Nioh – Botrányosan addiktív kaszabolda

Kevésbé ismert tény, hogy a Nioh a tavaly év végi Final Fantasy XV-höz és a The Last Guardianhoz hasonlóan már régestelen rég óta készülődik. Sőt ilyen szempontból mindkét említett programra ráver egy derekasat, hiszen még emezeknél is hosszabb, tizenhárom  évet töltött a fejlesztői pokolban.

A Niohot még Ni-Oh néven 2004-ben jelentette be a Koei, a végleges cím a tervek szerint 2006-ban látott volna napvilágot korai PS3 exkluzívként. Ami ennél is érdekesebb: a játék sztorija a legendás Akira Kurosawa befejezetlen, Oni című forgatókönyvén alapult. Mivel az árukapcsolásért minden élelmes kereskedő lelkesedik, a játék párhuzamosan érkezett volna egy Hisao Kurosawa (Akira Kurosawa fia) által rendezett kísérőfilmmel. Sajnos mindebből nem lett semmi: sem a mozi, sem a Ni-Oh nem készült el 2006-ra, a kiadó részéről pedig négy év rádiócsend következett.

Ugorjunk az Úr 2010. évére,  ugyanis ekkor hallhattunk legközelebb a játékról. Az immár a Tecmóval fuzionált Koei ebben az évben jelentette be, hogy a fejlesztést átvette a Ninja Gaiden sorozatról ismert, de mostanra kissé megtépázott hírnevű Team Ninja.

Nem sok okunk volt a bizakodásra. A Team Ninja ekkorra túljutott a zenitjén, ráadásul a kreatív vátesznek felfogható Tomonobu Itagaki (ő azóta új csapatot alapított Valhalla Game Studios néven, amely büszke alkotója a Wii U minden objektív mérce alapján legszarabb exkluzívjának, a Devil’s Thirdnek) elvesztését is nehezen heverték ki. A babonásak azt is hozzátehetik, hogy a tizenhárom sem az a kifejezetten szerencsés szám.

Nem is hergelem tovább a baljós előjelek felsorolásával a kedves olvasót, a lényeg úgyis az, hogy szerencsére nem a papírforma érvényesült, és egy újabb döbbenetesen jó japán címmel gazdagodtunk a januári Yakuza 0 és a Resident Evil 7 után (mindkettőről lesz teszt, nyugi).

Kis színes, hogy bár Tomonobu Itagaki szívesen hencegett azzal, hogy ő egyike azon keveseknek a japán videojáték-ipar berkein belül, akik képesek a nyugati játékosakkal is kommunikálni, addig éppen a nélküle működő, az őt túlélő stúdió valósította meg a legsikeresebben a nyugati és a szigetországban legnépszerűbb mechanikák fúzióját. A Nioh ennek megfelelően egy hamburger, ami szusiból készült, és akármilyen rettenetesen is hangzik a dolog gasztronómiai szempontból, a végeredmény nemhogy fogyasztható, de közel áll ahhoz, hogy kijelentsük róla: mást egy jó darabig már nem is nagyon akarunk enni.

A Nioh mechanikája három pilléren nyugszik. Az első (és ez már a demók alapján is egyértelmű volt) természetesen a Soulsborn játékokból kölcsönzött megoldások rendszere. Tehát kapunk egy hatalmas (viszont jelen esetben pályákra szabdalt) térképet, amelyen belül gyéren elhelyezett mentési pontokat találhatunk. A dolgunkat megkönnyítendő, érdemes mindenféle rejtekutakat, rövidítéseket megnyitni. A pályafelépítés  – ha ez ügyben az első Dark Soulst tekintjük  mérvadónak – talán egy kicsivel kevésbe frappáns, hangyányit lineárisabb, mint a From Software művében, ami a két játék eltérő sebességéből is következik. Nem szeretnék a dolgok elébe sietni, de még itt kell megjegyezni, hogy a Nioh a Ninja Gaidenhez hasonlóan eszeveszett gyors és halálos összecsapásokat tartogat a számunkra. A teknős-mentalitás, tehát a védekezésre építő stratégia nem túl életképes megoldás, a pályafelépítés pedig ehhez a magasabb fokozatra kapcsolt vagdalkozáshoz igazodik.

A második pillér a Team Ninja saját munkássága, azaz a Ninja Gaiden sorozat. A felgyorsult, még a Bloodborne-nál is hevesebb, fifikásabb harcokról már volt szó. A rendszer nagyon összetett, nem túlzás, hogy a japán hack and slash játékokat idézi. Kombókat nyithatunk meg az egyes fegyvertípusokhoz, egy-egy fegyver kiismerése (familiarity) pedig bónuszokat ad. Támadásainkat háromféle alapállásból indíthatjuk: a high stance a támadásra, a low stance védekezésre, a middle stance pedig a kiegyenlített harcstílusra helyezi a hangsúlyt. Bizonyos fegyverek bizonyos extrái csak valamelyik alapállásban működnek, illetve az ellenfeleink is más és más állásból támadnak ránk. Inkább csak a külcsín része, de az összhatás szempontjából mégis fontos, hogy visszatért a Ninja Gaiden emblematikus csonkolása, vagyis ellenfeleink nem csak egyszerűen a földre rogynak, hanem szabályosan felszeleteljük őket a vérmocskos haddelhaddban.

