Iszonyat spoileres, a lezárás is benne van!!!
Ha valaki azt mondja akárcsak az év elején, hogy 2016 egyik legjobb sztoriját a Doom szállítja majd, miközben olyan vetélytársakat hagy állva, mint a kritikusi puszicuppogások közepette a mennybe emelkedő Uncharted 4 vagy esetleg a nagyon komoly, valóban felnőtt, ijesztően drámai The Division, akkor nem csodálkozom. Ha viszont ez a képzeletbeli figura kicsit félve és bizonytalanul azt is a fülembe súgja: nem zárható ki teljesen, hogy ezen a téren ráver a Dark Souls 3-ra is; akkor azért arcomon megértő mosollyal, buzgón bólogatva, ugyanakkor roppant csendesen elhúzódok mellőle.
Mert olyan nincs, hogy egy nyugati stúdió egyáltalán felfogja azokat az innovatív narrációs rafinériákat, amelyek a Soulsborne játékok orientális zamatát adják, nemhogy ezekre még rá is licitáljon! Pláne egy gügye FPS, amely nyolc évet gubbasztott a fejlesztői pokol legmélyén, amely mögül 2013-ban kihátrált John Carmack, és ezzel az eredeti Doom-csapat utolsó, jelentős veteránja is búcsút intett az egész menthetetlen ramazúrinak. A hátramaradt szerencsétlenek pedig nyilván az elmúlt három évet azzal múlatták, hogy fókuszcsoportokat szondáztak arról, egész pontosan milyen pink legyen a Pinky Demon.
Hölgyeim, uraim! Tévedtem!
Az FPS-sel mint műfajjal kapcsolatos előítéleteimet persze idejekorán ellenpéldák garmadájával lehetett volna porrá bombázni. Half Life-sorozat, Portal-sorozat – hogy mást már ne is mondjak. De ezek a Valve műremekei, és lássuk be, az id Software sosem a történetben volt erős. Ennek cáfolhatatlan bizonyítéka Carmack sokat idézett tételmondata, amelyre ennek a cikknek az alcíme is reflektál. Vagyis hogy egy videojátékban a történet csak annyira fontos, mint egy pornófilmben. Illetve talán mégsem – gondolhatták nagyon bölcsen az id Software ottragadt alkalmazottai. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a carmacki hitvallás felülvizsgálatára a korszellem is rákényszerítette őket.
Ha végignézünk a jelenlegi sikerjátékokon, azt látjuk, hogy a közönség szomjazza a jó sztorikat. Ma már a Grand Theft Auto sem az a helyes kis ámokfutás, amely az első kettő és valamennyire még a harmadik rész idején is volt. Motiváció meg érzelmek kellenek. Igenis elvárjuk, hogy összetett karakterek rángassanak ki a kocsikból tisztes családanyákat, és lőjenek homlokon rendőröket. Az asszaszinok is kötelesek megindokolni, miért nyitnak fel annyi nyaki artériát, és az sem árt, ha még jó sokat is beszélnek róla. Arról pedig pont múltkorjában volt szó, miként állt bután Nathan Drake, amikor az Uncharted negyedik felvonásában ország-világ elé kényszerült tárni, miért csen el mindent, ami az útjába kerül, illetve ha egy feltáratlan, ősi város kerül az útjába, azt miféle gyermekkori sérelem miatt szokta jóvátehetlenül szétbarmolni.
A szándék tehát érthető, viszont a kihívás teljesíthetetlensége sem tagadható. A Doom 3 ugyanis pont ezzel próbálkozott. Sztorit akart, meg lassanként felvezetett akciót, hovatovább: survivor horror elemeket. Kár, hogy az intenzív Doom élményen sokat rontott a sötétben zseblámpafény mellett történő totyogás. A Doomból sosem lesz Alone in the Dark vagy Silent Hill és vice versa. Szóval nem látszott a menekülési irány, valószínűleg le kellett ülni gondolkozni. És ahogy ebből a kissé már idejétmúltnak tekintett tevékenységből oly sokszor, most is kisült a megoldás.
A Doom sztorija az, hogy nincs sztorija. Sőt arról szól, hogy a játékost nem is érdekeli a történet. Úgyis csak megy és lő, kegyelmet meg aztán hírből sem ismer. Ebből az alapötletből pedig olyan gonosz, cinikus, ferde mosollyal előadott tréfa bontakozik ki rólunk, emberekről, hogy még a fajunkról a legkegyetlenebb szatírát papírra vető Jonathan Swift is megnyalná utána mind a tíz ujját.
