Kevésbé ismert tény, hogy a Nioh a tavaly év végi Final Fantasy XV-höz és a The Last Guardianhoz hasonlóan már régestelen rég óta készülődik. Sőt ilyen szempontból mindkét említett programra ráver egy derekasat, hiszen még emezeknél is hosszabb, tizenhárom évet töltött a fejlesztői pokolban.
A Niohot még Ni-Oh néven 2004-ben jelentette be a Koei, a végleges cím a tervek szerint 2006-ban látott volna napvilágot korai PS3 exkluzívként. Ami ennél is érdekesebb: a játék sztorija a legendás Akira Kurosawa befejezetlen, Oni című forgatókönyvén alapult. Mivel az árukapcsolásért minden élelmes kereskedő lelkesedik, a játék párhuzamosan érkezett volna egy Hisao Kurosawa (Akira Kurosawa fia) által rendezett kísérőfilmmel. Sajnos mindebből nem lett semmi: sem a mozi, sem a Ni-Oh nem készült el 2006-ra, a kiadó részéről pedig négy év rádiócsend következett.
Ugorjunk az Úr 2010. évére, ugyanis ekkor hallhattunk legközelebb a játékról. Az immár a Tecmóval fuzionált Koei ebben az évben jelentette be, hogy a fejlesztést átvette a Ninja Gaiden sorozatról ismert, de mostanra kissé megtépázott hírnevű Team Ninja.
Nem sok okunk volt a bizakodásra. A Team Ninja ekkorra túljutott a zenitjén, ráadásul a kreatív vátesznek felfogható Tomonobu Itagaki (ő azóta új csapatot alapított Valhalla Game Studios néven, amely büszke alkotója a Wii U minden objektív mérce alapján legszarabb exkluzívjának, a Devil’s Thirdnek) elvesztését is nehezen heverték ki. A babonásak azt is hozzátehetik, hogy a tizenhárom sem az a kifejezetten szerencsés szám.
Nem is hergelem tovább a baljós előjelek felsorolásával a kedves olvasót, a lényeg úgyis az, hogy szerencsére nem a papírforma érvényesült, és egy újabb döbbenetesen jó japán címmel gazdagodtunk a januári Yakuza 0 és a Resident Evil 7 után (mindkettőről lesz teszt, nyugi).
Kis színes, hogy bár Tomonobu Itagaki szívesen hencegett azzal, hogy ő egyike azon keveseknek a japán videojáték-ipar berkein belül, akik képesek a nyugati játékosakkal is kommunikálni, addig éppen a nélküle működő, az őt túlélő stúdió valósította meg a legsikeresebben a nyugati és a szigetországban legnépszerűbb mechanikák fúzióját. A Nioh ennek megfelelően egy hamburger, ami szusiból készült, és akármilyen rettenetesen is hangzik a dolog gasztronómiai szempontból, a végeredmény nemhogy fogyasztható, de közel áll ahhoz, hogy kijelentsük róla: mást egy jó darabig már nem is nagyon akarunk enni.
A Nioh mechanikája három pilléren nyugszik. Az első (és ez már a demók alapján is egyértelmű volt) természetesen a Soulsborn játékokból kölcsönzött megoldások rendszere. Tehát kapunk egy hatalmas (viszont jelen esetben pályákra szabdalt) térképet, amelyen belül gyéren elhelyezett mentési pontokat találhatunk. A dolgunkat megkönnyítendő, érdemes mindenféle rejtekutakat, rövidítéseket megnyitni. A pályafelépítés – ha ez ügyben az első Dark Soulst tekintjük mérvadónak – talán egy kicsivel kevésbe frappáns, hangyányit lineárisabb, mint a From Software művében, ami a két játék eltérő sebességéből is következik. Nem szeretnék a dolgok elébe sietni, de még itt kell megjegyezni, hogy a Nioh a Ninja Gaidenhez hasonlóan eszeveszett gyors és halálos összecsapásokat tartogat a számunkra. A teknős-mentalitás, tehát a védekezésre építő stratégia nem túl életképes megoldás, a pályafelépítés pedig ehhez a magasabb fokozatra kapcsolt vagdalkozáshoz igazodik.
A második pillér a Team Ninja saját munkássága, azaz a Ninja Gaiden sorozat. A felgyorsult, még a Bloodborne-nál is hevesebb, fifikásabb harcokról már volt szó. A rendszer nagyon összetett, nem túlzás, hogy a japán hack and slash játékokat idézi. Kombókat nyithatunk meg az egyes fegyvertípusokhoz, egy-egy fegyver kiismerése (familiarity) pedig bónuszokat ad. Támadásainkat háromféle alapállásból indíthatjuk: a high stance a támadásra, a low stance védekezésre, a middle stance pedig a kiegyenlített harcstílusra helyezi a hangsúlyt. Bizonyos fegyverek bizonyos extrái csak valamelyik alapállásban működnek, illetve az ellenfeleink is más és más állásból támadnak ránk. Inkább csak a külcsín része, de az összhatás szempontjából mégis fontos, hogy visszatért a Ninja Gaiden emblematikus csonkolása, vagyis ellenfeleink nem csak egyszerűen a földre rogynak, hanem szabályosan felszeleteljük őket a vérmocskos haddelhaddban.