Az összecsapások során nem csak az életerőnkre kell figyelni, hanem az úgynevezett Ki-szintünkre is. A Ki leginkább a Dark Souls stamina csíkjára hasonlít, vagyis minden egyes harci cselekedetünk (támadás, védekezés, kitérés) apasztja, persze idővel aztán visszatöltődik. Két fontos szempontból mégis különbözik a From Software megoldásától: először is, ha nullára fogyasztjuk a Ki készletünket, nem egyszerűen gyengül a támadásunk, vagy csökken a védekezésünk hatékonysága, hanem a karakterünk leblokkol – pár pillanatra lihegve megtántorodik. Bár nagyon rövid időről van szó, talán mégsem szükséges részletezni, mennyire egészségtelen tud ez lenni egy-egy (akár nem is túl kemény) kard ki kard során.

A másik különbség a Ki-csík aktív visszatöltésének lehetősége a Ki Pulse segítségével. Ahányszor támadunk vagy védekezünk, kékes szikrák kezdenek pattogni a testünk körül, és ha a megfelelő pillanatban nyomjuk le az R1 gombot, akkor a Ki-csík egy része (vagy adott esetben az egésze) újratöltődik ezekből a szikrákból. Ez már önmagában is tök jó dolog, de a Ki Pulse-nak egyéb haszna is van: Időről-időre össze fogunk futni a japán hiedelemvilág különböző csúfságaival, azaz a jókainak (Mórunkhoz természetesen semmi közük) nevezett dögökkel. Közülük az erősebbek a csatatér bizonyos pontjain összenyitják a jókai-létsíkot a miénkkel, márpedig ezeken a helyeken a Ki-csíkunk a megszokottnál lassabban töltődik vissza. A Ki Pulse használata viszont bezárja, megtisztítja ezeket a valóságunk szövetén fekete-fehéren gomolygó tócsákat.

Remélem, nem veszett el a lényeg a száraz részletekben: a Team Ninja játékában annyira összegabalyodott a Soulsborn és a Ninja Gaiden, hogy lehetetlen őket szétszálazni, vagyis egy Niohhal kapcsolatos kritika nem merülhet ki annyiban, hogy ez csak egy újabb Dark Souls-klón. A Team Ninja eddigi munkásságának a lenyomata nem csak a játékmechanikán érhető tetten, hanem a grafikán is. Először is a terepek gyönyörűek, amit nem annyira nyers erővel, mint inkább gondosan összeválogatott, hangulatkeltő effektekkel értek el. Másodszor, mivel a harcrendszer inkább idéz akciójátékot mint akció-RPG-t, nagyon fontos a vasbetonba öntött, magas képfrissítési ráta. A Team Ninja ennek megfelelően kisajtol mindent a PlayStation masinákból, és az úgynevezett action mode-ban mind a két kurrens gépen (sima négyes és Pro) a Nioh 60 FPS-sel fut. A különbség a kettő teljesítménye között az átlagfelbontásban van. Egyébként két másik, a képfrissítés kárára a felbontást előtérbe helyező opció is aktiválható, de számomra az action mode volt a legjobb választás. Lent megtekinthető a Digital Foundry videója, akik szokás szerint elképesztő mélységekig merültek a felbontással és FPS-sel kapcsolatos részletekbe, szóval akinek maradt még kérdése ez ügyben, kukkantson bele:

A technikai oldal másik fontos újítása, hogy bár sokszor fogunk elhullani, a töltési idő nevetségesen rövid, tehát fűbe harapásunk után azonnal katanát ragadhatunk.

Eddig tehát ott tartunk, hogy bedobtunk a turmixba két echte (és legendásan kurva nehéz) japán játékot, egy akció-RPG-t és egy hack and slash-t. A végeredmény egyforma hangsúlyt fektet az akció és az RPG összetevőre, és mellesleg még kurvanehezebb a felmenőinél (legalábbis a Soulsborne játékoknál, az első két Ninja Gaidennél emlékeim szerint nem). Ez sokakat eltántoríthat, pedig ha az előbbi két elemet tekintjük a tésztának és a tölteléknek a palacsintából, akkor hátravan még a legfontosabb összetevő, a szabadon behelyettesíthető kemény drog.

