(Ezzel az írással debütál - második- új szerzőnk, Felkai Ádám, aki videojátékos témában színesíti majd a Geekz életét. All Hail!)
A walking simulator vagy magyarul sétáló szimulátor első hallásra valami olyan műfajra utal, amelynek alfája és ómegája a Google Maps. A közmegegyezés szerint viszont jelen pillanatban a sétáló szimulátor az a belsőnézetes lövölde, amit nem csak lekésett a főhős, de még a fegyverét is otthon felejtette. A Firewatch nagyjából hű marad ennek a viszonylag új és sokat vitatott zsánernek az íratlan szabályaihoz, viszont csavar annyit az alapképleten, hogy végül radikálisan mást kapjunk, mint amit várnánk.
A sétáló szimulátorok az előző generáción néhány kivételtől (Anna: Extended Edition) eltekintve nem képviseltették magukat, de a helyzet a jelenleg futó, PS4-XONE pároson egyértelműen megváltozott. Nem csak hogy egy nagy rakás átiratot üdvözölhetünk kedvenc platformjainkon a modern klasszikustól kezdve (Gone Home) a kurrens címekig (The Vanishing of Ethan Carter), de a Sony negyedik asztali gépe megkapta a saját exkluzív sétáló szimulátorát, az Everybody’s Gone to the Rapture-t is. Utóbbit a zsáner veterán The Chinese Room hozta össze, akik a Dear Estherrel tulajdonképpen lefektették ennek a műfajnak az alapjait.
Gyors kézifékes forduló: térjünk vissza a bevezetőben emlegetett belső nézetes lövöldékhez! Bár a sétáló szimulátor felmenőjeként több műfaj is gyanúba keveredhet; a felépítés miatt például a belső nézetes puzzle-játékok (legutóbb a The Witness, de akár a Portal két része is ide sorolható), a kötött narrációról pedig a főleg Japánban népszerű interaktív képregények juthatnak eszünkbe, a The Chinese Room munkásságán mégis látszik, hogy az FPS az igazi ős. A Dear Esther ugyanis Half Life 2 modként látta meg a napvilágot, majd később remake formájában tért vissza, és így ért el bizonyos fokú népszerűséget.
A konzoljátékosok számára a műfajt meghatározó cím ugyanettől a fejlesztőcsapattól a már emlegetett PS4-exkluzív, az Everybody's Gone to the Rapture. Ez a játék a konzolos sétáló szimulátorok legletisztultabb példájaként szigorúan tartja magát néhány fő szabályhoz, amelyek egyébként már a Dear Estherben is kikristályosodtak. Először is, barangolásunk során semmilyen klasszikus értelemben vett játékelemmel nem fogunk találkozni, ennek megfelelően interakciónk a világgal legfeljebb a történet felvonásainak a megismerési sorrendjére korlátozódik. Másodszor, a játékos nem jelenik meg tényleges szereplőként. Semmit sem tudunk az „avatárunkról”, az csak egy eszköz marad, egy kamera, melynek segítségével a történetet megismerhetjük. Harmadszor, a történet bár kozmikus léptékű, de a játék kezdetén már véget ért. Kilőtték az utolsó golyót, elhangzott az utolsó mondat, fűbe harapott a legutolsó szereplő is. Végül pedig, ami az előbbiből következik: a teljes játékidőben egyedül vagyunk.
A Firewatch nagyon eltérően közelíti meg a kérdést, ami mögött leginkább az áll, hogy a gyártó Campo Santo stúdió fejlesztői radikálisan más múlttal, vagy csúnyán mondva: kreditlistával rendelkeznek. A The Chinese Room kísérleti FPS-ekben gondolkozott a Dear Esther idején, és lényegében ezt a felfogást képviselik ma is. A Campo Santo két alapítója, Jake Rodkin és Sean Vanaman viszont attól a Telltale Gamestől érkeztek, amely napjaink egyik legerősebb írói teljesítményét nyújtó stúdiója. Ennek belátásához elég felidéznünk a feltámasztott Sam and Maxet vagy a képregény színvonalát is elérő (a sorozatét meg pláne) The Walking Dead két évadát. Nem egyszerűen profibb írói munkáról van szó, hanem működőképes, jól átgondolt történetmesélési koncepciók kidolgozásáról, egészében egy felhasználóbarátabb megközelítésről. Ráadásul a legutóbbi trend, a tévé világából beszivárgott karakterdráma is a Telltale filozófiájához áll közelebb.
