A legsúlyosabb hiba, amit a The Last Guardian befogadásakor elkövethetünk, ha puzzle-platformerként, vagy tágabban: zsánerjátékként tekintünk rá. Persze nincsen könnyű dolgunk, hiszen szemben egyéb médiumokkal, a videojátékok birodalmában nem szoktunk hozzá, hogy ezt a különbséget: zsánermű és valami más – egyáltalán megejtsük. Ezzel nem azt akarom mondani, hogy a bármilyen értelemben vett művészi játékok eddig ne lettek volna jelen, vagy hogy önmagában a játékélmény (a szó jelentését most kifejezetten erre a médiumra redukálva) ne válhatott volna művészetté, hiszen rengeteg példa létezik az előbbire, utóbbira pedig remek illusztrációk a Nintendo legfontosabb címei. Ugyanakkor az, hogy egy AAA-s fősodorbeli játék számára az adott zsáner csak a művészi megvalósulás kerete, legalábbis szokatlan húzás.
A The Last Guardiant könnyű lenne elhelyezni Ueda papírvékony, ám annál meghatározóbb életművében, hiszen mind témájában, mind stílusában számtalan ponton kapcsolódik úgy az ICO-hoz, mint a Shadow of the Colossushoz. Ám az említett könnyűség semmi esetre sem egyszerűséget jelent, inkább azt, hogy nagyon gyorsan lehet egyik asszociációról váltani a másikra, és kivesézni, magyarázni az így létrejövő, roppant bonyolult hálózatot, ami miatt ennek a témának a feldolgozása megérne legalább egy önálló cikket, ezért mélyebben nem is térnék ki rá.
Fókuszáljunk ehelyett kizárólag a The Last Guardianre, a játékra, amelynek azért fel szokás róni avítt megoldásait és technikai hibáit. Ezekről sem szeretnék sokat beszélni. Tény, hogy az irányítás problémás (bár a kamerakezelésen legalább sokat javított a legutóbbi patch), az is vitathatatlan, hogy sima PS4-en időnként borzasztókat zuhan a képfrissítés, és ugyanez még markánsabban jelentkezik PS4 Prón, 4K módban. Ha pedig UHD tévével rendelkezünk, akkor a legoptimálisabb teljesítményhez a Pro menüjében kell a felbontást visszaállítani 1080p-re, játékon belüli megoldás erre sajnos nincs. Ez utóbbi volt számomra technikai szempontból a The Last Guardian legidegesítőbb húzása. Ha tehát az említett problémák feletti lamentálásra futtatnám ki a cikket, valami ilyesmit írnék: a The Last Guardian tragédiája, hogy hibáit a messzi múltból örökölte, az ambíciói zökkenőmentesen viszont csak a távoli jövőben valósulhatnának meg. És ezzel kellene nekünk itt és most, a jelenben, kezdenünk valamit.
Jól hangzik, és részben még igaz is a fenti megállapítás, de messze nem teljes egészében.
A The Last Guardian ugyanis elsősorban nem a felbontásról és a framerate arányról, hanem Tricóról szól, erről a varázslatos lényről (még véletlenül sem állatról), aki ebben a puzzle-platformer zsánerű játékban úgy kel életre, úgy idéződik meg, mint a tigris William Blake The Tyger című versében. És ahogy Blake tigrise is túlmutat önmagán, és valami amúgy megnevezhetetlen szimbólumává válik, úgy igaz ez Tricóra is. Ezért aztán a játék túllép a zsáneren (amely itt tehát egyszerű eszköz, egy keret Trico körül), és a The Last Guardian a líra videojátékos megfelelőjévé válik, megítélése pedig végső soron attól függ, vállalt koncepcióját mekkora sikerrel teljesíti be.
Tricót a nemzetközi sajtó gyakran aposztrofálja a pet, tehát a háziállat szóval, pedig ez ebben a formában talán félreértésre adhat okot. A “Trico egy háziállat” kijelentés ugyanis kezdetben hasznos metafora, egy munkahipotézis, ám maga a játék voltaképpen nem szól másról, mint ennek a metaforának az akkurátus felszámolásáról. Azért fontos, hogy Tricót eleinte háziállatnak gondoljuk: valakinek (még inkább: valaminek), akit megszelídítettünk – vagyis akire rákényszeríthetjük az akaratunkat, mert ez az aspektus, amelyen keresztül elkezdhetjük megérteni ezt a lényt.
Mellesleg ha nem kezdjük magunkban tégláról téglára bontani ezt az elgondolást, akkor könnyen megharagudhatunk a játékra, hiszen Trico nem feltétlenül engedelmes. Ennek szándékolt oka pedig épp annak aláhúzása, hogy Trico egyáltalán nem háziállat.
Mindez könnyen belátható azáltal, hogy egy háziállat és a gazdája között egy hierarchikus, alá-fölé rendelő viszony áll fenn. (Hiszen a gazda szó éppen erre utal.) Trico esetén azonban a viszonyunk mellérendelő. Mi adunk neki ételt, de ő védelmez meg minket. Felhasználjuk őt a menekülésünkhöz, a céljaink eléréséhez, de ő is éppen úgy felhasznál minket.
A játék elején nagyon szépen végigjárjuk az utat, amely a háziállatos metafora teljes felszámolásához vezet. A következő logikus következtetés az előző ellentéte: Trico egy vadállat, aki átmenetileg kísérőnkül szegődött. Talán így indult a vadak domesztikálása az idők kezdetén. A játék azonban gyorsan, és igen szemléletesen rövidre zárja ezt a teóriát is. Trico irtózik az erőszaktól, fizikailag lesz rosszul attól, ha agresszióra kényszerül. Ez pedig nem egy vadállatra jellemző vonás, hiszen ez utóbbi számára az erőszak csak egy a túléléshez szükséges számtalan stratégia közül. Egy ilyen lény számára az erőszak se nem jó, se nem rossz, hanem vagy pillanatnyilag célravezető, vagy sem.
A következtetésünk ekkor nem is lehet más: Trico nem állat. És ez lesz az igazság, ám hogy micsoda ő valójában, annak kiderítéséhez számtalan kalandot kell átélnünk, meg kell ismernünk társunk és a világ kapcsolatát, hogy végül levonjuk a következtetést, Trico számunkra egyszerűen Trico. Mindaz, amit együtt átéltünk, és a kalandok sora, ami összeköt minket. Így válik ez a különös lény a létezés egyediségének, megismételhetetlenségének, végső soron mágiájának a szimbólumává.
Trico, ez az egyesekbe és nullákba öntött eleven műalkotás így lehet ennek a művészeti ágnak az eddigi legsokoldalúbb, legösszetettebb karaktere. Visszatérve a kiinduló kérdéshez: ha a szempontunk az, mennyire volt képes Ueda és a csapata ezt a koncepciót, egy sosem látott lény életre hívását a médium eszköztárával megvalósítani, arra csak egyetlen válasz képzelhető el: közel tökéletesen.