Segítség, a kincsesláda seggbe harapott – avagy a Dark Souls elsősorban nyelvi probléma

(Spoilermentes)

A minden idők legtökösebb (bizony, akár az eredeti két Doomhoz, Duke Nukemhez és úgy általában az egész, a tábortűzbe kerozint hugyozó kilencvenes évekhez képest is) videojátéka mögött álló tervező istenség, Mijazaki Hidetaka legfeljebb akkor vetemedhet a tesztközönség és a piackutatási eredmények szavak használatára, amikor kicsit fel akarja dobni a hangulatot egy nehéz napot záró, éjszakai szakézás közben. A Dark Soulst rohadtul nem érdekeli, mit szeretnél, mit vársz el tőle, de pontosan tudja, mi az, amit igazán akarsz. De honnan ered ez a saját műfaját (lásd souls-like játékok, legutóbb például a Salt and Sanctuary) kérlelhetetlen aprólékossággal megtervező sorozat?

Mijazaki elhintett ezt-azt a történettel és az atmoszférával kapcsolatosan. A Berserk című anime és manga komoly ihletője volt a nyugat-európai középkori fantasyt az elmúlás és romlás gótikus irodalomból ismert romantikájával összeboronáló háttérvilágnak. A narráció és a játékmechanika pedig a videojáték mint művészeti ág (itt és most határozottan nem ipar) másik szigetországbeli óriásához, Mijamoto Sigeruhoz hasonlóan gyermekkori tapasztalatból táplálkozik. Mijamoto The Legend of Zelda alapélménye a házuk közeli erdőben megejtett, a puszta képzelettel (mi mással, hiszen a Nintendo zseniális dizájnere nagyon szegény családból származik) feldúsított, önfeledt kalandozásra épül. A Souls játékok (ideértve természetesen a Demon's Soulst, a Bloodborne-t és a King's Fieldet is) mögött viszont Mijazaki kamaszkori fantasy olvasmányai, illetve azok befogadása áll. Mijazaki ugyanis fiatalon nem beszélt túl jól angolul, így a könyveket nem értette teljes egészében, a hiányzó részeket pedig önkéntelenül is kitöltötte a fantáziájával.

Ezek az adalékok nem csak érdekességek, de sokat elárulnak erről a két jelentős (legjelentősebb?) sorozatról is.

A kisgyermekkori fantasztikus kalandozás és a Zelda játékok kapcsolata egyértelmű lehet bárki számára, aki akár csak egy felvonásba belepislantott. És ha már itt tartunk (meg amúgy is szóba jöttek a könyvek), egy röpke említés erejéig térjünk ki a zseniális irodalmi kikacsintásra, tudniillik hogy az F. Scott Fitzgerald feleségéről elnevezett Zelda hercegnő érdekében annyit melózunk, mint a valóságban A nagy Gatsby jobb sorsa érdemes szerzője, aki szakmányban írta a novellákat, hogy anyagi szempontból neje kedvére tegyen, ám ez a „meló” – számunkra legalábbis – mégiscsak édes szenvedés.

Hajtűkanyar: vissza a Dark Soulshoz. Szóval Mijazaki nem értette a régi fantasy regényeket, így azok még rejtélyesebbnek tűntek a számára, mint amilyenek valójában voltak. Ám többről van itt szó, mint a képzelet erejéről: arról hogy a leleplezett titok éppen az izgalmasságát veszíti el, a sejtetés ellenben a legártatlanabb tárgyat vagy helyszínt is örökre emlékezetessé teheti. A Dark Souls annyiban is kapcsolódik az idegen nyelven történő olvasáshoz, hogy végső soron maga is idegen nyelv. A Souls játékok egy új formanyelvet hoztak a videojátékok világába, és nem mellesleg éppen ez okozza a messzi földön híres nehézségüket, nem pedig, hogy egy F-18-as pilóta reflexeit követelik. Mert azt amúgy nem követelik.

Mivel pedig a Dark Souls lényegében egy nyelv elsajátításáról szól, mellőzi a hagyományos értelemben vett tutorialt. Mi a hagyományos értelem? A játékokat eddig úgy szoktuk meg, hogy szépen elmondják, hol és mit kell csinálni, hogyan működnek a támadások, a kombók, milyen karakterrel mit érdemes fejleszteni. Ha pedig bevezetnek egy új elemet, hát arra is alaposan felkészítenek minket. Ez különben nem valami kizárólagos nyugati furmány, a japán videojátékok zöme is így működik.