„They are rage, brutal, without mercy. But you. You will be worse. Rip and tear, until it is done.”
A történet kicsit a Bloodborne-hoz hasonlóan indul. Fekszünk egy ágyon, és kellemetlen megjelenésű fószerek tántorognak felénk. Senkit sem szép dolog mindössze a külsejéről megítélni, de főhősünket, akit az egyszerűség kedvéért a továbbiakban nevezzünk csak Doom Slayernek, nem zavarják az efféle civilizált megfontolások. Inkább elszakítja a kötelékeit, és szétkeni az asztalon az egyik csúnya lény koponyáját. Ezen a ponton vesszük át az irányítást. Szerzünk egy kifogyhatatlan pisztolyt, és lelőjük a maradék néhány szerencsétlent. Aktiválódik valami hologram, és azt látjuk, hogy az ágyunk körül, amely valójában inkább egy kőszarkofág, néhány tudós térdepel, és mintha okkult szertartást végeznének. A tudósok, illetve hát amivé a démoni megszállás után alakultak, pedig nyilvánvalóan az előbbi áldozataink. Ekkor fedezzük fel a szomszédos szobában az ismerős, zöld páncélt, de ezt is gyertyákkal vették körbe, mint valami nagy becsben őrzött kegytárgyat. Felkapjuk a páncélt, a sisak vizorján látjuk egy pillanatra, hogy különös jelek alakulnak angol nyelvű felirattá.
Ilyen felvezetés után az átlag játékos azért elmereng: tulajdonképpen ki a jó francnak bújtunk a bőrébe? Ez nem a Doom 3 tapasztalatlan, jóllakott óvodásra hasonlító tengerészgyalogosa. Férfi, rengeteg sebhely borítja: ennyit láttunk a testünkből, de többet nem.
Mindegy, túllépünk a dolgon, már csak azért is, mert egy közeli monitoron lefut egy rövid státuszriport arról, miként is áll a helyzet. Hát nem jól. A Marson vagyunk, egy marsi kutatóbázison egész pontosan. A bázist az UAC akronímával jelölt vállalat működteti, és céljuk a Pokol energiának kinyerése, és azok felhasználása az emberiség üdvére. Mert mennyire tök jó ötlet már, hogy a reggeli kávét ugyanazon a tűzön főzzük le, amellyel egyébként Lucifer perzseli feketére Hitler seggét! Illetve a jelek alapján annyira talán mégsem jó ötlet, tekintve, hogy a bázison szó szerint elszabadult a Pokol.
Miután gyorsan megtudtuk, merre menjünk és mit tegyünk (tényleg csak a legszükségesebb alapinformációkat), bejelentkezik egy dr. Samuel Hayden nevű pofa, aki a kutatóbázis vezetője. A jó doktor felajánlja a szíves segítségét, és... A többit nem tudjuk meg, mert Doom Slayer nem az ékesszólás iránti elkötelezettségéről híres, szóval inkább egy laza mozdulattal a földre bassza a monitort, mely eszköz ezután – Arany Jánossal szólva – elhallgat.
A vicc az, hogy Doom Slayer pont úgy jár el, akár az átlag Doom játékos. Leszarjuk a hosszas magyarázkodást, csak lőni akarunk. Ha Doom Slayer nem veri szét a monitort, valószínűleg mi magunk nyomjuk ki Samuel Hayden nagyívű pofázását. Mert mi a Doomot vásároltuk meg, nem pedig az interaktív bevezetést a társalkodás művészetébe. Viszont maga Doom Slayer is félreérthetetlenül bepozicionálja a személyiségét. Ez az alak megjárta a Poklot, sőt nem sokkal később az is világossá válik, hogy egyetlen célja a Pokol végleges eltörlése. Bármi áron, gondolkodás nélkül. Nem finomkodik tehát, és éppen olyan, amilyennek egy ilyen arcot elképzelünk: senki sem találkozna vele szívesen nem hogy egy sötét sikátorban, de a verőfényes Margit-sziget közepén sem. Ezzel a gesztussal tehát megszületik az összhang Doom Slayer és a játékos között. Mondhatni egy erősen önreflexív, ugyanakkor a végtelenségig kifejező, egyszerű cselekedettel olyan szinkronba kerülünk az általunk alakított karakterrel, ami nagyon (nagyon-nagyon) ritkán fordul elő egy videojátékban.
