Tokyo Mirage Sessions #FE – Majdnem híres

A Tokyo Mirage Sessions (Wii U) az Atlus legutóbbi, vastaps és álló ováció kísérte JRPG sikeréhez, a Shin Megami Tensei: Persona 4-hez képesti dekonstrukció és áramvonalasítás egy irányba mutató erővonalai mentén formálódott ki.

A történet háttere a japán idolipar, amely megnyerő külsejű fiatalemberek be- és felfuttatására épül. Az teljesen mindegy, hogy ezek a tinisztárjelöltek éppen táncolnak, színészkednek, reklámban szerepelnek, modellkednek, esetleg a mikrosütő használatával kapcsolatos tehetségüket villogtatják egy főzőműsorban; a lényeg, hogy minél nagyobb kultusz épüljön köréjük. Persze a Tokyo Mirage Sessions nem fordítja erőnek erejével a kamera felé a biznisz rondábbik arcát, nem von le látványos tanulságokat. Legalábbis első pillantásra.

Ebben a színes nyalóka és pink szatén világban az egyedüli veszélyt ifjú hőseinkre a természetfeletti jelenti. Utóbbi egy párhuzamos dimenzió, az idolsphere formájában manifesztálódik, és ez az a hely, ahová a Fire Emblem sorozat karaktereit száműzték (a játék hivatalosan a Fire Emblem és a Shin Megami Tensei sorozatok crossovere). A gonosz persze a mi világunkba is át akarja menteni sötét machinációinak gyümölcsét, a többiek pedig egy-egy idol szolgálatába szegődve megpróbálják őt ebben megakadályozni.

A téma és a játék érintkezési pontja a (látszólagos) felületesség. A Tokyo Mirage Sessions szándékosan könnyed problémákat gördít elénk a valódi Tokióban, ám mindeközben az idolsphere, habár első pillantásra élesen elhatárolható a valóságtól, a sztárrá válás útjának nem tolakodó metaforájává válik. Nem véletlen tehát, hogy jellemzően a hatalmi szempontból az idoljaink felett álló figurák megszállott formái irányítanak egy-egy ilyen labirintust, amelyek a felépítésükkel, fejtörőikkel is reflektálnak a showbizniszben tipikusan előforduló szituációkra (forgatás, fellépés, stb.).

Az egyik legjobb példa Tsubasa fényképezése. A fejezet úgy indul, hogy Tsubasát, az F-es kosarai felett szemérmesen pironkodó, szűzi kebelcsodát lencsevégre akarja kapni egy fotós. A japán változatban ráadásul viszonylag kevés ruhában. Tegyük hozzá, hogy a japán verzió Tsubasája ráadásul még kicsit fiatalabb is, mint a nyugatnak szánt alteregója, tehát nem tizennyolc, mindössze tizenhét éves. A fényképezésen a fotós bekattan, mert őt is megszállta valami gonosz az idolsphere-ből, és mi ilyen-olyan okokból a nyomába eredünk. A valódi Tokióban Tsubasa parázik a helyezettől, és a mester alaposan le is cseszi őt; az idolsphere-ben pedig egy olyan labirintusba jutunk, ahol ha egy túlméretezett fényképező elé tévedünk, akkor repül a kismadár, villan a vaku, mi pedig visszateleportálódunk az adott szakasz elejére. A labirintus megfejtésének a kulcsa, hogy a fotómasinákat kikerüljük, mögöttük osonjunk el.

A dungeon büntetőmechanizmusa tehát Tsubasa élményeinek a leképezése az említett szituációban. Tsubasa elrontja a dolgot, és a fotós minden kattintás után ráripakodik, hogy elölről, hogy csinálja újra. A labirintusban pedig éppen ezt, Tsubasa frusztrációját érthetjük meg, miközben botladozunk a bikinis lányok képei miatt tök egyforma falak közt. És ahányszor villan a vaku, mi is kezdhetjük elölről az egész szakaszt. Tegyük hozzá, hogy egy kifejezetten összetett pályáról van szó, amelyen kábé négy-hat óra átjutni normál fokozaton.

