Titanfall 2 – A titán harca

Vissza mindent, amit a Battlefieldről mondtam, mert úgy tűnik, az utóbbi idők legfogyaszthatóbb és (na jó, leírom): legjobb FPS-ét a Respawn Entertainmenttől kapjuk. A Battflield 1 kritikájában röviden már érintettem a Respawn nehézségekkel teli eredettörténetét, ennél jobban most sem mennék bele, legyen elég annyi, hogy a műfaj (elsősorban a military shootert értve ehelyütt) igazi veteránjai dolgoznak az EA égisze alá tartozó stúdióban. A felhalmozott tapasztalat és a letaglózó kreativitás meg is látszik a végeredményen, amely úgy válik minden szempontból példátlan élménnyé, hogy egy alaposabb vivisectio bizony feltárja: egyetlen igazán eredeti porcikája sincs.


Az egyjátékos mód

A játék címét követő kettes szám többeket elbizonytalanított a vásárlást illetően, elsősorban azokat, akik PS4-re szerezték volna be a programot, az előd ugyanis konzolon csak Xbox One-ra és 360-ra volt elérhető. A második rész egyik leglátványosabb változtatása az első felvonáshoz képest viszont éppen a sztorira koncentráló, egyjátékos mód beemelése, tehát már ennyiből is gyanítható, hogy történeti szinten az első rész ismerete nélkül sem maradtunk le semmiről. Ez már csak azért is így van, mert a Titanfallban a történet a legkevésbé érdekes. Mondhatni a narrációs szinten a játék elég gyengén muzsikál. A sztori kiindulási alapja, hogy maroknyi ellenálló küzd egy gonosz nagyvállalattal és a nagyvállalat által felfogadott zsoldosakkal. Mi újonc pilótaként a BT-7274 nevű titánt kapjuk örökül a nyúlfarknyi expozíció alatt elhalt mentorunktól. BT-vel aztán szembeszállunk a gonoszokkal, és megakadályozzuk őket abban, hogy az ellenállást lédózerólják egy titkos csodafegyverrel. Stáblista.

A történet legfontosabb vállalása a BT és a játékos között alakulgató kapcsolat cizellált felrajzolása, de ez persze nem jön össze. Elsősorban azért nem, mert efféle huncutkodásra nem nyújt sem időt, sem lehetőséget a kábé öt-hat óra alatt letudható, eszeveszett iramban száguldó cselekmény. Persze ha kicsit is őszinték vagyunk magunkkal, kénytelenek vagyunk kimondani, hogy már a felütés is önellentmondásokkal teli mamlaszság. Miért harcolnak húsvér emberek a tucatszám legyártható robotokkal egy harctéren? Ha már harcolnak, miért nem mindenki pilot szintű spéci katona? És egyáltalán minek pilóta a titánba, ha az személyzet nélkül is harcképes? Persze aki ilyen kérdéseket komolyan tesz fel, az egész biztosan nem normális. A Titanfall lényege ugyanis a nagyon nagybetűs JÁTÉKÉLMÉNY. Semmi más.

A meztelenre vetkőztetett játékmenet annyira jól működik, annyira nem ereszt a karmai közül, hogy olyat már nagyon-nagyon rég, legfeljebb a (szigorúan) Bungie-féle Halókkal éltem át. Minden pálya más érdekességet rejt, minden fegyvert és eszközt ki kell tapasztalni, és ezek nagyon ötletesre is sikerültek. A pályák kapcsán minden igaz, amit a bevezetőben írtam, tehát jó sok elemük ismerős lehet máshonnan: Mirror's Edge, Singularity, Halo, hogy csak egynémely ihlető forrást említsek. Ugyanakkor a dolog egyszer sem válik zavaróvá, mert a legtöbb esetben sikerül nem is egy szinttel meghaladni a kiinduló pontként szolgáló műveket.