Ugyanakkor a kezdés elárul még valamit: maga a játék minden porcikájával tiltakozik az ellen, hogy belemélyedjünk a sztoriba. Igen, jelen van sok történetmesélési eljárás, amelyek akár a Soulsborne-játékokból, akár máshonnan ismerősek lehetnek. Kódexet kapunk, sokatmondó fegyverleírásokat, és mindezekből összeáll egy nagyobb narratíva, amely keretbe foglalja az addigi Doom mitológiát. Nem csak a játékokat, hiszen a fentebbi idézetben szereplő „rip and tear” kifejezés a Doom képregény egyik legjellegzetesebb oldalán található, amely internetes mémmé is vált. És ez az egyszerű, inkább képregényes tréfának szánt pár szó ebben a játékban súlyos többletjelentéssel bővül. Nem véletlenül díszeleg a single player kampány indítása előtt egyfajta mottóként.
Hiába viszont az eddigi darabkákból tetszetős kirakósba rendezett univerzum, ahogy arról szó volt, a játék kézzel-lábbal tiltakozik ennek befogadása ellen. Ezt az érzetet nem csak Doom Slayer fentebb bemutatott, alaptézisként is felfogható cselekedete erősíti, de maga a játékmechanika is. Az intenzív, pörgős, a mellékvese adrenalintermelését csúcsra járató küzdelmek alatt vagy azok szusszanásnyi szünetében sem fog senki olvasgatni. Pont fordított tehát a helyzet, mint a Soulsborne-ban, amely finoman kacérkodva csábítja a játékost a világ felfedezésére, a történet lehetőségekhez képest teljes megismerésére. Mindez pedig Doom Slayer kapcsolatát is bemutatja a múltjával. A rengeteg borzalmat, amiből eszmélése pillanatában pár villanásnyi kóstolót kapunk, hősünk a tudatalattijába passzírozza. És rávágja az ajtót, acéllakatot kattint rá, mázsás követ gördít elébe. Nem fontos, nem érdekes a múlt. Csak a pillanatnyi küzdelem számít. Ez pedig kicsit egybecseng azzal az eszképista megfontolással, amely klasszikusan a képernyők elé hajtja a játékosokat.
„[...] but you must understand: our interest in their world was purely for the betterment of mankind.”
Végezetül essen szó a játék antagonistájáról is, aki természetesen nem Olivia Pierce, bár még a Doom wiki is így hivatkozik rá, ráadásul ő minden nyűgök okozója. Olivia Pierce vezető UAC tudós volt Samuel Hayden mellett, aki kísértésbe esett, bedőlt a démonoknak, kibernetikus kiegészítőkkel látta el a Poklot, és egybenyitotta az ő világukat a miénkkel. Egy szabványos rossz arc. Viszont nem Doom Slayer antitézise, mindössze egy probléma.
Az igazi antagonista nem más, mint az utunkat egyengető, minket segítő dr. Hayden. Ő pedig olyan ellenfél, amilyet aztán tényleg ritkán látni. Először is nem egy idióta. Nem az történt ugyanis a Marson, mint megannyi filmben és videojátékban: tudniillik hogy csináljunk valami jó nagy marhaságot, aztán bámuljuk tátott szájjal a füstölgő romokat. A Pokol energiának kiaknázása harmadszorra sem tűnik jó ötletnek, nemhogy elsőre, Hayden mégis meglépi. Azért mert egy tipikus kapitalista nagyon gonosz, aki kielégíthetetlenül szomjazza a pénzt és a hatalmat? Lófaszt. Azért, mert tényleg nem maradt más remény.
