Manapság, amikor
már minden jöttment tévésorozatra rámondják, többé-kevésbé koherens filmre
ráköpik őket, vigyázni kell a cédasorsra száműzött felsőfokú jelzőkkel. A
narratív termékdömping, meg a mi hozzája való „easy access”-ünk miatt
elburjánzó befogadói lustaság, hogy minden szó szerint egyklikknyi távolságra
van, először csak bágyaszt, aztán pszichés entrópiát okoz.
Ezzel, azt hiszem, sikerült megágyaznom a kikerülhetetlennek: a Bloodborne remekmű. Kommersz tökéletesség, amely így jóval túllép a kommerszen. 2015 popkulturális csúcspontja, a maga módján az év legszórakoztatóbb és legmegrázóbb alkotása - egy termék, amely hatásával letépi kategóriájának rabláncait, és művészetté tombolja magát. Katarzisának csizmatalpa széttrancsírozza a szívet - se könyv, se film, se semmi nem ér fel vele. Nem az év videojátéka, hanem az évtizedé.
Hidetaka Mijazaki tervezte/rendezte, ez a kibaszott zseni – lehet hogy a Mijazaki név eleve kiválóságra predesztinálja az embert? Ő meg a cége, a From Software a 2011-es Dark Soulsszal már szétzúzta egyszer a videojátékokkal kapcsolatos elvárásokat, bizonyos értelemben épp az „easy access”-szel vette fel a harcot. A videojátékok fejlődésének utóbbi kb. 20 éve mindennek a megkönnyítéséről szólt, a kihívások tompításáról. A Dark Souls, és bizonyos tekintetben folytatása, a Dark Souls 2 monolitokként torlaszolják el e játéktervezési filozófia útját: löttyedt csuklóval megvert, casual gémerek a büdös életben nem lesznek képesek odább gördíteni őket, ezáltal fosztva meg magukat attól, hogy elmerülhessenek egy igazi gesamtkunstwerkben. A Souls-széria nehézsége legendás, ugyanis Mijazaki és alkotótársai meg vannak győződve arról, hogy a játékosnak át kell esnie egy vérrel és verejtékkel pettyezett tanulási folyamaton, tréningen. Végigcsinálása garantálja a játékosnak a matériával kapcsolatos elhivatottságát. „Git gud”, ahogy a fanatikus Souls-rajongók szajkózzák.
Akik véresszájú fanatikusok. Milyen mást termelhetne ki az a tökéletesség, ami Mijazaki videojátékainak sajátja? Mijazaki még Hideo Kojimánál is jobban ért ahhoz, hogy az általa megteremtett világ részleteit és históriáját, valamint magát a játékmechanikát egy olyan koherens egésszé gyúrja össze, amely szó szerint páratlan a videojáték-történelemben.
A Souls-széria dark fantasy dimenzióját a Bloodborne maga mögött hagyja, vagy stílszerűbben, cafatokra szabdalja. Az alapvető játékmechanikán túl semmi köze a Souls-sorozathoz, a műfaja is más. Kőkemény horror, hardcore a csontig, szembeköpve mindazokat, akik azt állítják, hogy a túlélőhorroros videojátékok napja/holdja leáldozott. Lehet, hogy a Bloodborne-nak első blikkre semmi köze pl. a Resident Evilhez, de hogy ennél intenzívebb szorongást, állandó félelem- és veszélyérzetet, sőt döbbenetet keltő játékkal még sosem volt dolgom 30 évnyi gémerkedés alatt, az hótziher.
A polgárait vérszomjas állatokká aljasító Yarnham városát a Vadászok céhének kell megtisztítania, akik, ha túl akarják élni ezt az öröknek tetsző éjszakát, nem árt, ha ugyanolyan kegyetlenek, mint potenciális prédájuk. Csakhogy a magukból látszólag teljesen kivetkőzött, szőrös, pikkelyes, farkasfogú rémek, Yarnham lakói a szörnykülső alatt mintha nagyon is rendelkeznének egyfajta értelemmel – mintha csak azt akarnák, hogy hagyják őket békén... Valóban vérre szomjaznak? Vagy csak szeretnék túlélni a Vadászat Éjszakáját, és elkerülni a borzalmas pengét, amelyet mi markolunk?
A Bloodborne már rögtön a játék legelején elébünk rak egy olyan, morálisan ambivalens problémát, amely maguknak az akció-videojátékoknak a begyulladt gyökerét piszkálja. Óriási élvezet ebben a szuperaggresszív sztoriban vért ontani, mert ellenfeleink borzasztó veszélyesek, és legyakni őket euforikus élmény. De közben miért könyörögnek nekünk, hogy menjünk el, hagyjuk őket a francba békén, senki nem kíváncsi itt ránk? Itt valami nagyon nem stimmel – áldozataink talán nem is azok, amiknek látszanak.