A legszemléletesebb példa a fentiekre a mára már a videojátékok Tartaroszában kóválygó Singularity. Egy pálya erejéig a Titanfall is beveti az időmanipulációt, de teszi ezt oly módon, ahogy azt a Singularity legfeljebb csak legvérmesebb álmaiban tette, de inkább még akkor sem. Egyetlen pálya, és a Titanfall leckét ad, hogy Singularitynek miről és hogyan kellett volna szólnia. Az egyjátékos mód másik nagy érdeme, hogy kiválóan felkészít a többjátékosra. Remekül meg lehet ismerni belőle a fegyvereket és a titánok irányítását. Ezen a téren a Battlefield 1 például nem jeleskedett, hiszen a járművek irányítása egész más volt a kampányban és a multiplayerben.


A többjátékos mód

Óhatatlan az összehasonlítás a Battlefield többjátékos módjával, hiszen ugyanaz a két cím kiadója, és alig két hét különbséggel jelentek meg. (Ez utóbbi tényezőnek sajnos meg is lett a böjtje a Titanfall szempontjából, de erről később.) A legfontosabb, egyben elsőre kiszúrható eltérés, hogy amíg a Battlefield 1 erősen épít a csapatjátékra, a Titanfall ezt csak nagyon lazán teszi. Mindennek a hatását egy harminc feletti, dolgozó és családos játékos számára talán nem kell ecsetelnem: a Battlefield többjátékos módjának élvezeti értékét erősen feldobó, körülbelül négy-öt fős haveri társaságot nehéz, ha nem lehetetlen összeverbuválni. A Titanfall 2 esetében viszont nem létezik ez a szűk keresztmetszet.

A Battlefield 1 terepei nagyobbak, interaktívabbak (az épületeket földig rombolhatjuk), illetve még eltérő időjárási tényezők is nehezíthetik a dolgunk. Ugyanazon a sivatagos terepen lehet szikrázó napsütés, vagy a látótávolságot komolyan befolyásoló homokvihar is kerekedhet. A Titanfall ilyesmit nem tud, cserébe a pályák kompaktabbak, a játék egyedi mechanikája köré épültek. Az apró szobákból álló részeken a klasszikus, COD-féle városi gerillaharc szabályai érvényesülnek, míg azokból kilépve már a falon futás és ugrálás dominál. Az épületek között a titánok izzadhatnak, hiszen bárhonnan rájuk ugorhat egy pilóta, vagy megsorozhatja őket egy nehézfegyver. A nagyobb, nyílt terepeken viszont a pilótáknak nincs keresnivalójuk, hiszen itt lehetetlen időben eltűnni a fémmonstrumok elől, pláne ha több is előfordul belőlük. A legtöbb pálya az előbb részletezett szakaszok mindegyikét tartalmazza.

A Titanfall karakterosztályai kiegyensúlyozottak, szemben a Battlefield 1-gyel, ahol eleinte hemzsegtek a felcserek és az amúgy reménytelen sorsú mesterlövészek. A felcser népszerűségét az adhatta, hogy a gyógyítás is tapasztalati ponttal járt, illetve ő kapta az egyik legjobb kezdő puskát, amely nem csak erős volt, de egyaránt hatásos hosszabb és rövidebb távon. (A mesterlövész melletti fegyvertény a távolságból adódó csalóka biztonságérzet lehetett talán.) A Titanfall 2 esetében nincsenek favoritok, és a karaktereinket végletekig testre szabhatjuk mindenféle megszerezhető fegyverrel és kiegészítővel. Persze nem mindig a legújabb a legjobb: tapasztaljuk ki az erősségeinket és a gyengéinket, és adott esetben ne restelljünk kitartani a régebbi, de a számunkra hasznosabb modell mellett!

A többjátékos mód az egyjátékos kampányhoz hasonlóan nem találja fel a spanyolviaszt, eléggé alap módokban nyomulhatunk: capture the flag, team deathmatch stb. Viszont az FPS, a platformerek és a japán Mech-játékok triumvirátusából összeálló turmix itt is maga az égből alászállt menőség. Ebből az is következik, hogy azok a módok muzsikálnak (legalábbis számomra) a leggyengébben, amelyek valamit elhagynak ebből a képletből. Titánok nélkül a pilóták deathmatch-cse csak egy falon futkározós COD. Ugyanígy a Last Titan Standing kis túlzással egy kiherélt Mechwarrior.

