Fene se tudja, mennyire kell a Yakuza-sorozatot bemutatni a nagyérdeműnek, hiszen a Sega bűnszimulátora idén tölti be a tizenkét évet, és a barbár nyugatra is eljutottak már a főbb felvonások (a hatost kivéve, de az is úton van). Sőt még a tök felesleges, de bűnös élvezetnek azért beillő zombis spin offot, a Dead Soulst is megkaptuk annak idején.
Mostanra talán már az a megállapítás is közhelyes, hogy bár a Yakuzákat a mai napig szokták japán GTA-ként emlegetni, valójában az égadta világon semmi közük sincs a Rockstar fejőstehenéhez. Ennek belátásához elég csak megvizsgálni a két sorozat DNS-ét. A GTA a maga kutyulta képletre épít, amely az erősebb 3D megjelenítés korszakában lett igazán népszerű . A Yakuza viszont ennek éppen a fordítottja: a kétezres évek közepén támasztott fel két haldokló, de talán már oszlásnak is indult zsánert, jelesül a Double Dragon típusú brawlert (harcrendszer) és az SF és Fantasy által régóta túszul ejtett JRPG-t (szintlépés, képességek fejlesztése, külön megnyíló csataképernyő, kötött és hangsúlyos fő történet, mellékszereplők, mellékküldetések, titkok, nyitott térkép).
Az eredmény egy igen különös elegy lett, amelyet a mai napig változatlan keverési arányban töltenek a koktélos poharakba. Lényegében kapunk egy néhány sétalóutcából álló negyedet (negyedeket), ahol szabadon bóklászhatunk, és különböző tevékenységekben vehetünk részt. Éttermekbe ülhetünk be, kareokizhatunk, beugorhatunk a játékterembe, vásárolhatunk a trafikokban. A GTA irányából közelítve viszont feltűnő lesz a szabadság úgymond hiánya, hiszen a mindenféle tevékenységbe határozottan nem tartozik bele, hogy rohampuskát ragadjunk a nyílt utcán, és halomra lőjük vele a jó népet. Ugyanígy nem csörtethetünk végig egy tankkal a járdán, vagy lángszórózhatunk kedvünkre egy bevásárlóközpontban. Csak akkor keveredhetünk erőszakos konfliktusba, ha különböző rossz arcok (részegek, huligánok, yakuzák és ki tudja miért: a men in black) belénk kötnek, és akkor is csak módjával. Ugyan csattognak a pofonok, durrognak a seggbe rúgások, és mi tagadás egy-két arcba belelépünk, és egy-két magatehetetlen testet keresztülrepítünk az utcán, de bősz ellenfeleinknek nem esik komolyabb baja, legfeljebb csak vert hadként elkullognak.
Magam is meglepődtem például, amikor életem első Yakuzájában, a harmadik részben, GTA-s reflexekkel megörültem, hogy végre belebotlok egy fegyverkereskedőbe, és az ott megvásárolt leghasznosabb tárgynak egy rajzszeg bizonyult. Tudniillik, ha ez utóbbit a farzsebembe tettem, akkor földre kerülésem után a váratlan seggszúrás hatására egyből talpra ugrottam. Egy szó mint száz: ezt a játékot egy frissen érkezőnek szokni kell. (Mondjuk ez nem egy szó volt, de mindegy.)
Túl a sorozat játékmechanikai részén, a bűn, az erőszak és a halál ábrázolásában is markáns eltérések figyelhetők meg a nyugati alvilági kalandokat feldolgozó szofterekhez képest. Először is a Yakuza gengszterei nem utaznak drogban vagy fegyverekben, nem puffantanak le rendőröket úton-útfélen, viszont kisegítik a bajból a helyi polgárokat, magányos nők és árvák védelmezőiként lépnek fel, srácoknak adnak tippeket a csajozáshoz. Magyarán rengeteg olyasmit művelnek, amit egy Nico Bellic soha a büdös életben nem tenne.
Ugyanakkor a Yakuza erőszakos, sőt néha zsigerbehatolóan, csontrepesztően az. A halálnak azonban a nyugati játékok zömével szemben súlya van, és ezért enyhül a feszültség a narráció és játékmenet között. A randira siető, majd a lánynak a balkáni háború értelmetlenségéről panaszkodó Nico Bellic, aki még útban a kiválasztott lakhelye felé elbaszott legalább két szerencsétlent, és aktívan közreműködött három súlyos baleset előidézésében, már a maga korában is remek paródiavideók forrása volt. De még a GTA 4-ig sem kell visszamerészkednünk az időben, bőven elég a legutóbbi open world címet, a Ubisoft Watch Dogs 2-jét felidéznünk, amelyben a szocialista jellegű, megnyerő, ifjú hacker csapat, amikor épp nem a világmegmentésen fáradozott, olyan terrorcselekményeket követett el jártában-keltében, hogy az ISIS és az al-Káida megnyalná utána egymás tíz ujját.
