(A cikk vendégszerzőnk, Szabó Tamás munkája.)
A Fantasy Flight Games mindig ügyesen talált rá az olyan ígéretes játékmechanikákra, amelyeket egy kis átfazonírozás után sikerre vihetett egy grandiózus játékában. A CCG (Collectible Card Game) formátum esetében azonban egy üzleti modellt újított meg, amely a cég legsikeresebb termékének megszületéséhez, az úgynevezett LCG-hez (Living Card Game) vezetett.
A CCG (magyarul „gyűjtögetős kártyajáték”) legnevesebb képviselője, a Magic: The Gathering rákfenéje, hogy nem kapható hozzá olyan alapdoboz, amelyben minden benne van a teljes értékű játékélményhez. A kártyákat random csomagokban adják ki, és mivel az erősebb lapok ezekben nagyon ritkák, egy csúcs pakli egy autó árával lehet egy szinten. Az LCG formátum mindent megtart, ami jó volt gyűjtögetős elődjében, de elejét veszi a feneketlen pénznyelésnek. Az FFG újítása annyiból áll, hogy kiadnak egy alapdobozt, amellyel már élvezhetően lehet játszani, a rendszeresen érkező kiegészítő csomagok pedig fix összetételűek, így körülbelül havi kétezer kemény magyar valuta ráfordításával az összes kártya rendelkezésére áll minden játékosnak. A geek társadalom kajálta az ötletet, így lassan a Cthulutól kezdve Star Warsig mindegyik FFG licencre megjelent egy, a többitől markánsan különböző LCG.
De mitől „élő” a Living Card Game? A kártyaválasztékból a játékosok saját paklikat építenek, és egy az egy ellen meccseken küzdenek meg egymással. A stratégiai lehetőségek az új kártyák megjelenésével folyamatosan bővülnek, az egyes lapok, kombinációk ereje változik. Ennélfogva folyamatosan alakul a „meta”, a játék közösségi szintje is. A kártyások között ez alatt azt kell érteni, hogy a kluboknak vannak elképzeléseik arról, hogyan kell felépíteni egy jó paklit, mely stratégiák működnek, melyek nem, a meta izgalmas dinamikáját pedig az adja, hogy a játékosok már számítanak a bejáratott trükkökre, és próbálják kontrázni őket. Egy counter pakli, illetve a bővülő lapkészlet teljesen felkavarja az állóvizet, impulzust kap a csoportdinamika, és ismét indulhat a lázas találgatás, a nyújtózkodás a jól dizájnolt játékok esetében elérhetetlen Szent Grál felé.
A pakli bütykölésének kreatív folyamata csak egy része az LCG-ben rejlő örömöknek, a hangsúly természetesen az idegtépően intenzív összecsapásokon van. Az „idegtépő intenzitás” pedig nem költői túlzás, ha a legfiatalabb LCG-ről, a Warhammer 40k köntösébe bújtatott Conquestről beszélünk. A játék egy brutális háborút modellez a jól ismert rosszfiúk között az univerzumnak kifejezetten a Conquesthez teremtett Traxis szektorában. Először hét bolygókártyát sorsolnak ki a felek, melyek hét potenciális csatateret jelképeznek. Ezekért folyik a küzdelem. A bolygókon különböző szimbólumok találhatók, ha valakinek ezekből sikerül bezsákolnia három egyformát, viszi a játékot. Minden körben az aktuális első bolygó sorsa a tét, de bármelyikre helyezhetünk ki egységeket - ennek fontosságáról majd később -, a megszerzett bolygó pedig kikerül a játékból, így a szektor hamar szűkössé válik. Tehát maximum hét körig tart egy csörte, amely nagyjából 30-60 perc alatt zajlik le. A játékmenet azonban sokkal komplexebb annál, semhogy elég legyen eszetlenül rohamozni az aktuális első bolygót.
A hódítás legkézenfekvőbb stratégiai eleme, hogy mire egy számunkra fontos területen döntő ütközetre kerülne sor, el kell juttatni rá annyi harcoló egységet, hogy meg is nyerhessük a csatát. Emellett nem árt betárazni combat trükkökből sem, hogy reagálhassunk, ha nem úgy alakulnak a dolgok, ahogy terveztük, és teszem hozzá, ez gyakran elő fog fordulni. Továbbá ha nem akarjuk, hogy egy-két kezdeti siker után bedaráljon az ellenfél, létfontosságú gondoskodni az utánpótlásokról is. Ehhez minden játékban lévő bolygón küzdenünk kell az általuk biztosított erőforrásokért: laphúzás és pénz, természetesen a megfelelő arányban. Azzal, hogy az erőforrásgyűjtés ilyen hangsúlyos szerepet kap, a csapatok pozícionálása kerül előtérbe a nyers közelharc helyett. Hadvezérként érdemes előre terveznünk, hogy mely csatákat fontos megnyerni, és melyik az, amit hagyni kell minimális veszteségekkel elúszni. Annak, aki a terepasztalos warhammeren nőtt fel, furcsának tűnhet ez a pozícióharc, de ha a háború bolygóközi léptékét vesszük, igazolható a létjogosultsága.
