Mit tehetett a kilencvenes évek tájékán az a kissrác, aki ugyan szívesen megtalálta volna a Frigyládát, de nem hogy egy Nepálba szóló repjegyre nem futotta neki, de még tisztességes kígyóbőrostorra sem? Egyéb megoldás híján elmerülhetett a régészprofesszor videojátékos kalandjaiban. Sajnos Indy nem volt olyan szerencsés, mint a Star Wars-univerzum, amely még a hanyatlás éveiben (a Baljós Árnyakkal kezdődő időszak) is olyan címekkel rukkolt elő, mint a Jedi Outcast vagy a Knights of the Old Republic, hanem egyetlen játékon kívül soha sem vált igazán emlékezetes interaktív alkotás főhősévé. Alább három különböző okokból jelentős címet elevenítünk fel.
1./ Az Indiana Jones-játék, amelyről mindenki hallott (vagy hallania kellett volna): Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
„You know a lot of my discoveries seem like tall tales even to me.”
Tartozom egy vallomással: kiskamaszként imádtam a Beverly Hills 90210 sorozatot. Hogy jön ez most ide? Hát csak úgy, hogy Brandon és Brenda évadvégi sorsának követése helyett én mégis inkább aranyszín gyöngyök után kutattam az elsüllyedt Atlantisz termeiben.
Bár nem a Fate of Atlantis volt az első point and click típusú Indy-játék, ez közvetítette a legvegytisztábban az Indiana Jones-esszenciát az önfeledten vigyorgó felhasználónak. A csodálatos pixel (VGA) grafika, a filmekhez képest is csúcsra járatott humor (a börleszk elemekkel felütött egyetemi könyvtárból kijutás egyszerre kópés mosolyú tréfa, illetve az Indiana Jones érzés frappáns megfogalmazása), az Indynek talán még Marionnál is egyenrangúbb partnere: Sophia Hapgood (nem egy elveszett sikolykirálnyő, hanem régész és mellesleg CIA-ügynök), a Lucasarts-osan zakkant fejtörők (egy akadályon a frigónkból megszerzett, hosszú utazásaink alatt megromlott majonézzel lehet túljutni) és a karikatúra gonoszok együttese a jobb sorsa érdemes archeológus professzor valószínűleg utolsó méltó kalandja. Ráadásul az elsüllyedt Atlantisz jelentőségét tekintve nagyon is egy lapon említhető a Szent Grállal vagy a Frigyládával. És akkor a cikk alcímében elsütött, papagájos dialógusról még nem is esett szó...
Önreflexív csoda, amely ugyan egyetlen percig sem veszi magát komolyan, mégis Indiana Jonesabb, mint bármi, ami akármelyik médiumban viselni merészelte azóta a világ legnagyobb kalandorának nevét. Nem véletlen emlegetik sokan ezt a játékot Indiana Jones 4-ként.
2./Az Indiana Jones-játék, amelyben évekkel a film előtt feltűnt a kristálykoponya és az ufók: Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
„Take an Indy adventure break!”
Ma talán azt mondanánk rá, hogy roguelike játék. De egyrészt akkoriban ez a terminus technicus még nem létezett, vagy legalábbis nem terjedt el, másrészt nem is feltétlen igaz abban az értelemben, ahogy mostanság használjuk. A címnek megfelelően egy Windows ablakban futtathattuk az izometrikus nézőpontú játékot. A sztori szerint a harmincas évek Mexikójában jártunk, és mindenféle régiség után kajtattunk. A meglepetés (már a kicsit különös, inkább amigás run and gun játékokhoz illő látványvilágon túl) a procedurális pályafelépítésben rejlett.
A fentebb dőlttel szedett reklámszöveg nem hazudott. Ezt a játékot irodákba szánták, valószínűleg arra az esetre, hogy ha a kedves dolgozó már agyérelmeszesedést kapott az aknakeresőtől és a pasziánsztól, a rendelkezésére álljon valami alternatíva. Tulajdonképpen az egész dizájn ezen elgondolás köré épült, és a procedurális felépítés ellenére egy korai casual játékról beszélünk (ezért nem is áll meg a rougelike jelző).
A játékot nem lehet teljes képernyőn futtatni, hogy minél könnyebben és gyorsabban elrejthessük mexikói kirándulásunkat a legrosszabbkor előkerülő főnökünk vizsla tekintete elől. Egy-egy menet nagyon gyors – néhány szobában leküzdjük a gonoszokat, óriáspókokat meg minden egyebet, és pár könnyű fejtörőt megoldva már el is juthatunk a végjátékig. A véletlenszerűen generált pályáknak hála sok kisebb sztorit kapunk, amelyek mindig különböznek egymástól néhány apróságban. Például nem pisztolyt, hanem machettét vehetünk fel fegyverként. Ennek megfelelően a játéknak sosincs igazán vége, hiszen bármikor indíthatunk egy új kalandot.
