(Minimális spoilerek)
E sorok írásakor nagyon úgy fest, hogy a Dark Souls-trilógia zárása egyben a sorozat végét is jelenti. Az első részt útjára indító, illetve annak fundamentumát a Playstation 2-re kiadott King's Fielddel lerakó, majd az alapmechanikát ennek spirituális utódjával, az immár a hármas sorszámú Playstation konzolon kultjátékká avanzsált Demon's Soulsszal kiteljesítő Mijazaki Hidetaka bejelentette, hogy több Dark Souls-játék fejlesztésében nem fog részt venni. Mijazaki ezt persze nem ígérte biztosra (hiszen mi biztos az életben? Jó, tudom: halál és adók.), de a szándékok egyelőre ebbe az irányba mutatnak.
A Dark Souls-sorozat hatása a videojátékokra vitathatatlan, az a mechanika, amelyet egyre általánosabban Soulsborne-ként szokás emlegetni, egyszerre vált a gourmandok – ordas nagy képzavarral élve – skizofrén zsinórmértékévé (erről később), egy viszonylag csendes, de érveknek amúgy nem teljesen híján lévő kisebbség számára olcsó blöffé, illetve egy nagyon is aktív közösség lelkesedésének tárgyává. Ennek megfelelően egy Soulsborne-játék megjelenése eseményszámba megy, dacára annak, hogy mondjuk egy Grand Theft Auto-hoz képest szerényebbek az eladásai, és viszonylag sűrűbben jelenik meg.
Mivel ez a kritika egy cikksorozat második része, és az elsőben (erre fáradjon, aki elolvasná) már elég sokat cincáltam azt, hogy mi teszi a Soulsborne játékokat különlegessé, így erre itt csak nagyon röviden térnék ki. A lényeg, hogy a From Software, illetve Mijazaki új videojátékos formanyelvet hozott létre. Ez a formanyelv nem pusztán azért érdekes, mert ilyet még nem láttunk (és ennek észben tartása a harmadik rész megítélése kapcsán lesz fontos), hanem mert a modern három dimenziós játékok történetében először dolgoztak ki olyan formulát, amely nem igényel semmilyen szekunder beavatkozást a virtuális világba, hanem a játékos és a világ kapcsolata egyetlen módon, a világgal történő interakción keresztül születik meg. Más szavakkal ez az első olyan modern játék, amely képes játékként funkcionálni, olyan értelemben, hogy az általa átadott élmény vagy tapasztalat csak és kizárólag ezen az egyedüli médiumon keresztül képzelhető el.
Ahogy a filmes narrációk egy része reménytelenül lohol a könyvek, vagy újabban a képregények után, ugyanolyan hévvel kergetik a technikai fejlődés által egyre fotorealisztikusabbá váló játékok a filmeket, illetve újabban a sorozatokat. A komoly összegeket felemésztő fejlesztések, az úgy nevezett AAA játékok esetén nem léteznek mindent átható koncepciók, művészi látomások, csak felületes, innen-onnan felcsippentett ötletmorzsák, és a minél szélesebb közönségnek megfelelni akarás egyébként beteljesülhetetlenségre kárhoztatott vágya.
A Dark Souls (illetve másoknak már a Demon's Souls is) üde szellő, napsugár volt abban az időben, amikor a videojátékok világa példátlanul dohos és sötét kriptának tűnt. Teltek-múltak az évek, jöttek az egyre újabb Soulsborne-játékok. A Dark Souls 2 sokak számára jelentett csalódást, amit a többség hajlamos volt annak számlájára írni, hogy Mijazaki nem vett tevékenyen részt a fejlesztésben. A távolmaradás oka egyébként – ezt ma már tudjuk – a Bloodborne volt. A Bloodborne Playstation 4 exkluzív címként talán nem versenyezhet a Dark Soulsok hírnevével, mégis a Soulsborne (mely összetételbe a második szótag ebből az egyetlen játékból került) mechanika esetén tartalom és forma még sosem ölelkezett össze ennyire hevesen fojtogató, igaz, de talán egyszeri szerelemmel.
Utóbbi kijelentés alátámasztására álljon itt egy anekdota: A Gametrailers az egyik legnagyobb videojátékokkal foglalkozó portál volt. Videókat, trailereket és videoteszteket pakoltak fel az oldalukra. Talán senkinek sem meglepő, hogy alaposan betett nekik a Youtube-on a témában tapasztalható kontentrobbanás – le is kellett húzniuk a rolót. A főszerkesztő utolsó dolga pedig az volt, hogy a Bloodborne tesztjében az eredeti pontszámot (kilenc egész valamennyi volt) átkattintotta a maximálisan kiosztható tízre, amit az oldal 2002-es indulása óta egyetlen más játék sem kapott meg.
Egy csalódást keltő folytatás (Dark Souls 2), egy vitathatatlan műremek (Bloodborne) után pedig itt és most értékelni kellene a Dark Souls-trilógia zárását. Fentebb már írtam arról, hogy mennyire egyedülálló az a megközelítés, amit Mijazaki vezetett be a modern, három dimenziós játékok világába. Ebből az állításból implicit módon az is következik, hogy ezek a játékok legfeljebb csak egymáshoz mérhetőek. Ha rövidre akarnám zárni ezt a cikket, akkor azt ezzel a mondattal tenném: A Dark Souls 3 inkább többé, mint kevésbé sikeresen igyekszik kijavítani a második rész hibáit, ám nem válik a Bloodborne-hoz hasonló műalkotássá, és még csak az első részhez fogható, váratlan (különösen, ha valaki nem ismerte a Demon's Soulst) finomságként sem aposztrofálható, viszont bármi máshoz képest gondolkodás nélkül tíz pont, dobhártyaszaggató üdvrivalgás és augusztus huszadikai tűzijáték. Különösen ha valaki hozzám hasonlóan a Ubisoft open-world zombijain tengődött az ezt megelőző hónapokban.
