. Egyfelől a hősi rangokból egy adott mennyiség, körülbelül tízféle áll rendelkezésre, de mindegyiket csak egyszer használhatjuk fel. Vagyis nem fog huszonöt Farkas vagy Hegy rohangálni a csatatéren, mindegyikből csak egy lehet. Ha ezt összevetjük azzal, hogy potenciális csapattársaink serege eddigre körülbelül harminc főnyire is duzzadhatott, akkor nyilvánvalóvá válik, hogy nem osztogathatjuk az ilyesmit boldog-boldogtalannak. Másrészt például a mozgékonyságot és távolsági harcot támogató Farkas titulus nyilván kevésbé segít egy baltát forgató óriásnak. Magyarán nagyon kell ismernünk a karaktereinket, és jól meg is kell válogatnunk őket. Illetve nem árt néhány rangot betárazni, hiszen sok nagyágyú (köztük boszorkány, dredge gólem és hasonló ínyencségek) csak később csatlakozik hozzánk a döntéseink függvényében.

A csaták menete is változott kicsit. Először is a második részhez hasonlóan már nem csak a dredge-dzsel és az emberekkel kell harcolnunk, hanem újabb, egzotikusabb egységekkel is szembekerülünk. Közülük a legnagyobb újítást a sötétség által kifacsart teremtmények jelentik, akiknek működését egy rövid intermezzo erejéig már a második részben is megtapasztalhattuk Bolverk és csapata földmélyi barangolása során. Ezek a zombiszerű lények részben a már megismert fajok eltorzult változatai, részben viszont teljesen új létformák. Abban viszont mind a két típus megegyezik, hogy elpusztulásuk után mérgező hamu marad hátra, amibe ha belelépünk, büntetést kapunk (willpower csökkenés), míg ha éjzombi ellenfeleink trappolnak át rajta, ők örülhetnek a willpower növekedésnek. Ez persze új taktikai szempontok figyelembe vételét követeli meg részünkről.

A másik változás a többhullámos csaták lehetősége. Ez kicsit hasonlít ahhoz, amit már láthattunk a korább részekben, vagyis hogy a játék egy-egy ütközet után felajánlotta, hogy eredjünk a menekülő ellen nyomába (akiknek amúgy Hunyadi János tanácsa szerint aranyhidat kellene verni), és ekkor üssük ki őket egyszer s mindenkorra, ami számszerűsítve több Renownt jelentett. A különbség annyi, hogy ugyanezt most kicsit logikusabban és egyértelműbben tálalják. Tehát ha úgy döntünk, hogy szembenézünk a következő hullámmal is, akkor a pihenőben lehetőségünk nyílik társainkat lecserélni, illetve a tartalékosokból feltölteni a kihullott csapattársak helyét. Fáradozásainkért pedig nem csak a kissé személytelen, és a bőség folytán egyre kevésbé motiváló Renown jár, hanem valami brutálisan erős varázstárgy is. Ezek amúgy tényleg borzalmasan ütős bónuszokat adnak, de jellemzően komoly máluszok is járnak melléjük, viszont ha specifikusan, a megfelelő karakterre aggatjuk őket, csodát tehetnek.