A titánokkal kapcsolatban egyébként akad pár probléma, talán ez a játék – ha nem is leggyengébb, de – legkevésbé egyértelműen eltalált pontja. Mindez abból a fejlesztői döntésből fakad, hogy az első résszel (illetve a singleplayer kampánnyal) szemben az acélkolosszusok nem kaptak újratöltődő pajzsot. Magyarán az összecsapásokban folyamatosan amortizálódunk, gyógyulni viszont szinte képtelenség. (Azért szinte mert lophatunk magunknak akkumulátort más titánból, de ehhez ki kell szállnunk, vagyis egy méretesebb csatában ez nem opció.)

Így aztán az a titán nyer, akit elég hatékonyan kísérnek más titánok is, hiszen már két másik gép össztüzével szemben sincs esélyünk, ha meg hárman támadnak ránk, akkor ásó, kapa, nagyharang. Egy háromemeletes épület magasságú harci géppel pedig értelemszerűen nehezebben fogunk eltűnni az üldözők elől, és szusszanásnyi időhöz jutni, mint egy pilótával. Amúgy a titánok erősségének a belövése láthatóan a játék egy kritikus pontja, és nem vagyok biztos benne, hogy a mostani helyzet az ideális. A titán-pilóta balansznak kétségtelenül jót tett az újratöltődő pajzs kiiktatása, viszont a titán-titán elleni küzdelemben túl sokszor dönt a nyers túlerő a taktika helyett.

Az én kedvenc módjaim az Attrition és a Bounty Hunt. Az előbbi egy team death match, ahol az ellenfeleken kívül még az ellenfél színeit viselő közkatonák és robotok levadászásáért is jár a pont (értelemszerűen kevesebb, mint pilótáért vagy titánért). A Bounty Hunt az előbbi képletbe hoz egy olyan csavart, hogy az AI által irányított ellenfelek lemészárlásáért pénzt kapunk. Ezt viszont (illetve ennek egy részét) egy másik játékos elveheti tőlünk, ha végez velünk. Ezt megakadályozandó a pénzt be kell tennünk a csak rövid időkre megnyitó bankba, és az a csapat nyer, amelyik több dollárt harácsol össze. Térképenként két bank van, ahol nyitva tartási időben akkora a hirig, mintha az előbb jelentettek volna csődöt.

A legjobbat pedig még nem is mondtam: a Respawn valahogy kialkudta az EA-nál, hogy a játékból TELJES MÉRTÉKBEN hiányzik a mikrotranzakció. Nincs. Nyista. Elekronmikroszkóppal sem lehet találni. Magyarán a játékban mindent, de mindent a saját erőnkből szerezhetünk meg, ezért a fegyvereinken, a választott skinünkön nem az látszik, hogy mennyit vagyunk hajlandóak áldozni egy rózsaszín terepmintás felfestésre, hanem hogy mennyi időt és energiát tettünk bele a játékba. Megfizethetetlen érzés (szó szerint). Ráadásul a Respawn a továbbiakban is ingyen támogatja majd a játékot új térképekkel, játékmódokkal, egyebekkel.

A fekete leves? Mivel az EA nem túl bölcsen két nagyon hasonló játékot hozott ki egymáshoz elég közel, ezzel maguknak teremtettek konkurenciát. A Battlefield 1-gyel megvívott harcból a Titanfall jött ki vesztesen, aminek több oka lehet. Például, hogy ez egy relatíve új IP, annak is a második része, tehát sokan félhettek tőle, hogy az első ismerete nélkül nem fogják élvezni. És hiába kritikai siker a program, ha az eladások nem túl fényesek. Az EA a nyilatkozatok szerint elszánt és kitart a sorozat mellett. Viszont ahhoz elég komoly önkritikára lenne szükség, hogy a gyatra eladási adatokért ne a mikrotranzakciós modell elhagyását, hanem a teljesen félrement marketinget kezdjék majd el hibáztatni.

A Titanfall 2 cakkumpakk egy zseniális shooter lett (hosszú idők óta a legzseniálisabb, pedig ez nem egy gyenge év ilyen szempontból), amely teljes árért kínál teljes játékélményt. Ha csak kicsit is lázba jössz az FPS-től és a baszom nagy robotoktól, mars megvenni, ha még nem tetted!

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!