Mindez szép és jó, de közben a Destructoid kritikusa nem átallotta leírni a „Souls fatigue” szópárost, ráadásul nem rittyentette el valahová a cikk mélyére, hanem rögtön a nyitó mondatban elsütötte. Mindezt azután, hogy alcímnek a talán kevéssé hízelgő „Familiar spirits”-t adta.
Itt egy kicsit álljunk meg! A Dark Souls 3 a From Software munkamódszerének megfelelően a szoftvereszközök racionális újrahasznosításában néha kicsit túl messzire megy. Az Undead Settlementben kóválygó zombi parasztok mozdulataiban és megjelenésében (magasak, abszurdan hosszú végtagokkal) a Bloodborne yharnami polgárai köszönnek vissza. Annak a megítélése pedig, hogy az első részből egy komplett helyszín került átemelésre, igencsak széles skálán mozog, kezdve a szívfacsaró, fan service nosztalgiától egészen az hommage-nak álcázott, valójában fárasztó önleszopásig. A Souls fatigue viszont nem (elsősorban) ennek szól. Hát akkor? Kimerült a mechanika? Vagy csak túlságosan kiismerődött?
Két dolgot szeretnék felidézni. Egyrészt a gourmandok skizofrén zsinórmértékét, másrészt az új formanyelv bevezetését. A Soulsborne-játékok sokáig egy nyelv primer elsajátításához hasonló módon működtek, tehát használat közben ébredtünk rá a szabályszerűségekre. Ez az idegenség, a misztikum, a kiismerhetetlenség és a félelem, de egyben az édes győzelem semmihez sem fogható párlatát hozta létre. Felmerül a kérdés, hogy mi történik akkor, ha már megtanultuk ezt a nyelvet? Ha már úgy beszéljük, mint az anyanyelvünket. A játékélmény menthetetlenül elveszít valamit, vagy a Soulsborne túléli mindezt?
Mielőtt válaszolnék, térjünk át a gourmandokra! Számukra a Soulsborne egyfajta mércévé vált, valami olyasmivé, amihez mostantól minden játékot hasonlítani kell. Viszont (és ezért a skizofrén jelző) ehhez a mércéhez egyetlen játék sem képes felnőni, és minél inkább másolja valami az eredeti formulát, annál inkább lesz része gúnyos lefitymálásban vagy némi elnéző bólogatásban, amit titkon-nem titkon annak tudomásul vétele kísér, hogy ez azért csak Mijazakinak megy. És neki sem mindig, hiszen ennek a zsinórmértéknek már nem mindenki szerint felel meg a Dark Souls 3 sem.
Amúgy szándékosan nem használtam a fenti csoportra a sznob szót. Úgy gondolom, bizonyos szempontból igazuk van. A Soulsborne lényege, zsinórmérték volta nem a komponenseiből következik, hanem a mögöttes hozzáállásból, a törekvésből, hogy egy videojáték videojátékként kommunikáljon. Innentől teljesen mindegy a zsáner: az, hogy ugrálni kell, kardozni vagy lőni. Esetleg autót, űrhajót vezetni. Vagy mint a The Witnessben: rejtvényeket megoldani. A fantáziátlan utánzás éppen az esszencia elsikkadását, egyben a Soulsborne sikerének félreértését jelenti. A nehézség pedig, hogy az izgalom fenntartásához újabb és újabb koncepciók, receptek kidolgozása szükséges. Ugyanazt csináld, de ne ugyanúgy -- fogalmazhatjuk meg az elvárást röviden.
Ha a fentieket összeadjuk, megszületik egyfajta kritika. A Soulsborne képletnek az a formája, amelyet ma ismerünk, a Bloodborne-nal csúcsra jutott. Nem tisztem eldönteni, hogy ez a mechanika menthetetlenül elhasználódhat-e, de a magam részéről nem tartom a dolgot elképzelhetetlennek. Ugyanakkor még mindig egy olyan sajnálatos módon egyedülálló törekvés áll mind a puszta mechanika, mind a harmadik rész mögött, amely miatt a Dark Souls 3 egyértelműen kiemelkedik a többi játék közül. Egy csodálatos, haldoklásában is lenyűgöző világba lép be az, aki behelyezi a lemezt a konzolba. Talán egyre ismerősebb a táj, amelyen járunk, talán egyre kevesebb meglepetés ér minket. Igen, némileg változott a harc és a varázslás, igen, egyedibbek, sűrűbbek a helyszínek, mint az emiatt sokat szidott második részben voltak. Könnyebb sem lett a játék, továbbra sem céloz meg szélesebb közönséget. Ám ezt a nyelvet már ismerjük, az is lehet, hogy túlságosan jól.
Ugyanakkor baj, hogy csak egy kiemelkedően zseniális játékot kapunk, és nem egy szikrányi a Demon's Soulshoz, Dark Soulshoz vagy Bloodborne-hoz fogható, földbe döngölő, éjfekete digitális mágiát? Egy páratlan zeneszerző nem írhat operát kicsit szórakozásból, kicsit ujjgyakorlatként és kicsit talán a pénzért is? Olyan kérdések ezek, amelyekre nem létezik kizárólagos válasz.
(A Dark Souls 3-mal kapcsolatos cikksorozat harmadik, utolsó részében azt járjuk majd körül, hogy Mijazaki merre lép tovább a trilógia lezárulta után.)