Az emberiség felzabált, felhasznált mindent, egyedüli esélyünk a túlélésre a Pokol szó szerint vett tüze maradt (ez is egy olyan nyíltan ki nem mondott, de folyton lebegtetett koncepciója a játéknak, amin azért érdemes elgondolkozni). Hayden tehát csak segíteni próbál, meg akarja menteni az emberiséget, ez az egyetlen motiváció mozgatja. Ahogy egyébként Doom Slayer személyisége is egyetlen, szimpla célra van felfűzve: a Pokol eltörlésére. Hayden nem ostoba, számított arra, hogy bekövetkezhet valami, az Olivia Pierce által okozotthoz hasonló katasztrófa. Elébe is ment a dolognak. Hogy mivel? Hát velünk, a Doom Slayerrel. Ez legkésőbb akkor derülhet ki, illetve akkor válik teljesen nyilvánvalóvá, amikor az irodájában felfedezzük a Night Sentinelek szobrait. Ezek a rejtélyes, futurisztikus lovagi páncélt (amely a sisakot leszámítva Doom Slayer páncéljára emlékeztet) viselő alakok hozzánk hasonlóan a Pokol esküdt ellenségei. Doom Slayer talán egy közülük, fajának vagy rendjének utolsó képviselője? Nem tudni, de Samuel Hayden láthatóan foglalkozott azokkal, akik képesek lehetnek a démoni hordákat megállítani. Minket pedig egyfajta biztonsági kapcsolóként épített bele a rendszerbe.
Viszont Samuel Hayden számára nem is vagyunk többek egy eszköznél, így „árulása” a játék végén nem meglepő, ellenben annál drámaibb. Nem engedi, hogy véghez vigyük küldetésünket, hogy elpusztítsuk Poklot, mert ezzel az emberiséget is halálra ítélnénk. Ő csak annyit szeretett volna, hogy tegyünk rendet, hárítsuk el a pillanatnyi veszélyt. És mi ezt meg is tettük. Mondhatjuk akár úgy is, hogy pacifikáltuk a démonok világát.
Érdemes megfigyelni, hogy két nagyon különböző, egyben nagyon hasonló karakter találkozik (ez amúgy nem egy komikus momentum forrása is lesz). Samuel Hayden az intellektus, aki próbálja megfejteni Doom Slayert, és a brutális, csupa erő Doom Slayer, akit nem érdekel Hayden, mégis az ő céljait szolgálja. Hayden folyton beszél, Doom Slayer egyetlen szót sem szól – a tettei beszélnek helyette. Mégis kialakul egyfajta kommunikáció, amelynek végén Hayden megérti főhősünket, és szeretné, ha mi is megértenénk őt. Két karakter hasonlóan erős motivációval: a démon faj kiirtása vagy az emberiség megmentése. Klasszikusan egyébként ez a két cél kéz a kézben jár (így történt az eddigi Doom játékokban is), ám a 2016-os Doomban minden egész eltörött. A protagonista-antagonista szembeállításból pedig természetesen nem következik, hogy kinek van igaza. Doom Slayernek? Samuel Haydennek?
„I am not the villain in this story. I do what I do because there is no choice.”
A fenti idézet Samuel Hayden egyik utolsó hozzánk intézett mondata a játék végén. Őt nem szállta meg démon, és tényleg nem egy hagyományos értelemben vett gonosz (ha egyáltalán bármilyen értelemben annak számít). Vegyük észre a keretek közül kiszólást, hiszen mindez azután történik, hogy végeztünk a kibernetikus pókdémonná változott Olivia Pierce-szel, a játék utolsó főgonoszával. A villain kiléte ugyanakkor Pierce halála után is kérdéses. Hayden szerint ő nem az, és ezt azzal indokolja, hogy nincsen választása. Az az érdekes, hogy Doom Slayernek sincs. Utóbbit vastagon, feketével húzza alá a Doom játékmenetének és nyílegyenes történetének a kombinációja. Hiszen játékosként nem nagyon tudunk mást tenni, mint teljesíteni a pár célt, lelőni az utunkba kerülő démonokat. A Doomban nincsenek morális választások, elágazó sztori pontok, csak „rip and tear” van.
A Doom alapvető, végtelenül minimalista felépítése nem csak Doom Slayer mentsége, de egyben egy hármas találkozás, ahol egymásra vetülnek a játékos, Doom Slayer és dr. Hayden tapasztalatai és lehetőségei. Pár zseniális mondattal megértjük, hogy Hayden nem is különbözik tőlünk. És hogy mi segítettünk neki kolonizálni a Poklot anélkül, hogy a dolog a legkevésbé is érdekelt volna minket.
Persze ezzel még nem jutottunk közelebb a villain leleplezéséhez, de azért felmerül a kérdés, hogy a Marshoz képest nem is olyan messzi Föld emberisége a maga állandó és pusztító éhségével milyen szerepet játszik a történetben. Hogy miféle faj az, akitől még a démonoknak is alapos okuk van tartani. Talán az a mottó a kampány elején, az a “You will be worse” nem csak szűken Doom Slayerre vonatkoztatható.