Ha a fenti hozzáállást átültetjük az idegen nyelven történő olvasás immár metaforaként kezelt alakjába, akkor kiviláglik a mögöttes alapelv: tanuld meg a nyelvet, és csak utána olvasd el a könyvet. Mijazaki ehhez képest megfordította a folyamatot: olvasd el a könyvet, és közben tanuld meg a nyelvet. Azt is mondhatjuk akár, hogy a Dark Souls sorozat azért nélkülözi a klasszikus értelemben vett betanuló szakaszt, mert az egész játék az.

Egy új nyelv vagy formanyelv létrehozása forradalmat jelent. Máshogy beszélünk, mást értünk az egyes szavakon, mint eddig. Mijazaki forradalma két oszlopon nyugszik. Az egyik annak felismerése, hogy a videojátékok nem használták ki a teljes spektrumát a köztük és a játékos közt létrejövő kommunikációs lehetőségeknek, a másik pedig, hogy nagy általánosságban a játékokban kevés volt a szabály, és azokat sem tartatták be vasököllel. Utóbbit szem előtt tartva észrevehető, hogy a Dark Souls forradalmisága különös módon éppen hogy ultrakonzervatív.

Ha megnézzük, hogyan épülnek fel a mai, modern játékok, azt láthatjuk, hogy az esetek többségében nem csak átvitt értelemben, de ténylegesen is a legkezdetlegesebb nyelvi formában, felszólító mód, második személyben kommunikálnak velünk: Lőjél az R2-vel! Hozd el ezt és azt! Menj jobbra! Menj balra! A terepek indokolatlanul (jó nem, a játékidő kitolására hivatottak) hatalmasak, mellőzik a jellegzetességeket, így GPS segítségével közlekedünk akár az őskorban is (Far Cry: Primal). Ellenfeleink egyformák, a harc egyszerű és megengedő. Suhogtassuk a kardot vagy a kőbunkót vadul, húzzuk a ravaszt, mint az őrült! Igazán összetett helyzet, olyan, amit a három dimenzióba egyébként nem ma történt átlépés lehetővé tenne, alig-alig akad.

A Dark Soulsban kapunk egy nagyon általános célt, majd ennek eléréséhez tökéletesen ránk bízzák a kivitelezést. Igen, sokszor valóban a saját kárunkon tanulunk, de mivel a látszat ellenére ez az akció-rpg nem annyira a harcról szól, mint feladványok megoldásáról, sosem kerülünk reménytelen helyzetbe. Felfedezzük a lehetőségeinket, és átlátjuk az elénk kerülő akadályok felépítését, jellegét. Nincs még egy olyan játék, ahol a több méteres, földrengető léptű, páncélos óriással az ember ne (akár ténylegesen is) reszkető térddel, görcsösen maga elé tartott pajzzsal nézne szembe. És nincs még egy olyan játék, ahol a lehetőségek és adottságok megtanulása és taktikus felhasználása után ennyire édes lenne a győzelem. A Dark Souls hervadásnak indult, kegyetlen világai ezért különös módon igenis a reményről szólnak. Meg tudod csinálni! – ez sokkal inkább üzenete a játéknak, mint az emblematikus: You Died felirat.

Az ellenfelek megjelenése, viselkedése, harcmodora és környezete (a zenéről nem is beszélve) tökéletes szinkronban vannak egymással, és nem csak mechanikailag teszik összetettebbé a játékot, de narrációs célokat is szolgálnak. Csak egy példa arra, hogy a bonyolult összefüggések milyen csodálatos letisztultságot eredményeznek: a Dark Soulsban (illetve Souls játékokban általában) nincsen térkép. A sorozat, amelynek első része a videojátékok történetének legösszetettebb, legcsavarosabban felépített terepével rendelkezik, híján van bármiféle szekunder eszköznek, amely a tájékozódást segítené, ráadásul ilyesmire nincs is szüksége. Az ősi, nyugati dungeon crawlerek, amelyek a Souls játékok közvetlen ősei (ennek felismeréséhez talán elég a még első személy nézőpontú King's Fieldet, a PS2-re kiadott Demon's Souls spirituális előzményt felidéznünk), ugyan sok esetben szintén mellőzték az in-game térképeket, de a játékos nem úszta meg, hogy ezeket saját maga ne készítse el négyzetrácsos papíron. A Souls széria esetén ilyesmire nincs szükség. A pályák annyira jellegzetesek, egyben annyi támponttal szolgálnak, hogy egy magamfajta, navigációs készségek tekintetében átlag alatti játékos sem tévedhet el rajtuk.

