Minimális spoilerek!
(A kritika a single-player kampányról készült.)
Az Uncharted 4 szép. Ilyen lapos megállapítással nyilván soha nem indítottak még cikket a világtörténelemben, de az a helyzet, hogy a Naughty Dog legújabb játékának a kivitelezése a legfontosabb disztinktív jegye, egyben az ezt dicsőítő ilyen-olyan jelző az első, amely az eszünkbe jut, és az idő múlásával eszünkbe fog róla jutni. Az Uncharted 4 látványvilága a generációnak nem egyszerűen kiemelkedő darabja, hanem minden ízében páratlan alkotás: ez az amiért a Playstation 4-et kitalálták. Nem csak technikai oldalról, a felbontást és a textúrákat leíró rideg számsorok tekintetében, hanem a művészi rendezést is ideértve. Legyen szó a kalózok hol ködös, hol napsütötte szigetéről, az élénk színektől burjánzó Madagaszkárról, a fagyos, sötét skót tájról vagy egy mediterrán olasz villáról – az esetek többségében olyan beállításokat, olyan szemkápráztató képeket éget a játék a retinánkba, amelyekhez fogható még a gyöngyvásznon is meglehetősen ritka vendég.
A fejlesztő Naughy Dog és a Sony érezhetően nem spóroltak semmin. Azt ugyan nem tudom, hány stadion árát ölték bele a cuccba, de a terjengős stáblistán csak szinkronhangból sorakozik annyi, amennyiből boldogan kijönne vagy egy tucat Bethesda-szerepjáték (tudom, tudom, szálljak már le róluk az égszerelmére!). A karakterek mimikája, mozgása a jelenlegi technikai színvonal csúcsa, előbbiben esetleg csak a szintén Playstation 4 exkluzív Until Dawn lehet a vetélytárs, utóbbiban viszont semmi. A főszereplő Nathan Drake már az előző generációs trilógiában is környezetfüggően mozgott, azaz nekidőlt a falnak, imbolyogva sétált lefelé a lépcsőn, próbálta megtartani az egyensúlyát a labilis platformokon, és takarta az arcát a tűztől – mindezt itt és most köbre emelték. Az átélésből kiszakító suta animációk csak rendkívül szórványosan fordulnak elő. A toronymászós jelenetek (különösen az óratorony esetében) szédítően nyaktörő mutatványainak és az esztétikai áramköreinket a túltelített gyönyörtől cseppfolyóssá olvasztó kilátásnak a kombinációja valami olyan végeredményt nyújt, amilyet a Ubisoft legközelebbi, belsős Assassin's Creed-meetingjén mutogathatnak a „valami ehhez hasonlót lesztek szívesek, srácok” felszólítás mellett.
Mielőtt áttérnénk a sztorira és a játékmenetre, tegyünk egy kis kitérőt a Naughty Dog Uncharteddal kapcsolatos történetére! A sorozatot az az Amy Hennig indította útjára, aki a névjegyét még a Crystal Dynamicsnál tette le az asztalra a hibrid zsánerű Legacy of Kain szériával, illetve később már a Naughty Dognál a PS2-es, saját magát három részen át újra és újra feltaláló Jak and Daxterrel. Az első felvonás, a Drake's Fortune kicsit bizonytalanul, az utóbbi sorozathoz hasonló módon, az önálló hang keresésével indult. A főbb összetevők: a felpörgetett, fedezékes harcrendszer, a pihekönnyű mászó és platformrészek, valamint a szélesebb befogadói igényekre szabott fejtörők már itt megjelentek. Ám ezek nem főttek még olyan szépen össze, és részleteiben sem voltak még annyira kidolgozottak, mint az ebből a szempontból etalonnak számító második részben. A trilógia zárása pedig már magabiztosan mozgott a szeren: elhagyta az addig kötelező természetfeletti vonalat, játékmenetében élvezetes, egészében könnyed, a mozikból mára kiveszett, önfeledt kalandfilmek (Indana Jones, Smaragd románca) hangulatát restaurálta a huszonegyedik századi igényekre szabva. Ugyanakkor mindhárom részben tapintható volt a szerkezeti feszültség, amely abból adódott, hogy az Uncharted egyszerre próbálta magát játékként és filmként definiálni, még akkor is, ha a két médium eszközei időnként egymás ellenében ható vektorokként működtek.
