(enyhén spoileres) Azt hiszem, egy túszdráma kapcsán, egy magas beosztású rendőrtiszt által adott interjúban olvastam arról, mi az egyetlen helyes módja a helyzet kezelésének: úgy fogják fel, hogy odabent már minden túsz halott, és minden élet, amit mégis sikerül megmenteni, színtiszta nyereségnek számít. Elsőre talán kicsit morbidnak tűnhet ez a hozzáállás, de valahol érthető - a 64 bites pixel-univerzumban azonban soha nem volt szükség rá, hogy igazából gyakoroljam; egészen addig, míg bele nem fogtam a legutóbb elemzett TWAU testvérébe, a Jég és tűz dala-ciklus világában játszódó kalandjátékba.
Utólag már látom, én voltam a hülye, hogy – olvasva a könyveket, és követve a HBO-sorozatot is – nem készültem fel jó előre. Mentségemre szóljon, hogy az elmúlt közel húsz évben számos esetben mentettem már meg az univerzumot (volt, hogy egyszerre többet is) a legkülönfélébb sorscsapásoktól, ugyanabban a kiseggelt fotelben ülve, olykor még az egész napi tanulástól, munkától zúgó aggyal, vagy épp olyan másnaposan, hogy John McClane is csak elismerően csettinthetett volna - és ez hajlamos elkényelmesíteni az embert. Egyrészt valami furcsa okból kifolyólag a megmentésre váró lelkek száma fordítottan arányos az értük való, ténylegesen átélt aggodalommal, másrészt hamar rutinná válik, hogyha valami kényes szituációból nem sikerül a) kidumálni (most komolyan, olykor még a színválasztás is jelzi, hogy két válasz közül melyik passzol a jó, és melyik a gonosz karakterhez, nehogy a bizonytalankodó wannabe-pszichopaták eltévesszék), b) kibrusztolni magunkat, akkor legfeljebb visszatöltünk, és megcsinálunk néhány egyszerűbb küldetést, míg a megfelelő skillek el nem érik az optimumot az újbóli nekifutáshoz, végső soron pedig úgyis csak azon múlik a siker, hogy mennyire combosra tápoltuk a karakterünket.
Nos, ezeket a reflexeket Westeroson jobb, ha azonnal elfelejtjük.
A játék főhősei a Forresterek, a Stark-ház középbirtokos vazallusai északról, akik kábé az andalok inváziója óta élnek Ironrath-ban, szükség szerint harcos kezekkel, de leginkább a környező rengetegek kitermelésével és feldolgozásával segítik mindenkori uraikat. Ha a család neve nem mond semmit, azon nincs mit csodálkozni, említés szintjén is csak egyszer esik szó róluk valahol a Sárkányok tánca szórengetegében, de ez nem is baj, legalább szabad kezet kaptak a fejlesztők a részletek megteremtésében. Az más kérdés, hogy a protagonista karakterek kidolgozásában – ha a kiindulópontot nézzük – nem igazán erőltették meg magukat: a család élén egy erős kezű, jellemes apa és egy hasonlóan erős, a családot mindenek felett óvni akaró anya áll, s Havas Jont is ideszámítva éppen annyi gyermek él velük, mint Ned és Catelyn Starkkal. Kapunk ugyan még egy fontos karaktert, egy fiatal csatlóst, aki szinte családtagnak számít, de mintha már őt is láttuk volna valahol, mert talpig becsületes, kissé forrófejű, és (legalább is az elején) semmiről nem tud semmit.
Ellenlábasaik is vannak persze, a családi erdőkre áhítozó Whitehillek, akik között elég magas az egy főre jutó rosszemberek száma, s talán ezért is van az, hogy közelebb állnak Ramsay Bolton szívéhez, aki a játékmenet idején már teljhatalmú ura Északnak. Mindez persze nem sok jóval kecsegteti a Forrestereket, ahol az apát és – egy darabig úgy tűnik - a legidősebb fiút, Rodrikot a történet elején a szemünk előtt vágják le a harctéren, a soron következő Asher száműzetésben van a kontinensen, az egyetlen felnőtt lány, Mira pedig a hullámzó befolyással bíró Margaery Tyrell udvarhölgyeként szolgál Királyvárban, sok száz mérföldre Ironrath-tól, ahol az anya két kamasz meg egy kisfiú segítségével próbál meg úgy-ahogy helytállni.
Itt fűzném hozzá, hogy a könyvek/sorozat ismerete nélkül is bele lehet vágni a játékba, de nem biztos, hogy érdemes: az idővonal a Véres menyegző éjszakáján kezdődik, de ott vagyunk pl. Joffrey halálánál (érintőlegesen) és Meereen ostrománál is (nagyon is tevőlegesen). Királyvárban Margaery Tyrell mellett találkozunk Cersei-vel és Tyrionnal, a kontinensen Daenerysszel, északon pedig természetesen Havas Jonnal és Ramsay Boltonnal - ha ezek a nevek a posztot olvasva nem jelentenek semmit, hasonlóan zavaró lesz a helyzet a játékban is. És ha már ismerős arcokról van szó (no meg ismerős hangokról, mert a szinkront a sorozat színészei adják, ezért jár a piros pont)….nos, a játékra nem lehet ráfogni, hogy túl szép lenne: a táj színesnek ugyan színes, éles a kontraszt Észak erdőségei és a Meereent környező sivatag között, szinte egy háromdimenziós olajfestmény vásznán jövünk-megyünk, de a környezet ezzel együtt is legtöbbször éles kontúrok nélkül, vastag ecsettel (mit ecsettel, pemzlivel) felvitt, és hasonlóan elnagyoltak a karakterek is, ami a képernyőről már ismert vonások esetében szúr szemet leginkább (más oldalról nézve, az apró részletek hiányának néha előnyei is vannak, például amikor premier plánban kell végignéznünk egy szereplő megnyúzását és kibelezését).