Tsubasa pedig csak úgy tud továbblépni mindezen, úgy tud megfelelő alany, modell lenni, ha saját magát adja, ha elfelejti, hogy ott a kamera. És épp ezt kell tennünk nekünk is az idolsphere labritintusában; mint ahogy arról már szó esett, ki kell kerülnünk a fényképezőgépek lencséit.

Tokióban, a valóságban Tsubasa félelme inkább nyafogás, még az ezzel kapcsolatos párbeszéd tálalása (a többiéhez hasonlóan) is komolytalan. Az idolsphere-ben viszont bepillantást nyerünk a színfalak mögé, rálátunk, sőt mi magunk is átéljük azt, amit a lány. Az Atlus tehát nagyon ritka megoldással él: a játékmechanika teremti meg a narráció tényleges mélységeit, enélkül a sztori értelmezhetetlen. Az Uncharted 4 átvezető videóit végig lehet nézni a youtube-on, és sztoriszinten senki sem marad le semmiről. A Tokyo Mirage-ban Tsubasa gondjait, az ő történetét sosem fogjuk megérteni, hacsaknem mi magunk is végigmegyünk azon a gyötrelmes labirintuson.

A Persona 4-ben átlagos, kisvárosi gimnazisták életgondjaival találkozhattunk a tévé mögötti világban. Homoszexualitás, a szülőknek való megfelelés, nem beszélve a sorozatgyilkosos szálról – mind komolyabb problémák, mint egyszerűen csak bugyiban fényképezkedni, ám az abban a játékban használt történetmesélési megoldások sokkal direktebbek voltak, és – megkockáztatom a kijelentést – épp ezért kevésbé személyesek. A Persona 4 dekonstrukciója a Tokyo Mirage-ot másképp elképzelhetetlen többletjelentéssel gazdagítja. Hiszen amikor legyőzzük a dungeon főgonoszát, akkor ott állunk kettesben a felismeréssel: mi most tulajdonképpen segédkezet nyújtottunk ahhoz, hogy egész Japán egy fiatal, kiszolgáltatott lány seggére csorgassa a nyálát. Az Atlus (szerintem keresetlen) öncenzúrája, amely a nyugati verziót egyszerű divatfotózássá szelídíti, épp ettől a komplex mondandótól foszt meg minket. Hiszen mennyire más (rohadtul nem édes) íze van így a győzelemnek!

Nem is szólva arról, hogy a suta jelentekben megismert lány karaktere mennyi belső feszültséggel gazdagodik. Miért nem beszél arról, hogy mi bántja, hogy mi az, amit valójában átél? Mármint miért nem beszél erről tényleges mélységeiben? Ez a JPOP világ látszólag alkalmat sem ad erre: a karakterek nem valóságosak, csak a showbiznisznek a showbizniszről készített (amely egymásra vetítettség megegyezik az idolsphere és Tokió kettősségével, elvégre a Shin Megami Tensei meg a Fire Emblem is csak két franchise, amely pillanatnyilag egybeolvadt) termékének az alkotóelemei. De akkor mi az idolspehere? Tsubasa felemelkedésének a története, vagy a lány segélykiáltása? Esetleg mindkettő egyszerre?

A felületesség és mélység problematikájára a játék kivitelezése is reflektál. A tartalom és forma egysége, mint valamennyi művészeti alkotás alapfeltétele, hirtelen született ítélet alapján mintha aszimmetrikusan kerülne elénk. A forma, a stílus megkérdőjelezhetetlenül uralkodik a program minden szegletén: Tokió utcáin a járókelők színes sziluettek, a párbeszédek szándékosan túljátszottak, infantilizmusukkal a szappanoperák világát idézik, egy-egy főellenség felett aratott győzelmet pedig (a játék vége felé ezeket sajnos elspórolják) rajzfilmes klipbetéttel ünneplünk meg. A tartalmat maga a játékmenet adja, és a játékosnak meg kell dolgoznia a stílus kinyeréséért, épp ahogy a lenézett, talmi csillogásával elvakítónak gondolt népszerű zenék, filmek és sorozatok mögött a karakterek kemény munkája áll.