A Nioh ugyanis szépen lenyúlta az Excel-táblás kapitalizmust a dungeon crawlerekkel egybemaszatoló Diablónak a velejét: a lootolást. A Team Ninja olyan sötét, ördögi elegyet hozott létre, amely nemcsak letehetetlen, de amely alapján bátran kijelenthetjük, hogy a Soulsborne-nak mindig is a Diablóra volt szüksége és vica versa. Amíg ugyanis a From Sofware alkotásai elég gyéren adagolták a fegyvereket, a páncélokat meg a kiegészítőket (öröm, ha az ember egy rozsdás kardot talál egy-egy nehezen megközelíthető segg környékén), addig itt az első sarkon annyi biszbasz zsákmányolható, mint az említett címek második-harmadik főellenfeléig összesen. Ráadásul ezeket is ritkaságuk szerinti színkóddal rendszerezi a játék (épp mint a Blizzard üdvöskéjében), és ennek megfelelően tol rájuk csilliónyi bónuszt.

Végső soron pedig ettől a loot rendszertől válik a játék ha nem is könnyebbé, de emészthetőbbé. A Soulsborne kíméletlen tanító, és ezekben a címekben a halálunkat erős gyomrosként éljük meg. A Nioh sem bánik velünk kesztyűs kézzel, hiszen pusztulásunkkor bukunk minden fel nem használt (kvázi XP-ként funkcionáló) Amritát. A megszerzett cuccok viszont velünk maradnak, és ha épp találtunk egy nagyon ritka fejszét brutális sebzéssel és életlopással, akkor végül is ki bánja a könnyen pótolható veszteséget? A lootolást tekintve külön élvezetes a revenant rendszer. Ennek keretében valódi játékosok elhullott avatárjaival akaszthatjuk össze a pengénket, és ha győzünk, bezsákolhatunk valamit az ő cuccaik közül (a valódi játékos ezt persze nem veszíti el). A fegyvereket és egyéb eszközöket nem csak megszerezhetjük, de meg is vásárolhatjuk, vagy akár egy rendkívül összetett rendszer keretében fejleszthetünk is magunknak.

Nem beszéltem még a lélekállatunkról (nekem egy delfinem van, bár pingvint szerettem volna, mert kedveltem a Harcosok klubját, de az sajnos nem volt készleten). A lény nemcsak változatos bónuszokat kínál, de őrzi a sírunkat, azaz a legutóbbi elhalálozásunk helyszínét, amit megérintve még visszaszerezhetjük az addig elbukott Amritánkat. Persze az egész nem ennyire egyszerű: amíg ugyanis az állatkánk a nyughelyünk felett strázsál, nem aktiválható a legfaszagányosabb támadásunk, a Living Weapon. Ha a lélekállat velünk van, minden egyes győzelmünk tölt egyet egy az életerőnk és a Ki-csíkunk mellett látható körön, amelynek betelésekor a négyzet és a háromszög egyidejű lenyomásával megidézhetjük az említett fegyvert. A Living Weapon amúgy bazi erős, tehát adott esetben jó ötlet lehet búcsút inteni az Amritáinknak, és visszahívni az állatkát a sírunk mellől.

A játék története Akira Kurosawa nevének a bevezetőben megejtett belengetése ellenére sem túl izmos. A Dark souls vagy a Bloodborne súlyos misztikumával ellentétben inkább megmosolyogtató, ponyvás blődli. Az írók magasról tettek mindenre és mindenkire, és laza eleganciával keverték a valóságot a fikcióval. A Ríviai Geraltra hajazó (és szakállazó) főhősünket ugyanis valós személyről mintázták. A tényleges William Adams egy kereskedelmi hajó navigátoraként teljesített szolgálatot, és az angolok közül először szállt partra Japánban, ahol Miura Anjin néven a legelső nyugati szamuráj vált belőle. A háttérben pedig a brit nagyhatalmi politika keveredik a démoni ármányokkal.

A fentieknek természetesen kihatása van az esztétikára is, ami bár rendkívül meggyőző, a Soulsborne-hoz képest jóval kevésbe letaglózó. A főellenfelek például nem fogják már a fizikai megjelenésükkel meggyilkolni a lelkünk, hogy utána csak a térdremegéses, maga alá pissantós porhüvelyünk brutális kivégzése háruljon rájuk pehelykönnyű feladatként. A stílus persze csak harmonizál a Team Ninja célkitűzésével: a Nioh a szórakoztatást jelölte ki legfőbb feladataként, és ennek olyan pofátlan sikerrel rendelt alá mindent, hogy az már tényleg túlzás. Pedig nem is írtam még a mellékküldetésekről vagy az ultrakemény Twiligh Missionökről, sem arról az ezernyi apróságról, amik miatt a játék bengáli tigrisként vájja belénk a karmait, és többé nem ereszt.

A Geekzen nem szokás pontozni (egyébként én örülök ennek a legjobban), ám ha mégis megtennénk, itteni pályafutásom első maximumát osztanám ki. Így csak azt mondhatom, hogy kaptunk egy olyan PlayStation exkluzívot, amit egyszerűen mindenkinek kötelező beszerezni.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Népszerű
Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!
;