A negyedik rész munkálatai még Amy Hennig vezetésével indultak, majd egy kicsit homályos, sem a Naughty Dog, sem Hennig által nem részletezett fordulattal lecserélték a rendezőt. Hennig azóta a Visceral Gamesnél fejleszti az új, szupertitkos Star Wars-játékot, a negyedik, elvileg utolsó Unchartedot pedig a The Walking Dead-jellegű, a The Last of Ust tető alá hozó rendezőpárosra, Bruce Straley-re és Neil Druckmannra bízták. Nem spekulálnék azon, hogy mi állhatott a döntés hátterében, főleg hogy az alkalmazotti szerződések nyilván olyan szépen ki vannak pányvázva titoktartási záradékokkal, hogy úgysem fogjuk soha megtudni. Annyi biztos csak, hogy Amy Hennig hozzájárulását a sorozathoz a játékvégi stáblistán szép, külön képernyőn megköszönték. Ez is valami.
Számunkra a fenti kalamajkából mindössze annyi érdekes, hogy bár a Last of Us és az Uncharted közt fellelhetőek hasonlóságok, ugyanígy különbségek is akadnak szép számmal. És noha igencsak könnyű helyenként felfedezni az A Thief's End-en a The Last of Ust jellegzetessé varázsoló ecsetvonásokat, én két főbb pontra koncentrálnék: az egyik a játékmenet változása, a másik a mélyebb karakterdráma.
Szó volt arról, hogy az előző generációs trilógia fokról fokra talált magára. Kicsit úgy érzem – függetlenül attól, hogy a rendezőváltást szem előtt tartjuk vagy sem –, hogy a játékmechanika változása letért az organikus fejlődés útvonaláról. Sőt a negyedik rész ilyen tekintetben az elsőhöz hasonlóan – sajnos nincs erre jobb szó – kiforratlan. Persze csak a hülye nem veszi észre a szándékot az újítások fokozatos bevezetésére. A negyedik rész fájdalmasan ismerősen nyit (a játékmenetében zseniális, narratív szerepét tekintve azonban tök felesleges hajós flashforward után), és egy nem túl szépen öregedett Unchartedot kapunk. Ahol sokkal inkább az kerül előtérbe, hogy a készítők mit várnak tőlünk, mintsem az, hogy az adott helyzetet átélve mi válasszunk ki egyet az alternatív megoldások közül. Ilyesmire ugyanis nincs lehetőségünk, márpedig az Uncharted sokat szidott folyosó jellegét elsősorban ez, és nem a játéktér felépítése okozta (persze a kettő között van bizonyos fokú összefüggés). Aztán Madagaszkárba érve kinyílik a játék, bár kicsit félek attól, hogy ez a „kinyílik” ige mi mindent implikálhat az olvasó számára.
Tényleg nem akarom elrontani a meglepetést (és a játék egyik legnagyobb hibája, hogy nagyon ritkán lep meg minket, vagy tesz rá egyáltalán kísérletet – szóval értékelni kell az ehhez hasonló alkalmakat), de a tisztánlátás végett kicsit beszélnék erről a szegmensről. Madagaszkáron több újítást is megismerhetünk. Egyrészt autóba pattanhatunk, és szabadon... jó, nem szabadon, de annak látszóan száguldozhatunk (szerencsére átvették a GTA irányítási megoldását), másrészt erődöket tisztíthatunk meg, méghozzá az esetek többségében akár lopakodással, akár nyílt harccal, esetleg a kettő kombinációjával. Mármost, ha valaki a Metal Gear Solid V: The Phantom Painre asszociál, az bár nem teszi jól, de nem is feltétlen hibáztatható érte. Mondjuk, hogy az Uncharted ezen a ponton mindent elkövet azért, hogy Phantom Pain legyen, de ezt sikerességében úgy kell értékelni, mintha én követnék el mindent azért, hogy a Szentpétervári Balett Társulat tagja legyek. Az útvonalak adottak, és felszabadítós buliból sem akad több talán kettőnél, az egyik nagyobb, a másik kisebb. Ráadásul a rendezők szükségtelenül sokáig tartanak ki egy-egy hangot, így a tárgyalt nyitásig való eljutás sem lesz folyamatos, inkább erősen fragmentálttá válik.