A Bloodborne-ban burjánzanak az effajta egzisztenciális borzalmak, és a fentihez hasonlóan a látás problematikájával függenek össze. Minek alapján ítéljük meg ellenségeinket, és ha van egyáltalán valamiféle tájékozódási pont, helyes-e, hogy azt használjuk? Első benyomások vagy éppenséggel imprintek irányítják az életünket, és ez gyakran végzetes.
A Bloodborne életbe vágó valutája az un. vérechó mellett az „insight”, a dolgok mögé látás, a tudás képessége, amelyből minél többet szerzünk, annál inkább látjuk Yarnhamot és környékét – a Tiltott Erdőt, Byrgenwyrth egyetemét, az alsóvárost, és a többi, rettenetes helyet – annak, ami valójában. És ami még fontosabb, lakóikat. Legyenek akár emberméretűek, akár akkorrák, mint egy hegy. A Bloodborne mitológiája egyértelműen Lovecraft szörnyisten-univerzumából táplálkozik, az egészet a maga önző, gótikus-viktoriánus-BDSM ízlésére csavarva. Az egyénnek itt nincs jelentősége, és minél többet fog fel a világ valóságából, annál jobban megőrül. Negyven „insight” összegyűjtése után a korábbi helyszínekre való visszatérés szó szerint vérfagyasztó lehet – rádöbbenünk, hogy láthatatlan borzalmak mellett haladtunk el a játék első felében, és azt kívánjuk, bár maradtak volna ezek láthatatlanok. Dizájnesztétika, játékmechanika és történetmesélés olyan ötvözete ez, ami csak Mijazaki csapatának munkáiban teljesedik ki efféle abszolút, fantasztikus egésszé.
Yarnham óriási, vérmocsok-patinás és legfőképpen kiszámíthatatlan. Pályák csuklanak, nyílnak, omolnak egymásba – a rendkívül változatos helyszínek már-már evolúció-tudatos szervi ornamentikával következnek egymásból, és amikor arra számítasz, hogy fellélegezhetsz, mert egy bizonyos pokoli vesszőfutásnak vége, egy korábbi, mostanra megváltozott helyszínbe futsz bele, amely kegyetlenebb – és ezáltal még euforikusabb győzelemérzéssel kecsegtet –, mint korábban.
A Bloodborne harci szisztémája gyökeres ellentéte a Dark Souls-széria pajzsok mögé rejtőző, kiszámított stratégiára építő, megfontolt előrehaladásának: az extrém agresszió szerterobbanó, velőt fröcsögő orchideabimbója – ha a játékos csak egy pillanatra is tétovázik, kibelezik azonnal. Az út az ellenség testén keresztül vezet – és ezek az ellenségek, köszönhetően a gondnak, amelyet a dizájnerek a megtervezésükbe beleöltek, valamint az elhivatottságnak, amelyet Mijazaki ennek a rettenetes világnak a megteremtésére rászánt, gyakran idegtépően félelmetesek. Torzulásaik, borzalmas külsejük, a hangok, amelyeket kiadnak, mind-mind hozzájárulnak valamiféle pánikszerű villámstratégia megszüléséhez, amelyet összeszorult szívvel, gyomrunkban kővel igyekszünk betartani. De a Bloodborne-nak esze ágában sincs kegyelmesnek lenni – így még a legmegfontoltabb stratégia is gyakran kutyák martaléka lesz.
Ennek a vérből, bélből, őrületből és a kozmosz túloldaláról emberi elméket megtermékenyítő szörnyisten-spermából álló veszett játékmesterműnek a csúcsán pedig a Bloodborne bossai trónolnak, a pályavégi főellenségek, vérfagyasztó dizájnmesterművel mindahányan. Egyiknek sem lehet csak úgy hűbelebalázs módjára nekimenni, bár előre tervezni egyaránt felesleges. Ezeknek a halálhegyeknek a legyőzéséhez a reflexeknek és a helyzetfelismerésnek a csúcsra járatott elegye kell, és legyőzésük csak tovább zavar minket az őrület cseppfolyós folyosóján. Az utolsó halála, ha ügyesek és elég kegyetlenek vagyunk, lezárja ugyan vesszőfutásunkat ebben a minden tekintetben egyedülálló horror-remekműben, ugyanakkor megnyit és nyitva hagy újabb, és ha lehet, még furcsább ösvényeket.
A Bloodborne valami egészen, mélyen elképesztő: narratívának, dizájnnak és játékmechanikának olyan elegye, amelyre a From Software-en kívül a világ egyetlen másik játékkészítő stúdiója sem képes. Egy önmagától létező, önmagát tápláló világ, amelynek meglepetései és borzalmai egyaránt lenyűgözőek, amelyet otthagyni nem lehet, pedig benne élni fájdalom. A tiszta zsenialitás gyönyörűsége árad a Bloodborne-ból, pedig ezt a gyönyörűséget tragédián és szenvedésen szűrték át. Fantasztikus elmerülni benne, pedig meg akar ölni.
Szerelem.