Havi retró: Praetorians

A Római Birodalom felemelkedése és bukása számos stratégiai játéknak szolgált ihlető forrásul. Ha fejlesztői szempontból nézzük, ebben nincs is semmi meglepő, hiszen szinte semmit sem kell a fantáziára bízni. Kiindulásként egy apró, bármelyik irányban terjeszkedni képes városállam az ismert világ középpontjában, pipa; változatos éghajlati viszonyok közt élő, változatos kultúrájú, változatos harcászatú ellenfelek, pipa; több mint ezer éves fennállás, ami bőséges időt hagy az élet minden területére kiterjedő fejlesztési fa kidolgozására (ide értve a legfontosabbat, a hadászatot is), pipa; alapvetően pozitív örökség és emlékezet (amit nem lehet mondjuk Dzsingiszről vagy Hitlerről elmondani), pipa; rengeteg kalandos sorsú karakter Hannibaltól Julius Ceasarig, Aetiustól Attiláig, pipa.

Ennek alapján az elmúlt huszonöt év jó néhány emlékezetes címet hozott. A kilencvenes évek elején kisvárosi általános iskolámban a péntek délutáni „számtech-szakkörök” (értsd : a frissen végzett infós tanár max. fél óra hosszat értekezik a DOS és a Norton Commander rejtelmeiről, majd mindenki ráveti magát a játékokra, és fel sem állunk mindaddig, míg a zárni akaró takarítónő el nem kezd epileptikus tüneteket produkálni) a Wolfenstein-Stunts-Centurion szentháromság bűvöletében teltek. Ez utóbbi előképe volt a Total War-sorozatnak, persze lényegesen egyszerűbb gazdasággal (adóemelés meg kocsiversenyek orrvérzésig), tengeri csatákkal (ez azért nagy szó, mert a TW-ben – kiegészítőket nem számítva – az ötödik részig kellett várni rá) illetve - némi rosszindulat ON – érdekes diplomáciával (ha jól forgattad a szavakat, Egyiptom az öledbe hullott, csak meg kellett dugni Kleopátrát). Ért annyit a tárgyban, mint egy jó történelemóra:de ha mást nem is, azt egy életre megtanultuk, hogy az elefánt nem játék, és hogy a párthusokkal nem baszakodunk, amíg nem muszáj.

Ez utóbbi tételnek jó hasznát vettem a spanyol Pyro Studios 2003-as, Praetorians címet viselő gyöngyszemében, ami Caesar gall és britanniai, Crassus parthiai hadjáratát valamint a polgárháborút dolgozta fel egy húsz szcenáriót magába foglaló, egyszemélyes kampányban. Stratégiai vonzata nem volt, de taktikai vonalon bőven kárpótolt ezért a hiányosságért. Caesar (ill. néhány pályán Crassus) tisztjeinek képében a legkülönfélébb típusú missziókat kellett teljesítenünk, limitált számú és típusú egységeket vezetve.

Seregünk gerincét természetesen a légionáriusok és – később - a pretoriánus gárda jelentették, de fontos szerep juthatott a pikás és hadmérnök auxiliának, meg persze az íjász/parittyás és lovas egységeknek is, akiknek a nyugati fronton pl. berserker gyalogsággal és germán lovassággal, a keletin meg harci szekerekkel és tevés íjászokkal kellett szembenézniük. A klasszikus kő-papír-olló elvét apró, de fontos dolgokban sikerült megbolondítani: a légiók teknősbéka-alakzatban védve voltak az nyílzáportól (a katapultoktól viszont nem), az íjászokat őrtornyokba lehetett rejteni, hogy ne váljanak a közelharci egységek könnyű prédájává, ezeket a tornyokat pedig nyílt terepen szinte bárhol felhúzhatta a hadmérnök auxília (hogy ne ragadjunk időcsapdába, auxiliává bármelyik egységünket át lehetett képezni).

Ami még fontosabb, itt nem csak marketinges bullshit volt a „domborzati viszonyok befolyásolják a taktikát” szlogen. Egyetlen, magaslaton elhelyezett íjászcsapat pl. könnyen vérfürdőt rendezhetett az alant tötymörgő gyalogság sorai között, s ha vonal-alakzatba rendeltünk mögéjük egy pikás csapatot, az egyetlen gyors ellenszer, a lovasság sem ért semmit. Az erdők sűrűje az egységek zömének kiváló rejtekhelyül szolgált, ha nem küldtünk előre felderítőt, könnyen rajtaütés áldozatává válhattunk, ha pedig sikerült a terepviszonyokra is figyelemmel, holtterek nélkül három-négy őrtornyot felhúzni, a hullámokban támadó ellent is könnyen eliminálhattuk.

