Mire ezek a sorok felkerülnek a blogra, vélhetőleg már a boltokba került a Total Waagh sorozat (Ugye én voltam az első, akinek ez az eszébe jutott?? Ugye? Ugye???) legfrissebb része, amely két kifejezetten erős brandet kísérel meg összeházasítani. Ha a Gondviselés meg a Day One Patch is úgy akarja - Attilával, a hunnal eléggé meggyűlt annak idején a bajom, pár napig az Istennek se akart megbarátkozni a Radeon videókártyámmal, majd további pár nap nyomozásba tellett, mire valaki a messzi idegenben rájött, mit kell átírni a gyökérkönyvtárban, hogy továbbjussak az indítóképernyőnél, és akkor még nem is beszéltünk arról, hogy a mai napig trükközni kell, ha az ellenség zászlait látni akarom a csatamezőn –, nemsokára minden eddiginél vérgőzösebb körülmények között vághatok neki a világ meghódításának (járulékos veszteségként azzal, hogy poszt is készül belőle).
No de elég az ünneprontásból, hiszen a Heroes of Might and Magic-sorozat mellett ez az a széria, amelynek kivétel nélkül minden darabja megfordult már a gépemen (három rész most is fenn van), és amelyben – ellentétben Erathia/Ashan hőseivel – még sosem kellett igazán nagyot csalódnom. Úgy is mondhatnám, hogy a lehető legjobb dolog, ami az Úr 2000. évében a történelmet és a számítógépes játékokat egyformán kedvelő emberrel megtörténhetett, az a Shogun Total War című opusz volt. Erre a darabra emlékezik vissza most ez a poszt.
Ami a Total War-játékokat illeti, két dolog nem fér a fejembe: miért nem születtek az elmúlt 16 évben a minőségüket legalább olyan szinten megközelítő klónok, ahogy mondjuk a Sacred, vagy a Titan Quest viszonyult a Diablóhoz, illetve, hogy miért nem találták ki az egészet sokkal hamarabb. Az alapok végül is adottak voltak, hiszen ha úgy vesszük, a Rizikó hálta el nászát a Centurion: Defender of Rome-mal (de említhetnénk a Warhammer: Shadow of the Honed Rat-et is, csak hogy újra bebizonyosodjon, a történelem ismétli önmagát), csak össze kellett mixelni őket.
A fejlesztői visszaemlékezések szerint előre megfontolt, különös pénzéhséggel elkövetett játéktervezés helyett ad hoc jellegű döntések szerencsés láncolata vezetett el a végtermékig. A kilencvenes évek második felében a Creative Assembly kizárólag sportjátékok fejlesztésében utazott az Electronic Arts igáslovaként (ha senki nem emlékszik egyetlen címre sem, az nem a véletlen műve: rögbi, krikett és ausztrál futball szerepelt az étlapon – ez utóbbiból megnéznék egy meccset, hogy hogy a fenébe tudnak fejjel lefelé játszani). 1996-ban éppen a legújabb rögbi-címen dolgoztak a fiúk, mellette pedig szóba került, hogy az éppen zenitje felé közeledő rts-hullámot meglovagolva kereshetnének némi aprót. Abban az időben a Command & Conquer volt a legcombosabb viszonyítási pont, ezt gondolták lekoppintani – hogy mégis legyen valami unikális a dologban – a középkori Japánt alapul véve.
A dolog jó darabig megmaradt házon belüli ötletelés szintjén, annál is inkább, mert ezekben az években kezdtek teret nyerni a 3dfx videókártyák, és ésszerűnek tűnt, hogy a csatákat háromdimenziós térbe helyezzék, mihelyt megfelelő színvonalon képesek azokat leprogramozni. Sőt…mi lenne, ha madártávlat helyett a játékosok a hadvezér szemszögéből követhetnék végig az ütközetet, ezzel is hozzátéve valamit az életszerűséghez? A domborzati viszonyokat a taktika részévé tenni persze már akkor sem volt teljesen eredeti écesz, de ez volt az a pont, ahol a fejlesztők kiléptek a komfortzónájukból.