Írtam, hogy az utánpótlás kérdése kevésbé lesz égető probléma, mint eddig. Arberrangban aránylag könnyű feltölteni a készleteinket, míg a sötétségben botorkáló Iver és társai esetén a gép már nem is számolja a kajamennyiséget. A feszültség fenntartását azzal próbálták elérni a fejlesztők, hogy arberrangi ténykedésünk zárlatakor a szoftver egyfajta egyenleget von, és a kajakészletünkből, katonáink számából, valamint adott döntéseinkből kikalkulál bizonyos számú napot, annyit, amennyi a sanyarú végig hátravan a városnak. Iveréknek pedig ennyi idejük maradt, hogy helyrehozzák a dolgokat. Na most ez a megoldás kicsit ismerős (talán a kelleténél ismerősebb) lehet a Mass Effect 3-ból, amikor is a játék minden döntésünket, nyersanyagunkat számította át hideg támadóerővé, ám annál egy fokkal mégis működőképesebb. Elég kemény úgy nyomni Iverékkel az erőltetett menetet az elátkozott tájakon, hogy közben peregnek vissza a napok a végítéletig. Ez nagyon más perspektívába helyezi a döntéseinket. Viszont talán programhiba az oka, talán szándékos fejlesztői döntés, hogy egy háromhullámos összecsapás után a hátralévő napjaim száma kilencről visszaváltott egyre. Ha pedig elfogytak a napok, visszaugrunk Arberrangra, ahol kis ügyeskedéssel még egy kis extra időt kicsikarhattunk. Mivel achievment is jár azért, hogy Iver futása alatt csak egyszer váltottunk vissza a fővárosra, azért viszont nem, ha egyszer sem, ezért némi szándékosságot érzek ez ügyben, ami icipicit kiábrándítóan hat.

Egyébként a harmadik rész előtt szépen ismét végigvittem a trilógia első két részét, immár más döntésekkel, és végül más hőssel, mint korábban. Érdekes tapasztalat volt, mert egészen máshogy festett így a játék, ugyanazok az akadályok új fénybe kerültek, és minden szereplő tökéletesen eltérően reagált ránk. Viszont a majd’ harmincórányi Banner Sagát követően azért látványosak a trilógia itt-ott megfáradt elemei. A szövegablakokban megjelenő szituációk jórészt elszemélytelenedtek, míg az a fejlesztői döntés, hogy hőseink úgy hullanak, mint a legyek (vagy egyszerűen csak lelépnek a csapatból), hosszú távon inkább frusztráló, mint izgalmasan kiszámíthatatlan. És amíg az első részben még elnéztem, hogy torkon szúrják egyik veterán harcosomat, mert három lehetséges válaszból rosszat nyomtam, addig egy tizenötös szintű, kimaxolt hősi titulusú kentaurtól nem válok meg csak azért, mert éppen nem a készítők szája íze szerint reagáltam egy helyzetre. Ehelyett szépen visszatöltöm az állást, és azt mondom, amit a dizájner bácsi hallani akart. Így viszont az egész elképzelés végső soron súlytalanná válik.

Minden bénázás ellenére a Banner Saga zárlata az előzményekhez hasonlóan csodálatos játék, rengeteg végkifejlettel, kötött-kötetlenségében a döntéseinktől ténylegesen függő történettel, mesés grafikával és jól átgondolt, körökre osztott harcrendszerrel. Sok hiba, elsősorban az idővel ellaposodó szövegablakokban tálalt vészhelyzetek, a kevéske rajzfilmes átvezető (bár így a harmadik részre ezek száma érezhetően nőtt) egyértelműen a relatíve szűk büdzséből következik. Ha pedig felidézem, hogy még a második résznél sem ismertük a Mass Effect Andromédát, mit sem tudtunk a Destiny fonnyadt babérjaira ácsingozó Anthemről, akkor világossá válik, hogy anno miért nem láttam mindazt, amit most. Hogy a Bioware-től kilépett fejlesztők ide menekítettek át szinte mindent, amiről ez a stúdió valaha híres volt: a nagyszerű, emlékezetes karaktereket, akik az utazás végét követően is hosszan velünk maradnak, az átgondolt világépítést, és a lezárt, szívhez szóló, és mesés volta ellenére is aktuális történetet. Az Electronic Arts biztosította anyagi háttérrel ez a játék nyilván teljesen másként festett volna: lehengerlőbb lenne, grandiózusabb, de kicsit úgy, mint Galadriel, ha felhúzta volna az ujjára az Egy Gyűrűt, és akkor a Banner Saga trilógia végül nem válhatott volna azzá, amivé vált:  az egykor legendás BioWare szívévé és lelkévé.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!