Az élet úgy hozta, hogy az első két posztom két Telltale-játék kapcsán íródott. Mindkét játék marketingjében fontos szerepet kapott – a játék első betöltése előtt jó nagy betűkkel a képünkbe is tolták – a mottó, miszerint „the game is tailored by how you play”.
Hogy ezt mennyire sikerült nekik megvalósítani a gyakorlatban, arról megoszlanak a vélemények, de egy biztos: a történet-orientált játékoknak nyilván kulcsfontosságú elemük, hogy a játékos cselekedetei kisebb-nagyobb mértékben kihassanak a történet alakulására. A kiadók a megjelenés előtti időszakban nem is szoktak fukarkodni a dicsérő szavakkal, ha a szerteágazó cselekményről, a játékos kezében lévő döntési szabadságról van szó, a túlfokozott hype pedig hajlamos néha visszaütni: olykor egészen elsöprő erővel, mint amilyenre a Mass Effect harmadik részénél volt utoljára példa. Jogosan vagy igaztalanul, arról mindenkinek megvan a véleménye: ezekhez most én is hozzáfűzök egyet, és áttekintem, hogy az elmúlt két évtized PC-s szerepjátékaiban - szigorúan csak a cselekményre való hatást, és nem a moralitási kérdéseket boncolgatva - mi valósult meg gyakorlatban is az elméletből.
Miként az életben, magatartásunk a virtuális világban is alapvetően három síkon befolyásolhatja körülöttünk a világot: személyes sorsunk, mikrokörnyezetünk (társak, család, egyéb NPC-k) na és persze az univerzum sorsa (na jó, a valóságban az univerzum legtöbbször egész jól megvan nélkülünk is). Ami az általunk megszemélyesített protagonisták személyes sorsát illeti, a szerepjátékok zömében kiemelkedő jelentősége van annak, hogy emberünket (elfünket, félorkunkat) szép lassan a morális skála valamelyik véglete felé noszogassuk. A D&D-rendszerre épült szerepjátékok némileg kivételt képeznek, hiszen – legalábbis elméletben – miután kiválasztottuk, hogy mondjuk a törvénytisztelő jó, vagy a kaotikus gonosz karakterrel indítunk, illene ezt minden döntés során szem előtt tartani ( gyakorlatilag a lét határozza meg a tudatot – ha ezt Marx megérhette volna…). Szegről-végről ennek volt speckó variánsa – jó nagy reklámot csaptak körülötte -, hogy a Dragon Age-ben fajtól és kaszttól függően különböző alapszituból indultunk, azaz ha cinikusan akarok fogalmazni, kaptunk hat különböző tutorialt, mert ami a fő szálat illeti, így-is úgy is Denerimben végeztük, a vezérdémonnal tengelyt akasztva.
A „jellemfejlődést” középpontba állító sztorikra a két legeklatánsabb példa a Fable-sorozat, illetve a Star Wars univerzumában játszódó RPG-k (még a Jedi Academyben is van élethelyzet, ahol áttérhetünk a sötét oldalra). A Fable esetében hősünknek – irgalom atyja, ne hagyj el – még a külseje is aszerint változott, hogy az utunkba akadó kismacskákat visszavittük tulajdonosuknak, vagy kifordított szőrmekesztyűt csináltunk belőlük. A végkifejlet szempontjából ugyanakkor tökéletesen mindegy volt, hogy a leszámolás során sötét képű, szarvakat növesztett pszichopataként, vagy tisztességben megőszült, makulátlan páncélú lovagként álltunk bosszút a sárkányon, és a cselekmény sem ágazott el a cselekedeteink nyomán.
A Knights of the Old Republic két részében ugyancsak adott volt a lehetőség, hogy válasszunk a Jedik és a Sith-ek útja között, sőt, kénytelenek is voltunk következetesen végigmenni rajta, hiszen az arany középúttal semmilyen bónusz nem járt (nem mellesleg, itt változott a külsőnk). Akadtak aztán pontok, ahol száznyolcvan fokos fordulatot vehettünk, de ez mindkét esetben csak a történet vége felé jelentkezett, és már csak a hátralévő játékrész rövidsége miatt sem tudtuk igazán kibontakoztatni az új énünket, legalábbis ami a további cselekményt illeti. Egyéb döntéseinknek sem igazán volt az adott szituáción túlmutató súlya, és esetleges pálfordulásunk következményei is (mármint az univerzum sorsán túl) legfeljebb a csapatunkat alkotó NPC-k sorsában mutatkoztak meg.