Karakterdráma értelemszerűen nem létezik karakterek nélkül, ezért aztán a Firewatch Henry nevű főhőse kidolgozott múltat kapott. Pontos, mi több, fejlődési ívet elindító oka van annak, hogy miért csapott fel tűzőrnek. Sőt, egyfajta szerepjátékokból kölcsönzött módon, lehetőségünk nyílik ezt a múltat már a játék indításakor személyre szabni. Nüanszokról van szó, de a Firewatch a nüanszok játéka. Már a kiindulási alap sem túl bonyolult: Henry egy súlyos magánéleti válság után szeretne kicsit elvonulni a világtól, és erre nem is találhatna megfelelőbb helyet Wyoming nemzeti parkjánál. Ám mivel itt sem lehet (vagy illik) csak úgy elcsövezni, Henry önkéntes tűzőrnek áll, vagyis neki kell megakadályoznia, hogy kigyulladjon az erdő, és neki kell idejekorán értesítenie a hatóságokat, ha valami mégiscsak lángra kap. Ehhez sokat kell járnunk a zsáner bevett gyakorlatától eltérő mód nem fénykép hűen, hanem stilizált ábrázolással megjelenített, egyébként gyönyörű vidéket, amelynek látszólagos, kezdeti békéje szöges ellentétben áll a Henryt kínzó, nagyon finoman felvezetett lelkiismeret-furdalással.
Kóborlásaink során alig találkozunk valakivel, az egyedüli kapcsolatunk az emberiséggel főnökünk, Delilah lesz, aki folyamatos rádiókapcsolat segítségével hősünk állandó i beszélgetőtársává válik.
Delilah nem csak egy-egy küldetés teljesítésével bíz meg minket, de el is lehet vele csevegni, méghozzá az esetek döntő többségében környezetfüggő módon. Ezek a Telltale-féle (valójában először a Quantic Dream Fahrenheitjében kidolgozott), meghatározott idő alatti feleletkiválasztós párbeszédek adják a játék sava-borsát.
A két említett szereplőn kívül a néma, örökösen jelenlévő, és folyton más arcát mutató tájnak is megvan a múltja, megvannak az olykor nagyon is sötét titkai, és ezeket a játékoshoz a fent említett párbeszédek hozzák közelebb, sőt segítségükkel még reflektálni, és a reflexióinkkal hatást kiváltani is módunk nyílik. Utóbbi lehetőség jócskán túlmutat az eddig megszokott passzív megismerésen. A szereplők és a táj múltja egymásra vetül, sokszor szó szerint is párbeszédet folytat egymással, és így nem elsősorban a (videojátékos léptékkel mérten) hétköznapi történetek, hanem az azokat működtető karakterek mélységei tárulnak fel. Ez az amiben a Firewatch határozottan különbözik a műfaj minden eddigi próbálkozásától: nem régészkedünk, nem a mindennapjainktól l távol álló történetet ismerünk meg, hanem emberi szereplőket a történeteik által.
A Firewatch nagyon ügyes interaktív dráma, több friss megoldással. Nem tökéletes, egyrészt technikai oldalról (bár az ilyen szempontból siralmas PS4 változat a megjelenés óta egy foltozásnak köszönhetően már tűrhetően muzsikál), másrészt ez az elbeszélői eljárás ordít azért, hogy akár ennél is sokkal árnyaltabb karaktereket mutassanak be a segítségével. Annyi azért már most látszik, hogy a zsáner legtöbb képviselőjétől eltérően még évek múlva is emlékezni fogunk azokra a fiktív napokra Wyomingban, 1989-ben.