Persze ez a rohadt nagy kimeríthetetlenség fele részt (sem) igaz, a végcélok száma elég szűkre szabott (ezek között szerepel a kristálykoponya, vagy legalábbis egy kristálykoponya megtalálása), és a pályák felépítésében eleve nem rejlik annyi variációs lehetőség, hogy pár óránál hosszabban működjön a képlet. Ráadásul az egyik misszió úgy végződik, hogy találkozunk egy ufonautával, aki elszállítja hősünket az anyabolygójára, hogy ott szórakoztassa a népet a kalandjairól előadott mesékkel – ami egyfajta lezárásnak tekinthető, még ha nem is a legsikerültebbnek. Mondjuk a kristálykoponya királyságához képest ez is Oscar-gyanús.
3./ Az Indiana Jones-játék, amely kapcsán Uroborosz háromszor is önnön farkába harap: Indiana Jones and the Emperor's Tomb (2003)
Amikor 1996-ban megjelent a Tomb Raider, sejteni lehetett, hogy a Core Designnál azért osztották a főszerepet az akkortájt még groteszken nagymellű Lara Croftra, hogy elkerülje őket az Indiana Jones-áthallás vádja (valamint George Lucas ügyvédjeinek telefonhívása). Érdekes, hogy jóval később nagyjából hasonló okok miatt lett a nem is kicsit a Tomb Raider alapján kifaragott Uncharted sorozat hőse férfi. (Első harapás.)
Az Emperor's Tombnak nem az a jelentősége, hogy egy élvezetes Tomb Raider-klón. (Második harapás.) Ahogy az sem (illetve ez csak személyes jelleggel), hogy ez volt az első játék, amelyet a feleségemmel közösen vittünk végig bohó húszas éveink elején. Hanem, hogy nagyjából a SNES éra óta ez az egyedüli jól sikerült Indiana Jones akciójáték létezik.
1996 után meglepően hosszú idő telt el, mire valakinek leesett a LucasArtsnál, hogy egyébként a Tomb Raider-féle mechanika remekül passzolna egy Indy címhez. Az első ilyen szoftver az 1999-ben kiadott Indiana Jones and the Infernal Machine volt, amely a legjobb indulattal is csak középszerűnek minősíthető. Grafikailag pedig annak sem. Egyedüli érdekessége a setting, tudniillik a történet 1947-ben játszódott, és nácik helyett a szovjetek találták magukat a kígyóbőrostor csattanósabb végén.
Látszik, hogy az Infernal Machine nem váltotta be a hozzáfűzött reményeket, mert négy évet is várni kellett a folytatásra. Az Emperor's Tomb a korszak jelentősebb gépeire mind ellátogatott, a pécé mellett Xbox és PS2 változat is létezett belőle. Noha kétségtelenül nem játéktörténeti mérföldkő, legalábbis tisztes iparosmunka, illetve a rajongók számára annál is több. A remekül lemodellezett ökölharc, az ugrálás, a fejtörők mind parádésan sikerültek. Amíg a Fate of Atlantis a történet szintjén kapta el az Indiana Jones-érzést, az Emperor's Tomb az akciókkal tette ugyanezt. Nem mellesleg pedig visszaléptünk 1935-be, és így megint nácik vadásztak ránk. Ráadásul milyen nácik! Még lángszórós tagok is akadtak a soraikban, amitől az egész cucc kellemesen meghitt, wolfensteines mellékízzel gazdagodott. Fokozottan igaz ez a náci kastélyos részre.
Sajnos a folytatás, a Staff of Kings fejlesztése már a LucasArts bezárása körüli időkre esett, és ez erősen meg is látszott rajta. Eleinte PS2-Xbox párosra szánták, de ahogy átcsúsztunk a HD generációba, rebesgették itt-ott, hogy végül az új konzolokra látogat majd el. Ebből semmi sem lett, végül sietve kiadták PS2-re és az akkortájt éppen elmebeteg eladási adatokat produkáló Wii-re. A szoftver finoman fogalmazva brutálisan szarra sikeredett, amit Wii-n szokás szerint megfejelt a béna mozgásirányítás. Egyetlen dolog miatt érte meg beszerezni: a Wii változat korongján megtalálható volt az ősöreg Fate of Atlantis. (Harmadik harapás.)