A lopakodással kapcsolatban két probléma merül fel. Egyrészt kicsit kezdetleges, az Assassin's Creed-sorozat Unity előtti korszakához hasonlóan automatikusan el tudunk bújni a susnyásban meg bizonyos fedezékek mögé, és ennyi. A nagyobb baj, hogy szinte abszolút nem éri meg hosszasan fáradozva, egész területeket ezzel a módszerrel megtisztítanunk. Sokkal inkább működik a már az előző részekből ismerős hibrid megoldás, tehát hogy ellenfeleinket lopva megritkítjuk, majd amikor számuk kezelhető méretűre apadt, indulhat a nyílt tűzharc. Másrészt azért is felesleges vesződnünk, mert amíg az ihlető The Last of Usban szökő évente találtunk egy-egy töltényt a már órákkal azelőtt üresre lőtt revolverünkbe, addig itt szó szerint bokáig gázolunk a fegyverekben, és inkább a bőség zavara okoz gondot, tudniillik, hogy mit markoljunk fel. Ezt persze a limitált töltényszám, valamint ellenfeleink, az emberekben, járművekben és fegyverekben egyaránt dúskáló Shoreline zsoldosok a Vörös Hadsereggel vetekedő tömege hivatott orvosolni. A kicsit kaotikus, a rohanást, fegyverfelkapást, pusztakezesharcot és fedezékbeugrást kombináló, klasszikus játékmenet ennek ellenére is élvezetesebb a színtiszta lopakodásnál.
A mászás sajnos továbbra is túl sokszor szól arról, hogy a készítői szándékot felismerjük. Nate képességei nem következetesek, csak arra tud felugrani, amire megengedték neki, oda is csak a megfelelő pillanatokban. Tehát bizonyos szkriptelt eseményeket muszáj megvárni, még ha tudjuk is, hogy merre haladunk majd tovább. Vannak magasságok, amelyekbe egyedül is képesek vagyunk felpókemberkedni magunkat, máskor viszont egy partner segítségére szorulunk, esetleg csak a kényelmesen ott felejtett, az idő vasfogától szerencsésen megkímélt láda megfelelő helyre tolása oldhatja meg kilátástalannak vélt helyzetünket. Amikor a Dark Souls cikksorozat első részében (itt olvasható, ha valakinek kimaradt) arról írtam, hogy Mijazaki újítása a szabályok bevezetése és azok következetes betartása, valamint betartatása, épp az ilyen esetekre gondoltam. A Dark Soulsban adott egy fegyver hossza, és ezt mindig és minden körülmény között számításba kell venni. Nathan Drake akrobatikus képességei viszont pillanatról pillanatra változnak. Annyit azért hozzá kell tenni, hogy ez öröklött gyermekbetegsége a sorozatnak, és a negyedik részben akad többféle útvonal, nem annyira egyértelmű a haladási irány, de még így sokkal többször haltam meg egy-egy, a készítői elképzelésekkel nem egyező ugrás következtében, mint a Shorline zsoldosok fegyvereitől.
A sztorival kapcsolatban elmondható, hogy a korábban vázolt feszültséget nem tudja (nem is akarja) feloldani. Nathant továbbra is a szomszéd srác (illetve most már inkább férfi) archetípusaként próbálják nekünk eladni, miközben több embert gyilkolt meg, mint Pol Pot, úgy lő, hogy a SEAL Team Six tagjai besárgulnak az irigységtől, valamint olyan hosszan és kitartóan mászik, lengedez bárhol és bármin, hogy valahány akrobatikával kapcsolatos olimpiai számot megnyerné. A sztori szerencsés módon bővült néhány önreflexív, esetenként igen hosszas mosolygásra sarkaló jelenettel. Másrészt a karakterdráma elmélyítése nem feltétlen válik a történet előnyére, sőt inkább csak újabb feszültséget okoz.