Pusztán a környezet megjelenése és felépítése, a nem játékos karakterek külseje, beszédmodora, taktikája és mindezek viszonya hívják életre a minket körülölelő világot. Ha kicsit végiggondoljuk az előbbi mondatot, arra juthatunk, hogy de hát másra nem is nagyon van szükség. Így igaz, ezért is félelmetes, hogy a 3D játékok közül nincs az ilyesmire több példa. Mert az egyéb játékok hemzsegnek a játékvilág szövetén megejtett, invazív beavatkozásoktól. Quest naplók, részletes térképek jellegtelen világokhoz, iránymutató nyilak a pályán(!), csak magyarázó célokat szolgáló karakterek, hosszas videók kizárólag narrációs célból. Míg az általános szemlélet az elemek külön-külön kezelése (adott esetben még földrajzilag is egymástól igencsak távol eső pontokon gyártják le ezeket), addig Mijazaki felismerése, hogy az összetevők harmóniáját létrehozva megspórolhatóak az interaktív világból kizökkentő, külsődleges behatások. Ilyen értelemben ez a sorozat a 3D korszak első igazi szimfóniája.

A szabályokra áttérve elmondható, hogy rengeteg van belőlük. Az első szabály, amellyel a játék amúgy páratlan módon már a karakter-alkotó képernyőn megismertet minket, hogy nem feltétlenül szabad bíznunk abban, amit a játék direkt módon az orrunkra köt (v.ö.: történetmesélés megbízhatatlan narrátora). Ez a tudás később rendkívül hasznos, mert a pályák mesterien eljátszanak a gyanakvásunkkal, ezért az első végigjátszás megismételhetetlen élmény. Viszont a csapdák, átverések szabályozott keretek közt valósulnak meg. A fegyvereinknek például nem csak sebzési értéke van, de mérete is, amire tekintettel kell lennünk, mert különben lehet, hogy a tervezett végső csapás szépen elakad a falban. A váratlan fordulatok nem előzmények nélküliek, minden egyes meglepetés fel van vezetve. Viszont nem létezik a fáradt legyintéssel kísért „határeset, átment” egyetemista korunkból ismerős elve. Ha boldogulni akarunk, akkor nem ússzuk meg, hogy az akadályok felmérése és a lehetőségeink átgondolása után alaposan megfontolt taktikai döntést hozzunk: találunk egy termet pár nagyobb ellenféllel (akikről eddigre már pontosan tudjuk, milyen veszélyesek), de már kevés az életerőnk, és nincs gyógyitalunk. Lenyilazzuk őket távolból? Egyesével magunkhoz csalogatjuk? Visszafordulunk, és megpróbálunk újra eljutni ide jobb állapotban? Hagyjuk a francba, és inkább más helyszínt derítünk fel? Erősödünk, szintet lépünk? Rengeteg lehetőség, pusztán egyetlen helyzetre. Milyen felszerelést választunk, ügyesek vagy erősek leszünk inkább? Pajzsot használunk, vagy szélvészként csapunk szét az ellenfelek között? A Dark Souls esetén minden lépés döntés, amely keményen kihat a későbbiekre. Ezért a játék felszólít minket: ismerj meg, ismerj ki, tudd, hogy mikor, mit mondok neked, mert csak így adhatsz érdemi választ, és egyedül így boldogulhatsz!

A Dark Souls létezése és persze sikere csoda, egyben fáklyafény a videojátékok kicsit elsötétedett, kizárólag nagyipari keretek közt gondolkozni képes, csak a (látszólagos) biztonságot kereső jelenlegi világában. Ez az a sorozat, amely lerakta a modern, három dimenziós játékok alapjait, és most csak arra várunk, hogy akadnak-e vajon mások is, akik erre építeni tudnak és akarnak.


(Ez a cikk az első egy három részes sorozatból. A második cikk a Dark Souls 3 tényleges kritikája lesz, a harmadik pedig spekuláció arról, hogy a Miyazaki és a From Software merre fognak tovább lépni a trilógia zárása után.)





Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!