Hogy akkor mi az, ami a játékot mégis kiemeli az éppen aktuális mozis és televíziós blockbusterek oldalvizén némi aprót keresni próbáló, tisztes és kevésbé tisztes videojátékos iparosmunkák közül, sőt, a maga nemében egészen különlegessé teszi? A válasz: az instant és permanens szorongás, amely az első epizód csúcspontját jelentő gyilkosság után valamennyi döntésünket meg fogja határozni, és amilyenhez hasonlóval eddig legfeljebb a túlélő-horrorok műfajában volt részem. Pedig – kicsit visszautalva a poszt elejére – nem a világ sorsa múlik rajtunk, csak egy családé, amelynek tagjaiból többeket felváltva irányítunk, és amelyet a történet előrehaladtával egyre inkább magunkénak érzünk. Az én szememben minden számítógépes játék – minden játék – minőségének legfőbb fokmérője az, hogy az azzal töltött idő alatt mennyire tud elszakítani a hétköznapok valóságától - és ezen a téren a Trónok harca csillagos ötösre vizsgázik. Írom ezt úgy, hogy ez a másik valóság enyhén szólva is jóval nyomasztóbb, és sokkal kevésbé kontrollálható, mint amit elhagyva a gép elé ültem.
A játék folyamán, ami döntéseink lehetséges következményeit illeti, legtöbbször tökéletes sötétségben tapogatózunk. Amikor hőseink – olykor az általunk irányítottak is - elkezdenek hullani, a további veszteségeket minimalizálandó a legnyakasabb játékos is óhatatlanul elindul az olykor egészen szégyentelen opportunizmus felé vezető úton, a család túlélésének érdekében magunk mögött hagyva olyan kevéssé pragmatikus attitűdöket, mint a büszkeség vagy a becsület. Nem vagyok rá túlságosan büszke, de mire eljutottam a vége-főcímig, többek között elmondhattam magamról, hogy saját kezűleg vájtam ki egy barát szívét; az élj ma, harcolj holnap jegyében elárultam és hóhérkézre adtam azt a szereplőt, aki a történet során nem egyszer megmentette az életem, a megmaradott családtagokat mentendő megalázkodtam a család ősellensége előtt (kétszer is, és mint kiderült, mindkétszer teljesen feleslegesen, a mentségem csak annyi, hogy amikor ezeket megelőzően büszkén lázadtam, egy hozzám közel álló torok elvágása lett a vége), egyszóval loptam, csaltam, hazudtam, és ami a legszebb, sokszor csak rontottam a helyzeten, az általam védelmezettek száma majd megfeleződött, a családi fészek pedig - szó szerint – romba dőlt.
Amit a TWAU–posztban írtam a választás szabadságának illúziójáról, az persze hellyel közzel itt is igaz, de ott legalább a protagonista karaktere felől nyugodt lehettem, valami úton-módon boldogulni fog. Westeroson viszont egyáltalán nincs rá garancia, hogy féltőn pátyolgatott hősünk akár csak az epizód végéig kibírja élve, vagy ami még jobb, öt végigküzdött epizód végén nekünk kell majd eldöntenünk, hogy az addig majd azonos játékidőt kapott két karakter közül melyik áldozza fel magát a másikért.
És ha már az ötödik epizódnál tartunk – hat van összesen, kábé tizenkét órányi játékidővel –, az a bizonyos választás drámaiságát tekintve simán hozta a sorozat színvonalát, egyúttal felfokozta a várakozásokat a záróepizód iránt, amely bár nem rossz, de valljuk be, nem tudta még egyszer megugrani a lécet. Erről azonban nem az írók tehetnek, azaz pontosabban nem a játék írói – az a körülmény, hogy Westeros sorsát még két kötetnyi bizonytalanság fedi, nyilvánvalóan elég szűkké tette a mozgásterüket, már ami a tágabb környezet történéseit illeti. (Maga a játék egyébként egyetlen helyen adott hozzá némi pluszt az ismert univerzumhoz, mégpedig a Falon túl található, rejtélyes North Grove tekintetében, ahol a tűzön és az obszidiánpengén túl megismerhettünk még egy hatásos eszközt a Mások ellen – kiváncsi vagyok, visszahatnak–e ezek a momentumok bármilyen kis mértékben a fősodorbéli eseményekre ). A történet tehát biztosan nem ért véget, s aki az első évad végén szokványos megnyugtató feloldásra számított, annak csalódnia kellett. Ilyen ember azonban biztosan kevés van, legalább is azok között, akik végigjárták a Forresterek rögös útját. Azok ugyanis egy dologban biztosan egyetértenek: ha a család így vagy úgy fennmarad, minden másnak csak csekély a jelentősége.