Ezzel el is érkeztünk a második síkhoz. Már a Baldur’s Gate-ben is figyelnünk kellett a csapat összeállítására, a tagokkal való interakciókra és arra, hogyan viselkedünk előttük: ha késlekedtünk valamelyik feladatunk végrehajtásával, egy idő után faképnél hagytak (olykor véglegesen), ha pedig huzamosabb ideig hagytuk együtt mondjuk Keldornt Viconiával, annak előbb-utóbb vérontás lett a vége (meg egy üres hely a csapatban). A KOTOR második részében a rendszer szintet lépett: a játék egyik talán legérdekesebb része az volt, hogy a csapattagokat az általunk képviselt oldal felé terelgessük (Kreiát sohasem sikerült beidomítani, és amikor kiderült, miért, már késő volt…). Ezt kétféleképpen tehettük meg: befolyásolhattuk őket a párbeszédek, valamint a jó és a rossz cselekedeteink által, illetve bizonyos helyen és időben a társaságukban kellett tartózkodnunk. (Roppant frusztráló tudott lenni, ha az egyetlen erre megfelelő időpontban az adott karaktert még nem is ismertük, mert mondjuk még nem jártunk a bolygóján. Utólag is köszi, Bioware!)
A Baldur’s Gate hagyományait folytatta aztán a - szerintem érdemtelenül - trónörökösként kikiáltott Dragon Age-sorozat első része és folytatásai. Ha például nem puncsoltunk eleget a zerrikán bérgyilkosnak, egy történetbeli rajtaütés során könnyen ellenünk fordulhatott, és egyébként is rá voltunk kényszerülve, hogy szintlépések után, ha kell, ha nem beszélgessünk a spanokkal, mert csak a bizalmuk megnyerése révén juthattunk el a karakterükhöz kötött küldetésekhez (egyéb érdemei elismerése mellett kénytelen vagyok azt mondani, hogy a Dragon Age: Origins mellékszereplői - talán Morrigan kivételével - leginkább az idegesítő (Leliana) és az unalmas (Alistair) skálán mozogtak). Egyszóval: ha nem figyeltünk eléggé, bukhattunk egy-egy karakterhez kötött mellékküldetést, a csapatunk is fogyatkozhatott, és persze rajtunk múlott az is, hogy ki lesz az új király, de utunk végpontja mindenképp a világ megmentése maradt.
Egy fokkal komolyabb, nem egyszer nehezen megemészthető dilemmával járó helyzet volt, amikor tényleg mi döntöttünk egy-egy társunk sorsáról. Ez néha kihatott a főhős sorsára is: a KOTOR első részében rendre ott bukott meg a világuralomra jutásom lehetősége, hogy a sötét oldalhoz csatlakozásnak elengedhetetlen feltétele volt két, éppen velem bandázó – és addigra már a főhős életét számtalanszor megmentő - jedi lemészárlása. Szerepjáték ide vagy oda, ezt a döntést sosem tudtam meghozni.
Hasonlóképp nehéz volt a Mass Effect vége felé Kaidan vagy Ashley feláldozása között választani, vagy amikor a második rész öngyilkos küldetése során arról kellett határozni, hogy kit küldök be abba a fránya csővezetékbe. Emlékezetes pillanatok voltak egy zseniális játékban – de ha a gyakorlati következményekre hegyezzük ki a kérdést, megint oda lyukadunk ki, ahová eddig. Bárkit áldoztunk fel, bárki harapott a fűbe, a harmadik részben ugyanúgy megkaptuk a hozzá kötődő mellékküldetést, legfeljebb valaki mástól. Készakarva elérhettük, hogy Shephard ne élje túl - és akkor nem is tudtuk az állást átmenteni a következő részbe, de azon túl, hogy még egy játékban sem túl életszerű önmegsemmisítésre törekedni, éppúgy nem volt értelme, mintha mondjuk nem szabadítottuk ki Gruntot, hiszen azzal csak egy ütős történetszáltól szabadítottuk meg magunkat.
És ezzel el is érkeztünk a harmadik síkhoz: döntéseink milyen hatással vannak a makrokörnyezet történéseire. Itt csak annyi a bibi, hogy amikor az adott univerzum sorsa a tét, az alapszituáció szükségképpen determinálja a végkifejletet: így vagy úgy, de a sztori a világ megmentésére fog kifutni, mozgásterünk általában annyi, hogy ezt önzetlenül érjük el, vagy valami úton-módon végül mi vesszük át a főgonosz szerepét.
A témában megkerülhetetlen a Mass Effect befejező része körül kialakult cirkusz, amelyet a rajongóknak éppúgy sikerült túltolni, mint a kiadónak a marketinget: egyiknek sem volt túl sok köze a racionalitáshoz. Ha belegondolunk, a sorozat első részétől nyilvánvaló volt, hogy a Reaperek egyszer meg fognak érkezni, és az is, hogy meg kell őket állítani. Előre borítékolható volt az is, hogy ezt csak a különböző fajok összefogásával lehet majd elérni, ugyanúgy végig kell házalni őket, ahogy a DAO-ban tettük a törpékkel, meg az elfekkel. Ezeken a kereteken belül - és itt jogos a kritika - valóban lehetett volna egymást kizáró mellékküldetéseket programozni, de ez elmaradt, az olyan kérdések pedig, hogy pl. a kroganok vagy a szalariánok oldalára állunk a sterilizálás kérdésében, morális súllyal bírtak ugyan, de összességében mindegy volt, hogy pártfogásunk fejében melyik faj flottáját kaptuk meg a Nagy Összefogáshoz (pedig volt már rá precedens, hogy az erkölcsi kérdések pragmatikus oldala is előtérbe kerüljön: a Fable harmadik részében, ahol hasonló erőforrás-menedzselés vezette fel a végkifejletet, a „jó” döntések mindig sokszorosába kerültek a „rosszaknak” - az más kérdés, hogyha elég kiadó házat harácsoltál össze, nyugodtan tetszeleghettél az albioni Gandhi szerepében).