A következő láncszem létrejöttét az indukálta, hogy a csaták meglehetősen rövidek voltak, és kellett valami, ami pár percnél jóval tovább leköti a játékos figyelmét (és persze a taktika szintjén sem mindegy, hogy szükség lesz–e még a seregre később is, vagy csak vállat vonunk, amikor mindenkit lemészárolnak a vezetésünk alatt). Itt lépett be a képbe a gazdasági/diplomáciai makromenedzsment, és mint az egyszeri ember, aki először keverte össze a paradicsomot a paprikával meg a hagymával, a CA lassan kezdte kapisgálni, hogy valami egészen eredeti dolog van születőben.
Mike Simpson, a CA jelenlegi kreatív igazgatójának anekdotája szerint a legtöbb bajuk nem a csatákkal és nem is az MI-vel volt, hanem a diplomáciában kiemelt szerephez jutó trónterem megjelenítésével: a vele készült interjúban csak „infamous snake trouser problem”-ként hivatkozik arra az apróságra, hogy a követek ruházatának (a kimonó szabásának) nem megfelelő modellezése olyan látványt nyújtott, amit leginkább csak a tevepata férfi megfelelőjeként lehet definiálni.
A kezdeti elképzelésekből tehát mindössze a japán vonal maradt meg: az, hogy a Sengoku korszakot (a valóságban 1467-1615) választották, a nyilvánvaló egzotikum mellett két okra vezethető vissza: a haditechnikában akkortájt bekövetkezett forradalom lehetővé tette a relatíve soklépcsős egységfejlesztést (a valóságban ez volt az egyik kritikus pont, a sok különböző téren erős és különböző téren gyenge egység egymásra gyakorolt hatásának lemodellezése), a polgárháborús viszonyok pedig azt, hogy a játékos több frakcióból is választhasson. A játék beharangozása során előszeretettel hivatkoztak arra is, hogy a fejlesztőket az AI programozása során Szun-Ce féle A háború művészete inspirálta, aminek azért van némi bullshit-szaga, de az biztos, hogy ezen a téren a gép sokkal jobban muzsikált, mint kortársainak többsége: nem voltak útkeresési problémák, nem volt friendly fire, és a kő-papír-olló elvet is sikerült egészen jól kiegyensúlyozni, plusz valóban jelentős szerep jutott a domborzatnak, az egységek moráljának és a hadvezér személyes karizmájának is.
Mit is mondhatnék még? Ennyi év távlatából nyilvánvaló, hogy jelenleg ez a sorozat leggyengébb darabja (a külcsínt direkt nem veszem ide, afelett természetes, hogy eljárt az idő): eléggé kiegyensúlyozatlan, ami az egyes klánokat illeti (ha a Shimazukkal, vagy a Morikkal indultál, a legmesteribb taktikázás mellett is előbb utóbb a Hojo-klán mindent elsöprő túlerejével kellett szembesülni, és akkor már legfeljebb a gésák segíthettek, ha pedig a térkép másik feléről indultál, biztosan rákényszerültél Észak-Shinano elfoglalására, és onnantól kezdve minden kör elején meg kellett védeni a tartományt, ami hamar monotonná vált) , a diplomáciának semmi értelme (ezen a téren a legkisebb a fejlődés azóta is), a kereszténységet pedig csak akkor érdemes bevállalni, ha van türelmed minden körben lázadásokat leverni.
A fentiektől függetlenül, én csak a szépre emlékezem: a maga idejében a játékélmény éppúgy a reveláció erejével hatott rám, mint amikor rádöbbentem, hogy Bruce Willis maga is halott, vagy hogy Edward Norton és Brad Pitt ugyanaz az ember. Egyszóval csakugyan új volt a Nap alatt, méltó kiindulópontja egy azóta is töretlen diadalmenetnek, megítélni pedig csak a kortársaival összevetve érdemes.