A Conquest másik stratégiai rétege a warlord-mechanikához köthető. A játékosok egy-egy ilyen nagyerejű, de rendkívül törékeny hadurat irányítanak, a 40k univerzumot benépesítő fajok egyik vezető egyéniségét. A warlord pusztán a megjelenésével csatát robbant ki bármelyik bolygón, amivel meglepheti az ellenfél még készületlen csapatait, előnyös helyzetet alakítva ki a következő körökre. Csatát nyerni ráadásul azzal az előnnyel jár, hogy aktiválhatjuk a bolygó speciális battle abilityjét, amelynek döntő hatása lehet az egész háború kimenetelére. Mindeközben érdemes vigyázni a warlordunkra is, mert ha az ellenfél levadássza, azonnal elveszítjük a játékot.
Az alapszabályok faék egyszerűségűek, tíz perc alatt el lehet őket magyarázni, némi gyakorlás után azonban megnyílnak a mélyebb rétegei, és ezek átlátásához, az ellenfél lépéseinek és az egyes csaták kimenetelének megjósolásához már olyan komplex kombinációs problémákkal kell szembenézni, amilyenekkel a sakkban találkozhatunk - ennek köszönhető, hogy a játék újrajátszhatósága is hasonló.
A változatosságra nem lehet panasz. Idáig nyolc játszható frakció jelent meg a Conquesthez, és mindegyik radikálisan más élményt nyújt: máshol vannak az erősségeik, különböző trükkökkel rendelkeznek. Ráadásként pedig egy fajhoz több warlord is tartozik, és mindegyikük hozza magával a nyolc lapból álló sleppjét, melyeket kötelező beletenni a paklinkba. Ezzel a megkötéssel egy warlord irányt ad a további építkezéshez, szinergiát teremt a paklin belül. Persze a teljes warhammer lore-t döcögős átültetni egyszerű kártyalapokra, ez az LCG nem a fanatikusoknak készült, de az általános élmény, amelyet egy faj akció közben nyújt, jól megfeleltethető a Games Workshop eredeti koncepciójával. A dizájncsapat munkáját dicséri az is, hogy a frakciók alapvetően jól kiegyensúlyozottak. Vannak ugyan előnyösebb felállások, de sosincs eleve eldöntött mérkőzés. A játék nincs megoldva, lélegzik a meta.
Az illusztrációk még FFG szinten is kiemelkedőek. Állítom, a Warhammerhöz készült legjobb képek egy része a Conquestnek köszönhető. Ugyan a harctér látványa nem fogható a festett miniatúrák 3D-s valóságához, de némely kártya instant fétistárggyá válik majd az arra érzékenyek számára. A képek szerencsére nem finomkodóak, a Games Workshop hagyományaihoz híven borzalmasak és gyönyörűek egyszerre, de szükség is van erre, hogy az absztrakt játékmenetet lerántsa a Warhammer mocskos, vértől iszamos világába.
Maga a közelharc a játék leghagyományosabb eleme. Felváltva elforgatjuk a seregünk tagjait, és kijelöljük, hogy kit támadunk velük, a támadások között pedig lehetőségünk van akciólapokat kijátszani, vagy aktivizálni az egységek speciális képességét. A különböző eseménykártyák, supportok miatt az összecsapások kimenetele gyakran nem a harcoló alakulatok számától függ. Egyetlen apró hibán, rossz időzítésen úszhat a mérkőzés, ezért a Conquest végig koncentrált figyelmet követel. Folyamatosan kalkulálnod kell, mire lehet képes az ellenfél, és ennek alapfeltétele, hogy tisztában légy a lapokkal és a meta jelenlegi állásával: egy közösség teremtette mikrovilág átfogó ismerete ez, a geekség Mekkája. Súlyos döntések, a csaták állandó kötéltánca és a fenyegetettség érzése adják a bolygóhódítás intenzitását. Az állandó interakcióval, az „in your face” konfliktusokkal jó kis ízelítőt kapunk a W40k háborútól tépázott univerzumából.
Bátran ajánlom a Conquest kipróbálását annak ellenére, hogy az LCG formátum a hazai viszonyokhoz képest még mindig drága, és hogy egy alapdoboz elég ugyan a játékhoz, de nagyon szegényes élményt nyújt. Az LCG-k között semmiképp nem nevezhető a legeredetibbnek, de a bolygórendszer absztrakt, folyamatosan változó csataterével, illetve a warlord-mechanizmussal pont abban erős, ami a legfontosabb egy kompetitív pakliépítős wargame-nél: minden meccs más, az egyes warlordok pedig mind külön személyiséggel gazdagítják a játékot. A játékos a bőrükbe bújva egyszerre érzi magát sebezhetőnek, hiszen pontosan tudja, hogy az ellenfél mivel szorongathatja meg, ugyanakkor legyűrhetetlen hódítónak, ha sikerül a saját haditervét érvényesítenie. Időnként nem árt blöffölni, máskor virtuóz manőverekre, vagy meglepő időzítésre van szükség a krízishelyzetek kezelésére, de a győzelem szinte mindig a jobb stratégáé, és ritkán múlik a laphúzás szerencséjén. Éppen ezért a diadal pillanatában a Conquest óriási elégtételt nyújt.