Röviden vázolom az alapokat, de már ezzel is lelövök pár poént, tehát aki kényes az ilyesmire, az a következő két bekezdés erejéig lesz szíves a szemét eltakarni. Szóval Nathan Drake visszavonult, és feleségével, a sorozat talpraesett szőkeségével, Elenával él viszonylag zavartalan, kispolgári életet. Éjszakánként búsan idézi fel a padláson az egykori kalandok során összegyűjtött kacatok közt a régi szép időket. A napi rutint azonban teljesen felborítja, amikor egy dolgos munkanap végén hívatlan vendég toppan be az irodájába. A jövevény nem más, mint Sam Drake, Nathan tizenöt éve halottnak hitt bátyja. A tesó egy újabb kalandra hívja Nathant, melynek során a legendás kalóz, Avery kapitány még legendásabb kincsét kell megszerezniük, hogy ezzel váltsák meg Sam életét. Nathan persze kihagyja a leglogikusabb lépést, és nem áll az asszony elé azzal, hogy “figyelj, szivi, meg kell mentenem a bratyót, úgyhogy muszáj újra kincsek után loholnom”, hanem inkább sumákol. Így aztán a kincskeresés párkapcsolati drámával és a testvérek közötti ambivalens viszony boncolgatásával mélyül.
Jó ez? Nem jó? Egészében valami olyat kapunk, mintha a Smaragd románcát Sam Mendes rendezné újra. Ez persze megfelel a korszak pillanatnyi haladási irányának, de én őszintén tudom értékelni, ha valami nem akar több lenni, mint ami. Ráadásul ez a „több lenni” is erősen relatív. Egy sziporkázó ponyva látszólagos egyszerűsége mögött rengeteg munka, adott esetben összetett szerkezet állhat, a nem létező filozófiai és pszichológiai mélységek nagy csinnadrattával történő feltárása pedig sokszor bizonyul olcsó parasztvakításnak. Nathan viszonya a feleségével ezért inkább kínos, mint meghitt (legalábbis a játék utolsó negyedéig, és a helyzet akkor is csak asszony nagyvonalúságának és bölcsességének köszönhetően változik), és az egyébként árnyalt színészi játékkal előadott csetepatékból rendre főhősünk jön ki letaglózóan nagy seggfejként. Hiszen Nathan magyarázata arra, miért hazudott a feleségének, az lehet, hogy A eset: meg akarta védeni az asszonyt (borzasztóan tulok érv, lassan a tucatsorozatokból is kikopik); vagy pedig B eset: nem akarta elveszíteni a nőt. Utóbbi természetesen azt is jelenti, hogy szerinte Elena úgysem fogná fel: a férjének igenis fontos a rég elveszett, de újra előkerült bátyó. Itt jön képbe, hogy Nathan csak egy videojáték főszereplője, egy Crash Bandicoot. És ebbe a kódhalomba próbálnak erőnek erejével belekalapálni egy többszörösen összetett karaktert.
Ráadásul még a kalandzsánerhez sem passzol a mélylélektan. Hiszen ahogy akkor sem járnánk túl jól, ha Indiana Jonest egy pszichológus kanapéjára küldenénk, úgy Drake lelki önfeltárása is inkább kellemetlen és fárasztó, mintsem olyasmi, ami eddig bántóan hiányzott ezekből a játékokból. Innentől pedig hiába jó karakter Elena (sőt éppen ebben a negyedik részben válik a legemlékezetesebbé) vagy a háttérben meglapuló, de így is domborító Victor, ha pont a főhős viselkedése mesterkélt. Ugyanígy csak nagyon szájhúzósan fogadható el a gonoszok motivációja, az hogy miért keresik a kincset, és nem újítják fel inkább Libertaliát, és alakítják történelmi turistaparadicsommá. Pénzük ugyanis lenne a dologra. Viszont a kincsvadászat céltalanságát, a megszállott kalandkeresés nihiljét remekül szemlélteti a szoftver, de (és ezt teljesen őszintén mondom), egyelőre képtelen vagyok eldönteni, hogy ez egy Uncharted-játék esetén bődületes hiba, vagy kalaplengetést érdemlő, posztmodern truváj. Nem tudom ugyanis, fontos-e még mindig pár órára elhinnünk, hogy létezik a nagybetűs Kaland, vagy inkább azt érdemeljük, hogy az orrunk alá dörgöljék ennek ellenkezőjét.
Akárhogy is, az Uncharted 4 olyan játék, amit látni, játszani kell. Nem hibamentes: sok problémát örökölt régről, párat most adott hozzá a képlethez, ugyanakkor példátlanul profi mű, amely érdekes megoldásokat vonultat fel, és ahogy az utolsó előtti bekezdésben olvasható, még gondolkodásra is késztet. Abban pedig biztos vagyok, hogy Nathan utolsó kalandja sokkal tovább velünk fog maradni, mint bármi, ami általában a gépünkbe kerül.
(A tesztpéldányt a Konzolok Szervize biztosította.)