1. Mi az az AGS?
Az AGS betűszó az Adventure Game Studio szoftvert takarja. Ez egy open source fejlesztői eszköz, amelyet egy Chris Jones nevű, angol férfi készített 1997-ben. Jelen sorok írásakor a legutóbbi stabil verzió a 3.3.5-ös számú, viszont a régebbi változatok némelyike is elérhető ezen a honlapon. Az évek alatt az eredeti program számtalan funkcióval bővült, és elsősorban point and click kalandjátékok fejlesztéséhez ajánlott.
2. Mégis mi a fenéért akarnék point and click kalandjátékot készíteni?
Röviden azért, mert jó móka. Rendben, nagy valószínűséggel nem váltod meg vele a világot, a madarak sem fognak tőle iskolázottabb hangon csicseregni a fák ágain, viszont nem ártasz vele senkinek. Sőt arra is van némi esély, hogy pár kellemes percet, esetleg órát okozzál másoknak. Vagy legalábbis elfogadhatót. És ez már önmagában említésre méltó teljesítmény. Ráadásul még fejlődhetsz is vele. Egy egyszerű, pár szobás játék összehozásához meg kell tervezni a sztorit, adott esetben párbeszédeket kell írni. Programozni meg ugye mindenképpen. Ha nem a megadott eszköztárból dolgozol, akkor még a látványvilágot is ki kell találnod, de akár a rajztudásod fejlesztésére vagy grafikai szoftverek használatának elsajátítására is szükséged lehet.
3. Tök szépeket írsz. Viszont leszarom. Hogy lesz ebből pénzem? Gyorsan és sok.
Sehogy. Gyorsan legalábbis semmiképp. Ha van egy történeted vagy még inkább egy víziód, amit komolyan veszel, és meg akarod valósítani, akkor bele kell tenned a munkát. Meg kell ismerned a program képességeit, hogy mit lehet vele megcsinálni (szinte bármit, még FPS-t is összehoztak vele), és mit nem (a határ, mint mondtam, a csillagos ég, de egy célszoftverről beszélünk, és bizonyos munkákra esetleg más programok alkalmasabbak lehetnek). Aztán, ha úgy érzed, elég jól megy a dolog, nézd meg, hogy mások mit hoztak ki a programból. Sírni fogsz. El fogsz keseredni. De ha tökös vagy, felállsz, és olyat fogsz csinálni, mint ők. Vagy még annál is jobbat. A siker pedig ekkor, ha nem is garantált, de jó eséllyel megérkezik. Az AGS ingyenes program, ezért minimális befektetéssel és egy jó adag kreativitással elég szépen lehet vele keresni. Félre ne érts, nem egy káeurópai oligarcha teljesen szabályos tenderen megnyert pénzeihez fogható összegről beszélek, hanem tisztes megélhetésről azzal a bónusszal, hogy a saját főnököddé válsz. Janet Gilbert és Dave Gilbert például, akik a Wadjet Eye Games (Gemini Rue, Resosnance, Blackwell sorozat egyebek mellett) alapító tulajdonosai, szépen eléldegélnek New Yorkban a gyerekeikkel. Magyarország pedig köztudomásúlag olcsóbb, mint New York...
4. Úgy látom magam előtt a dolgot, de nincs egy ütős sztoriötletem. Mit csináljak?
A-megoldás: keress valakit, akinek van. B-megoldás: tedd azt, amit a magyarok szoktak, amikor rég dobott feléjük puszit a Múzsa – adaptálj Rejtőt!
5. És még a matekhoz is hülye vagyok...
Én is. Az AGS-hez viszont nem kell matek, legfeljebb általános iskolás szinten. Ez már nem a tizenkilencedik század, amikor csak a zsenik tudtak kódolni. Például Byron lánya, Ada Lovelace, aki az első programozó volt a világon. Nem az első női programozó, hanem az a személy, aki tök először írt algoritmust Charles Babbege mechanikus számítógépéhez ezen a glóbuszon. (Hú, ilyeneket írok, hogy az első programozó nő volt, és még áll a ház. Azért holnap körbefüstölőzök, biztos, ami biztos.)
Az AGS nem csak, hogy nem igényel kódolási ismereteket, de lényegében megtanulhatsz programozni a segítségével. Utóbbi kvalitása miatt az iskolások is kipróbálhatják, hiszen mennyivel élvezetesebb egy játék készítése közben elsajátítani a C+ nyelv alapjait, mint egy béna számtechórán. És mint látod, az előbbi mondatban nyelvet írtam, és úgy általában is programnyelvekről beszélünk. Ez pedig azon egyszerű okból van így, mert a programnyelvek nyelvek. Jelekkel, jelek közötti kapcsolattal vagyis szintaxissal és létrejövő jelentéssel. Ha éppen ezt a cikket olvasod, akkor joggal feltételezhetem, hogy magyarul legalább beszélsz. Egy nyelvet már megtanultál nulláról, innen már sokkal kisebb lépés egy második.
