A Primal nem számozott rész, inkább tekinthető spin-offnak, mellékszálnak, amely a Far Cry 3: Blood Dragon kiegészítőhöz hasonló bátorsággal nyúl be a motorháztető alá, és viszonylag önfeledten dobál ki és épít be új alkatrészeket. Persze teljes árú játékként kicsit több kísérleti projektnél, de érezhető a puhatolózás, hogy mely irányba lenne érdemes továbbvinni a sorozatot.
Két lényegesebb, az eddigi játékmenet enyhén már poshadt állóvízét felkavaró változást kapunk. Az első – egy belső nézetes lövöldéhez képest ez talán váratlan fordulat – a tűzfegyverek teljes száműzése, a második a kidolgozott, szüntelenül mozgásban lévő állatvilág, és bizonyos egyedek megszelídítésének a lehetősége. Illetve két és feledik elemként még megemlíthető az online játéklehetőség tökéletes kigyomlálása (mondjuk aki ilyesmire vágyik, az már a gépébe nyomhatja a The Division lemezét, amely szintén Ubisoft fejlesztés).
Maga a környezet – illetve helyesebb időpontról beszélni: i. e. 10.000-ben járunk – többé-kevésbé csak ürügy a felsorolt módosítások beemeléséhez, de a Ubisoft Montreal nem vette félvállról a dolgot, hanem a rá jellemző módon (Assassin's Creed-sorozat) a legapróbb részletekben is törekedett a történelmi hűségre. Sőt igazából – legalábbis számomra – éppen a rekonstruált proto-indoeurópai nyelv törzsenként eltérő dialektusai, a régészeti feltárások alapján modellezett eszközök, épületek, az antropológiai kutatások szerint hiteles ruhák, hajviseletek és testfestések által életre hívott digitális mezolitikum ellensúlyozza a játék mechanikájának gyengeségeit. Ilyen szempontból a Primal valami olyat nyújt, amit korábban soha egyetlen lövölde sem.
Persze a fentiek mit sem érnének megfelelő grafika nélkül, de szó most sem érheti a ház elejét: a The Witcher 3: Wild Hunthoz hasonlóan kidolgozott és hangulatos erdőségekben bóklászhatunk. Mindez kiegészül azzal, hogy az élőlényeknek napi rutinjuk van, nem csak úgy lófrálnak arra várva, hogy végre keresztüllőjük a torkukat egy nyílvesszővel: inni járnak a patakpartra, esténként megpihennek, illetve bizonyos fajok épp ekkor válnak aktívvá. A napszakok változásakor az egész erdő új arcot ölt, az éjszakák a tisztások felett köröző szentjánosbogarakkal, a göcsörtös ágak közt áttörő holdsugárral és a folytonos, baljós hangokkal kivételesen lélegzetelállítóak. Az aljnövényzet egészen a derekunkig ér, osonáskor akár teljesen el is veszhetünk benne, a fák óriásiak, és egészében a környezet egyszerre ismerős, ugyanakkor egyszerre félelmetesen vad és idegen. Összességében a Primal hatalmas területe, az Oros fantázianevű völgy könyörög azért, hogy minden szegletét bejárjuk.
Az illendőség kedvéért az egyébként jelzésértékű történetről is essen pár szó. Takkar, az ősember, egyben a játék főszereplője, némi vándorlás és az anyatermészet kegyetlenségét hűen tükröző, félresikerült vadászat után eljut a fent említett Oros-völgybe, amely valahol a mai Közép-Európa területén található. Takkar törzséről, a Wenjáról azt érdemes tudni, hogy modern szemmel nézve is aránylag kulturált a megjelenésük, kisportoltak, jóképűek, a lányok csinosak. Ám akármennyire is látszik, hogy ők itt a jó lányok és -fiúk, pillanatnyilag cudar idők járnak rájuk. A törzs teljesen szétszóródott Oros területén, bujkálnak, elhagyta őket a remény. Feladatunk nem is lehetne egyértelműbb: egyesítsük a törzsünket, és nyírjunk ki mindenkit, akinek ez nem tetszik.
Ez azt jelenti, hogy véres összecsapásokba fogunk bonyolódni az Orost magukénak érző másik két frakcióval: a tűz minden titkát ismerő Izila, valamint a kannibalizmus rossz szokását levetkezni képtelen Udam törzzsel. Előbbire egyébként a kék testfestés és a jó csöcsök, utóbbira pedig a látószervet az esőtől megvédő, markáns homlokeresz a jellemző. Amúgy a homlokereszesek közül származik a jelen rész szórakoztató(nak szánt), pszichopata főgonosza, aki a Far Cry 3 Vaas Montenegrojának sajnos mindössze csak halovány árnyéka.