Direkt rákerestem arra, hogy a rengeteg csalódott rajongó közül előállt-e bárki életképes alternatívákkal, de ahogy itt vagy itt olvasható, senki sem tudta megváltani a világot. Csak a játék kedvéért próbáltam kicsit törni én is a fejem, de csupa ordas, és a főhős addig megismert jellemével nem is túl kompatibilis közhely jutott csak eszembe – Shepard „kerriganosítása” egy ponton, hatalomátvétel a Cerberusban, stb. stb. (mondjuk, a semmiből előkerülő szuperfegyver ötleténél egyik sem lett volna se elcsépeltebb, se életszerűtlenebb – helló, Ébredő erő!).
Itt kell kitérni kicsit a Witcher-sorozat második részére, amely különleges a maga nemében, ugyanis a története egy ponton csakugyan úgy ágazott el, hogy onnantól kezdve egymással párhuzamosan haladhattunk előre. Ez egyfelől igen dicséretes - a CD Project Redre egyébként sem lehet sok panasz –, de tekintettel arra, hogy az élet rövid, a Steam–könyvtár meg tele, utólag azt mondom, megbékéltem volna azzal is, ha nincs alternatíva, és cserébe két egymást követő fejezetet kapok két párhuzamos helyett (arról nem is beszélve, hogy a harmadik részbe a Pontar-völgyi események csak utalás szinten kerültek bele, és legfeljebb Letho élete vagy halála bírt némi jelentőséggel).
És ha már Witcher….a harmadik rész megjelenése körül is akadt olyan nyilatkozó, akinek volt képe pirulás nélkül kijelenteni, hogy 36 különböző befejezéshez lesz szerencsénk – legalábbis eleinte, mert a megjelenés közeledtével már nem az „ending”, hanem a „world state” kifejezést használták, amiben persze Keira Metz sorsától kezdve a skelligei trón helyzetéig benne volt mindenféle permutáció. A valóságban aztán kaptunk három, kis rosszindulattal kétféle befejezést (Ciri halott/Ciri él és witcher/császárnő lesz), ami a makrokörnyezetet illeti (a háború befejezésének mikéntjét most nem számítom ide), háromfélét, ami Geraltot (Yennefer vs. Triss vs. tovább kurvapecérség útján), és valóban számosat az NPC-k sorsának tekintetében. Félreértés ne essék, számomra eddig ez az évtized játéka, de a tények makacs dolgok.
A Witcher 2 jó példa tehát arra, hogy a főszál cselekményét érintő döntésnek csak akkor lehet valós súlya, ha a fejlesztők megduplázzák a játékbeli tartalmat, ergo a fejlesztés költségeit is, hiszen teljesen új párbeszédeket, helyszíneket stb. kell következetesen végigvinni. Vegyünk egy filmes párhuzamot: ha a sorozatban Ned Stark nem hal meg kilenc rész után, gyökeresen megváltozik az összes, vele addig interakcióba lépett, és majd aztán interakcióba lépő karakter sorsa, és a szálak száma minden hasonló húzásnál hatványozottan nőne. Visszatérve a Mass Effect 3-ra, érdemes szó szerint idézni Mac Walters nyilatkozatát arról, hogy miért söpörték le a munkaasztalról a a rajongók berkeiben terjedő indoktrinációs elméletet: „This ending was eventually cut for technical reasons, as the team was having a hard time making the gameplay mechanic work alongside dialogue choices” (A befejezést végül technikai okokból vetettül el, ugyanis a csapat sehogy sem tudta összeegyeztetni a játékmenet mechanikáját a dialógusokban választható döntésekkel). Ennyi, meg egy bambi.
Összefoglalva tehát, amikor a kiadók oldalát nézzük, bizonyos szempontból igazuk van: a való életben nehéz, és későbbi életünk történéseire is kiható dilemma lenne, hogy első szerelmünket, a modellkomplexusos Hófehérke-klónt (Yennefer) vagy a melegszívű politikai aktivistát (Triss) választjuk-e - nem kérdés, Trissnek nagyobbak a mellei -, hogy két barátunk közül kit ítélünk pusztulásra, az meg pláne, hogy Teréz anya vagy Pol Pot válik belőlünk. A kommunikációs csatorna másik végén ugyanakkor a játékosok azt várják, hogy eltérő döntéseik nyomán egy történet helyett kettőt, hármat kapnak majd, ami egy ponton túl egész egyszerűen megvalósíthatatlan. A legtöbb, ami elvárható – ezt viszont nyugodtan nevezhetnénk egyezményes minimumnak is -, hogy a fő- vagy akár a mellékküldetések egyes elemeiben minél több olyan döntési helyzetet teremtsenek, amelyekről még napok múlva is eszünkbe jut majd: (morális/pragmatikus szempontból) helyesen tettem.