Ma már rengeteg segítséget kapsz az AGS-hez, amelyek mind elérhetőek a honlapról. YouTube-videók ismertetnek meg az alapokkal, ezeket érdemes végignézni. A különböző problémákra pedig ott vannak a fórumok. A szoftver majdnem húsz éve alatt rengeteg kérdés és rengeteg válasz született, szóval ha falba ütközöl, érdemes a fórumokon utánanézni a dolognak. Amúgy a helyi veteránok – ki érti, miért – kifejezetten allergiásak arra, ha olyan kérdéssel zaklatják őket, amit már rég megválaszolt valaki (és a tiéd jó eséllyel ilyen lesz). A jó tanács tehát: mindig nézz utána, mielőtt a kérdésözönöd rázúdítod a fórumra.
6. – Akkor ez eddig oké, de a rajz és az animáció sem megy...
Ha egyedül csinálsz mindent, és nincsen semmi komolyabb képzőművészeti háttértudásod, akkor ez lesz a szűk keresztmetszet. Viszont ha még csak ismerkedsz a programmal, akkor ezzel egyelőre nem kell foglalkoznod. Az AGS-hez kapsz némi grafikai anyagot hátterekkel, mozgásfázisokkal. Ezek persze nem túl modernek, és nem is szabadon felhasználhatók, mivel egy régi Space Quest játékból lettek kiollózva, de ha minden más megvan, a játékot összerakhatod a segítségével. Így legalább tanulsz, és az AGS-ben nagyon könnyű a grafikai elemeket kicserélni, ha majd rendelkezel saját készlettel.
A fentiek persze csak a probléma elodázását jelentik. Ha pénzt akarsz látni a dologból, és nem csak hobbiból csinálod (bár, mint mondtam, annak sem utolsó), akkor ütős látványra lesz szükséged. Külön fórum van az AGS oldalán a játékbejelentésekre, amit nemzetközi honlapok is figyelnek (Destructoid, indiegames.com), és a napi négy-öt vadi új címből az egyedi grafikát sugárzó screenshotjaiddal tudsz a leginkább kitűnni. És nem véletlenül írtam egyedit, nem pedig félelmetesen nagy felbontásút vagy elképesztően részletest, végképp nem olyat, amit a világ összes pénzéért rajzoltak.
A grafika kapcsán tehát ismét több lehetőséged van. Először is társulhatsz egy grafikussal. Ha nem akad olyan, akiben megbízol, az AGS fórumain is találhatsz szakembereket, akiktől általában referenciamunkák is elérhetőek. Ha ez valamiért nem felel meg, akkor értelemszerűen magadnak kell megcsinálni. Utóbbi esetben célszerű valami trükköt bevetni. A kritikai és közönségsiker The Cat Lady karakterei például az átlag point and click játékokhoz képest szokatlanul nagyok, cserébe viszont csak deréktől felfelé látod őket. Miért? Mert így nem kellett hozzájuk sétaciklust rajzolni, ami rohadt kemény meló. Illetve nem csak kemény, de hosszú is, és alapismeret, valamint megfelelő gyakorlati háttér nélkül egy törött bokával vánszorgó karaktert is hónapokba kerül összehozni. Nemhogy egy olyan ciklust, amin látszik a karakter testalkata (kövér vagy sovány), lelkiállapota (ideges, óvatos, boldog) satöbbi.
Animálni félelmetesen nehéz. Ugyanakkor a Thomas was Alone egy sikeres platfomer volt négyszög karakterekkel, emlékezetes, minimalista grafikával és egy hibátlan koncepcióval. Pedig a platformer alapvetően a különböző nagyságú ugrások és eltérő sebességű futások miatt kifejezetten animációigényes műfaj.
Mint tehát a fenti példa is mutatja, egy jó ötlettel akár a teljes animációt meg lehet spórolni.
7. – Egyébként annyira egyedül vagyok...
Hétmilliárdan élünk a bolygón, tulajdonképpen egyedül lenni sokkal nehezebb, mint nem egyedül lenni. Az AGS-sel kapcsolatban mindez fokozottan igaz. Nagyon lelkes és segítőkész nemzetközi közösség nőtte ki magát a szoftver körül az évek alatt. Amikor utoljára felnéztem, még maga Gilbert is aktív fórumozó volt. Nem csak jókat tudsz velük beszélgetni, de akár angol anyanyelvű, a zsánerben járatos, és egyezségre kész színészeket is találhatsz a szinkronhoz. Meg ahogy arról már szó volt, rengeteg más szakembert is. Érdemes tehát regisztrálni, és aktívan részt venni a közösségi életben.