Az összecsapások során nem csak az életerőnkre kell figyelni, hanem az úgynevezett Ki-szintünkre is. A Ki leginkább a Dark Souls stamina csíkjára hasonlít, vagyis minden egyes harci cselekedetünk (támadás, védekezés, kitérés) apasztja, persze idővel aztán visszatöltődik. Két fontos szempontból mégis különbözik a From Software megoldásától: először is, ha nullára fogyasztjuk a Ki készletünket, nem egyszerűen gyengül a támadásunk, vagy csökken a védekezésünk hatékonysága, hanem a karakterünk leblokkol – pár pillanatra lihegve megtántorodik. Bár nagyon rövid időről van szó, talán mégsem szükséges részletezni, mennyire egészségtelen tud ez lenni egy-egy (akár nem is túl kemény) kard ki kard során.
A másik különbség a Ki-csík aktív visszatöltésének lehetősége a Ki Pulse segítségével. Ahányszor támadunk vagy védekezünk, kékes szikrák kezdenek pattogni a testünk körül, és ha a megfelelő pillanatban nyomjuk le az R1 gombot, akkor a Ki-csík egy része (vagy adott esetben az egésze) újratöltődik ezekből a szikrákból. Ez már önmagában is tök jó dolog, de a Ki Pulse-nak egyéb haszna is van: Időről-időre össze fogunk futni a japán hiedelemvilág különböző csúfságaival, azaz a jókainak (Mórunkhoz természetesen semmi közük) nevezett dögökkel. Közülük az erősebbek a csatatér bizonyos pontjain összenyitják a jókai-létsíkot a miénkkel, márpedig ezeken a helyeken a Ki-csíkunk a megszokottnál lassabban töltődik vissza. A Ki Pulse használata viszont bezárja, megtisztítja ezeket a valóságunk szövetén fekete-fehéren gomolygó tócsákat.
Remélem, nem veszett el a lényeg a száraz részletekben: a Team Ninja játékában annyira összegabalyodott a Soulsborn és a Ninja Gaiden, hogy lehetetlen őket szétszálazni, vagyis egy Niohhal kapcsolatos kritika nem merülhet ki annyiban, hogy ez csak egy újabb Dark Souls-klón. A Team Ninja eddigi munkásságának a lenyomata nem csak a játékmechanikán érhető tetten, hanem a grafikán is. Először is a terepek gyönyörűek, amit nem annyira nyers erővel, mint inkább gondosan összeválogatott, hangulatkeltő effektekkel értek el. Másodszor, mivel a harcrendszer inkább idéz akciójátékot mint akció-RPG-t, nagyon fontos a vasbetonba öntött, magas képfrissítési ráta. A Team Ninja ennek megfelelően kisajtol mindent a PlayStation masinákból, és az úgynevezett action mode-ban mind a két kurrens gépen (sima négyes és Pro) a Nioh 60 FPS-sel fut. A különbség a kettő teljesítménye között az átlagfelbontásban van. Egyébként két másik, a képfrissítés kárára a felbontást előtérbe helyező opció is aktiválható, de számomra az action mode volt a legjobb választás. Lent megtekinthető a Digital Foundry videója, akik szokás szerint elképesztő mélységekig merültek a felbontással és FPS-sel kapcsolatos részletekbe, szóval akinek maradt még kérdése ez ügyben, kukkantson bele:
A technikai oldal másik fontos újítása, hogy bár sokszor fogunk elhullani, a töltési idő nevetségesen rövid, tehát fűbe harapásunk után azonnal katanát ragadhatunk.
Eddig tehát ott tartunk, hogy bedobtunk a turmixba két echte (és legendásan kurva nehéz) japán játékot, egy akció-RPG-t és egy hack and slash-t. A végeredmény egyforma hangsúlyt fektet az akció és az RPG összetevőre, és mellesleg még kurvanehezebb a felmenőinél (legalábbis a Soulsborne játékoknál, az első két Ninja Gaidennél emlékeim szerint nem). Ez sokakat eltántoríthat, pedig ha az előbbi két elemet tekintjük a tésztának és a tölteléknek a palacsintából, akkor hátravan még a legfontosabb összetevő, a szabadon behelyettesíthető kemény drog.