A nem játékos karakterekre általában igaz (a Far Cry széria harmadik részének ezek szerint bizonyos dogmává csontosodott megoldásaitól egyetlen mikronra sem eltávolodva), hogy mindegyikük kicsit zakkant, karikatúraszerű. Személyes kedvencem közülük a falu sámánja, aki a spirituális utazásainkhoz (értsd: iszonyatos bad tripjeinkhez) szükséges koktélokat kutyulja.
Az átélt hallucinációk nem csak a sorozatban megszokott, szürreális hangulatú pályák ürügyeként szolgálnak, de akárcsak eddig, fejlődni is lehet általuk. Takkar első kemény betépése után lehetőségünk nyílik átvenni az irányítást egy bagoly felett, illetve megszelídíteni különböző állatokat. A baglyos „bőrváltásunkat” több lépésben fejleszthetjük, hogy végül tollas barátunk a felderítői szerepen túllépve hatékony gyilkológépként szolgálhassa érdekeinket, vagy prehisztorikus légicsapásként különböző bombákat vagdoshassunk vele rút ellenfeleinkhez. Az állatszelídítés sem terjed ki kezdetben az őserdő minden lakójára, egyedül a farkasra. Később viszont olyan ászok szegődnek majd társunkul, mint a kardfogú tigris vagy az őserdő vitathatatlan királya, a csak a fejlesztések legeslegvégén, a medvével együtt elérhető, rendkívül agresszív büdös borz (a kisállat erőszakos természete persze csak azt lepheti meg, akinek kimaradt Az istenek a fejükre estek 2.).
Egyébiránt tényleg hatékony bandáról beszélünk, többször is sikerült úgy felszabadítanom egy-egy helyőrséget, hogy Takkarral meg sem mozdultam, csak a vérszomjas kispajtásaimat vetettem be. Idővel az állatoknak akár a hátára is felpattanhattunk, és vidám, kőkorszaki pulpbe illő jeleneteket hozhatunk össze, ahogy mamutháton veszünk be egy-egy erődöt, esetleg kardfogú tigrisen, netán barlangi medvén lovagolva változtatjuk a szívünknek nem kedveseket evolúciós zsákutcává.
A Far Cry Primal remekül demonstrálja, hogy a sorozatnak már eddig sem lett volna égető szüksége a tűzfegyverek arzenáljára. Kiválóan helyt tudunk állni Íjjal és dárdával is, sőt ezeket a fegyvereket választva sokkal inkább rá vagyunk kényszerítve egyfajta óvatos, lopakodós játékmenetre, amely nagyon jól áll a Far Cry alapmechanikájának. A közelharc logikusan hangsúlyosabbá vált, de ennek kidolgozása már tipikus ubisoftos tüneteket mutat. A francia kiadóra jellemző, hogy anélkül vezet be játékelemeket, hogy igazán megágyazna nekik. Jó példa erre az Assassin's Creedekben a lopakodás, amely dedikált gombot csak a Unityben kapott, igazán kidolgozott, minimálisan e köré épített pályákat pedig a Syndicate-ben, noha ilyen küldetések ezek előtt már jó pár felvonásban szerepet kaptak. Ezért aztán a közelharc úgy fest, hogy felállunk szemben a cro-magnonival, kőbunkókkal vadul csépeljük egymást, aztán aki előbb kifekszik, vesztett. Hárításnak, kitérésnek nyoma sincs. Egészen olyan érzés, mintha hirtelen egy szabadon választott The Elder Scrolls-játékba csöppentünk volna (ez gonosz volt, tudom).
Amúgy is rengeteg ubisoftos gyermekbetegség érhető tetten a címen. Ilyen például az új elemként bekerült, a The Witcher 3: Wild Hunt-ból ellesett nyomkövetés agyonerőltetése (és itt még lehetőség sincs egy színtévesztőknek szánt változatra átkattintanunk a beállításoknál, aminek a hozzám hasonló vörös-zöld színtévesztők nagyon örülhetnek), meg az úgy általában a nyitott világú játékok rákfenéje, az idővel döglesztő önismétlésbe fulladó missziók. Sajnos a Primal is hajlamos az ellaposodásra, sőt mintha kísérletet sem tenne arra, hogy jobb történettel, kicsit változatosabban felépített küldetésekkel ennek elébe menjen. A legnagyobb rutin a játékban elsősorban ahhoz szükséges, hogy kiismerjük, mely küldetéseket éri meg egyáltalán teljesíteni, és mi az, ami csak töltelékként szolgál.
A Primal a körítést tekintve egzotikus falat, és sokáig rendkívül hangulatos is tud maradni, de az ötlettelen küldetések, valamint egyes kidolgozatlan mechanikai összetevők sajnos gyenge alapul szolgálnak a szinte minden más szempontból műgonddal kidolgozott szerkezetnek, és ez idővel bántóan kiütközik.