A Star Wars-saga mozifilmjei közötti űrt kitölteni, illetve a Birodalom elestét továbbgondolni igyekvő regények zöméről - néhány kivétellel, mint pl. Joe Schreiber Maulja - elmondható a klasszikus közhely, miszerint iparosok írták, ihlet nélkül, pénzért. A videojátékoknál ez pont fordítva igaz: ha voltak is baklövések – lásd: Force Unleashed 2 –, jó néhány olyan címet adtak ki az elmúlt húsz évben, amit 2016-ban már nyugodt szívvel lehet klasszikusnak nevezni. Ha van széria, amelynek osztatlan üdvrivalgás fogadná a ráncfelvarrását, az a Jedi Knight. Nekem csak annyi szerényteljes kérésem lenne, hogy a legjobb résszel, a 2003-as Jedi Academyvel kezdjék.
Fenti játék az ötödik volt az 1995-ben indult sorozatban, de az első, amely nem mindenki kedvenc Han Solo-pótlékját, Kyle Katarnt tette meg főhőséül, hanem egy Jaden Korr nevű jeditanoncot (minden viszonylagos persze, hiszen a nevén túl a nemét és faját is meg lehetett változtatni egy amúgy nem túl sok variációt tartalmazó listából). Én mindannyiszor zabrak nőt indítottam, de időközben két regény is született (Áramlatok/Hullámtörés, az író Paul S. Kemp), amely emberként (ezen belül férfiként) szerepelteti. Eredetileg amúgy Atton Randra keresztelték – ha ismerősen hangzik, azért van, mert a név újrahasznosítva bekerült a Kotor második részébe. (Állítólag aki mindkét oldalon végigtolta a játékot, az utolsó Attonnal folytatott dialógusban kapott cserébe egy easter egget: "I'm Atton. I actually wasn’t supposed to make it into the final game, but was created at the last minute. Blame my agent. I was actually slated for a spin-off to Jedi Knight, but I don't want to talk about what happened *there*.”)
Jadent (és a játékosokat) már hálistennek nem szopatták úgy a fejlesztők, mint Kyle-t a megelőző részben, ahol ahhoz képest, hogy szerepelt a címben a jedi szó, csak négy-öt óra játék után került elő a fénykard: eredettörténete szerint az akadémiára is azért került, mert mindenféle előképzettség nélkül összeeszkábált egyet. Az aztán már vérmérséklettől függött, hogy az ellenfeleken keresztülvívtuk magunkat, vagy a missziók végrehajtásával feloldható erő-trükköket vetettük be ellenük. A vívós részekhez nem kellett túl sok ügyesség, a legfakezűbb júzerek (lásd még: a Szerző) is könnyen elboldogultak vele, éppen ezért az igazi élvezetet az erő használata jelentette. Főleg úgy, hogy a light side hivatalos policyjának enyhülése révén használhattuk azokat a fogásokat, amelyek addig a sithek védjegyének számítottak – szórhattunk villámokat, lecsapolhattuk az életerőt, és egészen hétköznapi jelenség volt az is, amikor egy másik csóri erőhasználóval felváltva fojtogattuk egymást egy ősi templom belsejében, vagy valami lávatenger fölött.
A bossfightok is megmaradtak a hagyományos „üss és fuss” keretek között, nem kellett hosszú munkaórákat (amikor káromkodok, és nem élvezem, az nekem munka) beleölni abba, hogy rájöjjünk, először az egyik fülcimpáján, aztán a herezacskóján kell megdöfni az ellenfelet (kétszer) , hogy aztán jöjjön egy olyan QTE, amelyet speciálisan Siva istennő leszármazottaira terveztek. Az már csak hab volt a tortán, hogy a játék egy pontján választhattunk, hogy duplapengés fénykardra váltunk, vagy mind a két kezünkbe ragadunk egy-egy hagyományosat, és mindkettőhöz járt egy-egy speciális figura: amikor két fénykard keringett Jaden körül, az még mai szemmel is nagyon hatásosnak tetszik.
A játék ugyanazt a Quake III motort használta, mint az egy évvel korábbi Jedi Outcast - 2003-ban már némileg öregecskének számított, mégis jól muzsikált. A kreatívok megdolgoztak a pénzükért: Jadent irányítva eljuthattunk a Hoth bolygóra (tauntaun-lovaglás, wampa-ölés!), Darth Vader kastályába a Vjunon (droidhent a savesőben….minden másra ott a Mastercard), a Tatuinra (reszkessetek, buckalakók) és egy csomó másik egzotikus helyre - ráadásul úgy, hogy mindehhez nem kellett season passt is venni az alapjáték mellé (ehem, ehem). De nem csak a helyszíneken jött át az igazi, hamisítatlan Star Wars-érzés: kétszer is összeakaszthattuk a bajszunkat egy rancorral (szégyen a futás, de hasznos), egyszer pedig magával El Grandioso Boba Fettel; fedezhettük Csubakka hátát egy űrkikötői csetepatéban, míg egy másik pályán Wedge Antilles fedezett bennünket egy szabotázsakció során; és még hosszan sorolhatnám. A kedvenc pályám az volt, ahol speeder bike-on ülve kellett kicselezni és levágni (vagy sziklának szorítani) az üldözőket : azóta is, valahányszor újra előveszem, mindig ezt a feladatot hagyom a végére, mint a gyerek, aki az alján kezdi meg a tortaszeletet, hogy a legfinomabb rész maradjon a legvégére.
Ez a könnyed sokszínűség feledtetett mindent, amit máskor biztosan felrónánk a „követel” oldalra: a sztori sutaságát (ugyanazt az erőszivattyúzós dolgot variálták ötödjére is, mint a korábbi részekben, mentségükre szóljon mondjuk, hogy véges számú magyarázat lehet csak arra, hogyan teremnek tucatjával erőhasználót) illetve a lineáris pályatervezést (hozzáteszem, a pre-youtube időkben több helyen is majd agyfaszt kaptam a Jedi Outcast végigjátszása során, mire rábukkantam a továbbjutáshoz szükséges konzolra). A Jedi Academy nem akar mély gondolatokat ébreszteni, nem tetszeleg önismereti tesztként és nem táplálja a bennünk rejlő mazochistát sem (Dark Souls fiam, leülhetsz) : csak egy játék, a szó mindennemű sallangtól és ludológiai kiterjesztésektől mentes értelmében.
Ami a videojátékokat illeti, a Disney több adósságot örökölt Mr. Lucastól, amelyekből személy szerint hármat érzek igen súlyosnak: karolják fel a Sith Lords Restoration Projectet, és integrálva adják ki újra a KOTOR második részét (most ugye modként érhető el); adják ki a harmadik részt, lehetőség szerint ötletesebb „titokkal” és cselekménnyel, mint ahogy Drew Karpyshyn megírta (nem végzett rossz munkát, de azért sokkal durvább dolgokra számítottam Revan eltűnése kapcsán) és végül, miután felújították a Jedi Knight-sorozatot, jöhet a következő rész! Amennyiben bármelyik kérést túl bonyolultnak találják (vagy csak simán lehetetlennek, figyelemmel arra, hogy az Expanded Universe elvileg ment a levesbe), mint a viccben, megelégszem azzal is, ha megfejtik a női lelket.