A Nioh ugyanis szépen lenyúlta az Excel-táblás kapitalizmust a dungeon crawlerekkel egybemaszatoló Diablónak a velejét: a lootolást. A Team Ninja olyan sötét, ördögi elegyet hozott létre, amely nemcsak letehetetlen, de amely alapján bátran kijelenthetjük, hogy a Soulsborne-nak mindig is a Diablóra volt szüksége és vica versa. Amíg ugyanis a From Sofware alkotásai elég gyéren adagolták a fegyvereket, a páncélokat meg a kiegészítőket (öröm, ha az ember egy rozsdás kardot talál egy-egy nehezen megközelíthető segg környékén), addig itt az első sarkon annyi biszbasz zsákmányolható, mint az említett címek második-harmadik főellenfeléig összesen. Ráadásul ezeket is ritkaságuk szerinti színkóddal rendszerezi a játék (épp mint a Blizzard üdvöskéjében), és ennek megfelelően tol rájuk csilliónyi bónuszt.
Végső soron pedig ettől a loot rendszertől válik a játék ha nem is könnyebbé, de emészthetőbbé. A Soulsborne kíméletlen tanító, és ezekben a címekben a halálunkat erős gyomrosként éljük meg. A Nioh sem bánik velünk kesztyűs kézzel, hiszen pusztulásunkkor bukunk minden fel nem használt (kvázi XP-ként funkcionáló) Amritát. A megszerzett cuccok viszont velünk maradnak, és ha épp találtunk egy nagyon ritka fejszét brutális sebzéssel és életlopással, akkor végül is ki bánja a könnyen pótolható veszteséget? A lootolást tekintve külön élvezetes a revenant rendszer. Ennek keretében valódi játékosok elhullott avatárjaival akaszthatjuk össze a pengénket, és ha győzünk, bezsákolhatunk valamit az ő cuccaik közül (a valódi játékos ezt persze nem veszíti el). A fegyvereket és egyéb eszközöket nem csak megszerezhetjük, de meg is vásárolhatjuk, vagy akár egy rendkívül összetett rendszer keretében fejleszthetünk is magunknak.
Nem beszéltem még a lélekállatunkról (nekem egy delfinem van, bár pingvint szerettem volna, mert kedveltem a Harcosok klubját, de az sajnos nem volt készleten). A lény nemcsak változatos bónuszokat kínál, de őrzi a sírunkat, azaz a legutóbbi elhalálozásunk helyszínét, amit megérintve még visszaszerezhetjük az addig elbukott Amritánkat. Persze az egész nem ennyire egyszerű: amíg ugyanis az állatkánk a nyughelyünk felett strázsál, nem aktiválható a legfaszagányosabb támadásunk, a Living Weapon. Ha a lélekállat velünk van, minden egyes győzelmünk tölt egyet egy az életerőnk és a Ki-csíkunk mellett látható körön, amelynek betelésekor a négyzet és a háromszög egyidejű lenyomásával megidézhetjük az említett fegyvert. A Living Weapon amúgy bazi erős, tehát adott esetben jó ötlet lehet búcsút inteni az Amritáinknak, és visszahívni az állatkát a sírunk mellől.
A játék története Akira Kurosawa nevének a bevezetőben megejtett belengetése ellenére sem túl izmos. A Dark souls vagy a Bloodborne súlyos misztikumával ellentétben inkább megmosolyogtató, ponyvás blődli. Az írók magasról tettek mindenre és mindenkire, és laza eleganciával keverték a valóságot a fikcióval. A Ríviai Geraltra hajazó (és szakállazó) főhősünket ugyanis valós személyről mintázták. A tényleges William Adams egy kereskedelmi hajó navigátoraként teljesített szolgálatot, és az angolok közül először szállt partra Japánban, ahol Miura Anjin néven a legelső nyugati szamuráj vált belőle. A háttérben pedig a brit nagyhatalmi politika keveredik a démoni ármányokkal.
A fentieknek természetesen kihatása van az esztétikára is, ami bár rendkívül meggyőző, a Soulsborne-hoz képest jóval kevésbe letaglózó. A főellenfelek például nem fogják már a fizikai megjelenésükkel meggyilkolni a lelkünk, hogy utána csak a térdremegéses, maga alá pissantós porhüvelyünk brutális kivégzése háruljon rájuk pehelykönnyű feladatként. A stílus persze csak harmonizál a Team Ninja célkitűzésével: a Nioh a szórakoztatást jelölte ki legfőbb feladataként, és ennek olyan pofátlan sikerrel rendelt alá mindent, hogy az már tényleg túlzás. Pedig nem is írtam még a mellékküldetésekről vagy az ultrakemény Twiligh Missionökről, sem arról az ezernyi apróságról, amik miatt a játék bengáli tigrisként vájja belénk a karmait, és többé nem ereszt.
A Geekzen nem szokás pontozni (egyébként én örülök ennek a legjobban), ám ha mégis megtennénk, itteni pályafutásom első maximumát osztanám ki. Így csak azt mondhatom, hogy kaptunk egy olyan PlayStation exkluzívot, amit egyszerűen mindenkinek kötelező beszerezni.