És az ellen bizony jött. A Warhammer 40.000: Dawn of War Dark Crusade és Soulstorm kiegészítőin (meg talán a Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth Helm-szurdoki csatáján) kívül RTS-fronton azóta sem találkoztam ilyen intenzív küzdelemmel. Különösen igaz ez a védekező jellegű szcenáriókra, amikor kicsiben mi is átélhettük azt a káoszt, ami minden nagyobb szabású ütközet velejárója. RTS-ben sosem volt jobb barátom a save gomb, mint amikor a Pireneusok hágóit kellett védelmezni Pompeius alvezéreinek seregével szemben: az ellenség végeláthatatlannak látszó hullámokban, erdők fedezékéből támadott, nekem pedig egyre kétségbeesettebb módon kellett zsonglőrködni a tartalékokkal, hogy itt is, ott is betömjem a lyukakat, és ezzel párhuzamosan két baráti tisztet is ki kellett mentenem az ellenséges vonalak mögül. De nem volt sokkal könnyebb az erődök védelme sem: az ostromlétrákkal támadó gyalogságot íjászok tömkelege fedezte, a faltörő kosok pedig kérlelhetetlenül nyomultak a kapuk felé.

Persze mindez csak addig tűnt izzasztónak, míg nem én kerültem az ostromló szerepébe, de volt a küldetések között utánpótlás-eszkort, lovassági erősítés erőbe juttatása, és egy alkalommal Carrhae-nál – mint a valóságban is – fékevesztett menekülés. Sokszor lehetetlen volt átlátni az egész terepet, de a szemünk mellett a fülünkre is támaszkodhattunk: az egyszerű, de fülbemászó dallamokat tartalmazó soundtrack legerősebb darabja a harchoz kötődő motívum - ha megszólalnak a dobok, valahol baj van.

Mindez pofonegyszerű kezelő-felület és kiegyensúlyozott AI mellett - és itt nem csak a gépi csalás hiányára gondolok, hanem arra is, hogy nem töredezett szét a játékmenet gyors-lassú-gyors fázisokra, mint pl. a kortárs Cossacksban. Igaz, ahogy utaltam is rá fentebb, a gyűjtögetős-építkezős rész teljesen kimaradt: szert kellett tennünk egy bázisra (falura) és amíg ránk nem gyújtották a melléje felhúzott őrtornyot, képezhettük az egységeket (a lakosság létszáma volt a határ, hogy ne lehessen csak a túlerőre építeni). Emellett legátusaink fejlődése is befolyásolta az egyszerre irányítható katonaság létszámát.

Mit mondhatnék még? A Praetorians a maga idejében és műfajában a legszebb grafikájú darabok közé tartozott. Markánsan különböztek az európai és az ázsiai/afrikai pályák: az előbbieken a végtelen erdőségek zöldje, az utóbbin a oázisokkal tarkított sivatag pasztelljei domináltak. Nem törekedett mindenek feletti életszerűségre, ami az egységek vagy a környezet kidolgozását illeti – tizenhárom éve ez még amúgy sem volt elvárható – de arra azért jó példa, hogy stilizált fa és stilizált fa között is lehet jókora a különbség (és itt most rád nézek, egyebekben szívem csücske Warcraft 3). És ha már Warcraft 3: itt kell említést tenni arról, hogy négy küldetésenként kaptunk egy-egy átvezető videót, amik ugyan nem érték el a Blizzard-szintet, de egyáltalán nem sikerültek rosszul. A kedvencemet, ami történelmileg igen kevéssé hű ugyan, de kamerakezelésében és hangulatában egészen filmszerű hatást kelt, be is linkelem alant.

Ha volna értelme, lehetne merengeni afölött, hogy a kétezres évek elejéhez képest hová tűntek az ehhez hasonló játékok. Nagyobb távlatból nézve is igen szegényes a helyzet, főleg úgy, hogy a legnagyobb brandeket vagy pihentetik (picsába a sokadik NHL-címmel, legalább négy évente jöhetne egy Command & Conquer) vagy feláldozzák a multiplayer (illetve az arra való felkészítés) oltárán, lásd még ”baszd meg, StarCraft II”. Jelenleg egyetlen reményem, hogy a Warhammer: Dawn of War harmadik része tényleg elfelejti a kommandózást, és visszatér az első rész tömegmészárlásához - addig meg marad a kompatibilitás bütykölése, és az olyan régi, tisztes iparosmunkák, mint a Praetorians.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!