A Tokyo Mirage Sessions nem foglal állást, nem prédikál. Annyit mutat csak meg, hogy a művésszé váláshoz vezető út (legyen is a művészete bármennyire megvetett) izzadó homlokkal, sajgó tagokkal, rengeteg lemondással, és megkérdőjelezhető döntésekkel van kikövezve.

A fenti történetmesélési mód a maga felismeréseivel és katarzisaival egy rejtvény megfejtéséhez hasonló. A rejtvény Tsubasa, és a történet meg a játék addig működik is, amíg csak ő áll a középpontban. Ám a harmadik fejezetben jól érzékelhető fókuszvesztés történik. Átmenetileg egy új karakter kerül a történet centrumába, mindezzel párhuzamosan és törvényszerűen az idolsphere is elbutul, az Atlusnál az eddigi ötletpetárdák és meglepetések helyett rég eltemetett, gyanús szagú megoldásokat exhumálnak.

Érezhető a kényszer, hogy a játék hozza számszerűleg azt a karaktergárdát, amelyet a játékos egy JRPG-től megszokott, és valószínűleg el is vár. A baj csak az, hogy az előbb kifejtett történetmesélési mód a maga rikító finomságával akkor működik a legjobban, ha egy kiemelt szereplőt ismerhetünk meg általa különböző nézőpontokból. Tsubasa ráadásul már csak azért is lett volna működőképes, mert ő tiszta lappal indult, ártatlan kamaszlányként keveredett bele ebbe a világba. És amikor a negyedik fejezetben ismét ráfordulnak a reflektorok, a játék még egyszer összekapja magát, hogy a zárásra egyszerre próbáljon értelmet adni Tsubasa szálának és a csapatba frissen került Yoshihirojénak, és közben fel is készüljön a nagy fináléra, mert pár külsőséget, és néhány satnya mechanikai összetevőt leszámítva útközben kicsit elfelejtett Fire Emblem is lenni. A fejlesztők ezen a ponton arcukon ostoba kifejezéssel, a kezükben légkalapáccsal törik ripityára a sokáig műgonddal építgetett történeti és mechanikai ívet.

Az addigi előny pedig, vagyis történet és mechanika egymásra utaltsága a hosszú távú kihasználatlanság miatt hátránnyá válik. Mivel a harcok is a megfejtésre épülnek, puzzleként és nem összetett taktikai szituációként (v.ö.: Soulsborne) működnek, ezért amint kitaláljuk, hogy milyen összekapcsolt támadások (sessionök) a leghatékonyabbak bizonyos típusú ellenségekkel szemben, onnantól kezdve a csaták unott gombnyomkodássá redukálódnak, melyeket ideig-óráig még feldob a savage- illetve rare enemyk elleni küzdelem, de közel sem olyan hosszan, mint amire a játék számít.

Látszik, hogy parlagon fekvő elemek, tehát az eddig jellemzően csak a harcok stílusos helyszíneként funkcionáló dungeonök megvariálása, illetve az eddigieknél radikálisabb bevonása a narrációba egy jól átgondolt koncepció részeként történt. Viszont az is egyértelmű, hogy az Atlus nem tudja/akarja veszni hagyni a sallangot: mind a puszta játékidőben, mind a szereplők számában törekszik arra, hogy közel azt szállítsa, mint a régi JRPG-ék, ahelyett, hogy az ősi elemekből bölcsen válogatva új palotát emelne a zsánernek. Újításaiban zseniális, ósdi berögződéseiben megingathatatlan a Tokyo Mirage, legsúlyosabb hibája, hogy nem mer végleg elrugaszkodni a talajtól, és olyan szabadon szállni, mint amire egyébként képes lenne.

Majd talán a Persona 5.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!