A Yakuzában hasonló tömeggyilkosságok nem fordulnak elő (na jó, módjával azért igen, lásd épp a Zérót, amelyben az autópályás-helikopteres leszámolás során kiosztott fejlövéseinket viszonylag kevesen élhették túl). Az első három rész kizárólagos főhőse, Kiryu Kazuma nem osztja könnyű kézzel a halált, sőt, a Zero középpontjában az ezzel kapcsolatos morális dilemma áll, kétfelől is megvilágítva. Mivel pedig a főhős nem válik hiteltelenné, a történet működni kezd, és sikerül az a ritkán (ami azt jelenti, hogy szinte soha) látott bravúr, hogy a hagyományos átvezető filmes narráció és a játékmechanika nem egymás ellenében hat, épp ellenkezőleg: az egyik a másikat erősíti. A narráció és a játékmenet közös frekvenciájának a nagyon finom ütemérzékkel időzített, leglátványosabb kulcsjelenetek-összecsapások válnak az amplitúdóivá. Amikor egy mozdulattal letépjük magunkról a felső ruházatot, és elővillan a teljes hátat kitöltő sárkánytetkó, akkor az utána következő, rejtői értelemben vett svédtorna próbára teszi mindazt, amit addig elsajátítottunk a mechanikáról. Ám a kihívás rezonál a sztorival is, hiszen a narratív felvezetésnek köszönhetően ott és akkor nagyon szét akarjuk rúgni az opponensünk seggét. Vagyis nem pusztán egy 3D-s modell az ellenfelünk, hanem egy érthető célok vezérelte szereplő, akinek az ambíciója azon a ponton szembekerül a miénkkel. Képtelenség eléggé megsüvegelni a játék e téren nyújtott teljesítményét, hiszen az átvezetőfilmes történetmesélés és a játékmenet ilyen szintű összeboronálása még az olyan, kifejezetten erre szakosodott stúdióknak sem feltétlenül megy zökkenőmenetesen, mint a Naughty Dog.
Érdekes és érdemes megfigyelni, hogyan dolgozik a fent kifejtett együttműködés alá a brawlerekből elcsent mechanika. A klasszikus pofozkodás akciódús, taktikaigényes, ám éppen a zömében pusztakezes jellege folytán annyira halálos, mint egy méretesebb bunyó valamely Bud Spencer/Terence Hill-filmben. Viszont ha ebbe a szó szerint vérszegény képletbe bedobunk egy-két halált, az éppen az addigi rutin fájdalmas megszakítása miatt rendkívüli jelentőséget fog nyerni.
A Yakuza a halál mellett az élet másik fontos területén is szembemegy a nyugati szokásokkal. Az erotika egyszerre kacérabb, szemérmetlenebb, mégis szexisen pironkodósabb, mint ami kaliforniai pornón érlelődött ízlésvilágunkból következik. A Zéróban például ebből a szempontból kibékíthetők egymással a mi kultúránk végpontjai: egyszerre vagyunk önzetlen védelmezői egy vak lánynak, miközben csúcsra járatjuk a tárgyiasítást, és Barbie babaként öltöztetjük és sminkeljük klubunk escort hölgyeit a mind vaskosabb profit reményében. Nem véletlen, hogy a Yakuzák nyugati verziói mindig is ebből a szegmensből csipegettek le az alapváltozathoz képest.
Ha a sorozat egészéhez viszonyítjuk, a Zero alapvetően nem sokat változott. A kevesebb néha több, állítja az agyonhasznált közhely, és a prequel ennek megfelelően visszavette a sebességet az 5. részhez képest. Számszerűleg ez megcsappant főhős felhozatalt – öt helyett két keményfiú vicces öltönyébe bújhatunk bele –, valamint kevesebb helyszínt és kiegészítő tevékenységet jelent. Emiatt páran öklöt rázva kárhoztatják a játékot, de ez az ő dolguk. A magam részéről azt tudom mondani, hogy amikor a Yakuza 5-ben 30 óra után kótyagos fejjel próbáltam visszafejteni, hogy miért vívok éppen ádáz kézitusát egy medvével egy havas mezőn, nem találtam egyszerű választ.
A több karakter okozta fragmentálódás a 4. résszel vette kezdetét, és a narráció csak feszesebbé vált azzal, hogy most mindössze két főhős történetét követhetjük végig. Amúgy a dolog nagyon érdekesen épül fel, Kiryu és Goro Japán két különböző pontján éppen ellentétes helyzetből indul: Kiryu kilép a jakuzából, miközben Goro azon mesterkedik, hogy a japán alvilág visszafogadja őt ölelő kebelére. A két történet két szépen felépített fejlődési ív, amelynek a végén a sorozat egyébként legismertebb szereplői úgy állnak előttünk, mint anno 2005-ben, a legelső részben. A sztori MacGuffinja egy három négyzetméteres telek (igen, jól olvastad, tényleg akkora, mint egy átlagos fürdőszoba) tulajdonjoga, amely Tokió képzelt vigalmi negyedében, a sorozat legfontosabb helyszíneként funkcionáló Kamurochóban (a valóságbeli Kabukicho alapján) található. Az említett zsebkendőnyi földterület a fekvése miatt a legfőbb gátja egy nagyvolumenű ingatlanbefektetésnek, amelyben a Jakuza különösen érdekelt. Történik mindez a büszke és reményteli nyolcvanas években (legalábbis a nagyvilágban büszke és reményteli volt, mifelénk már akkor is egy fokkal kevésbé).
Felmerülhet a kérdés, hogy mennyire kell ismerni az előzmény játékokat a Zero élvezetéhez. Jómagam annak idején a Yakuza 3-ba vakon vágtam bele, és az első két részt összefoglaló tíz-tízperces videók sem könnyítették meg a dolgom. A rengeteg név, klán és család közti bonyodalom-kavalkádban nem volt könnyű eligazodni, de menet közben apránként azért felfogtam a lényeget. A Zero – mint említettem – egy prequel, tehát akinek fogalma sincs a masszívabb szappanoperákat megszégyenítő sztorifolyamról, az sem lesz elveszve. Ugyan akadnak utalások a későbbi részekre, pörög a fanservice rendesen, de szerintem a történet bármiféle előismeret nélkül is prímán követhető. Ráadásul az újonnan érkezőknek már csak azért is csábító lehet ez a mostani alkalom a bekapcsolódásra, mert az idézőjeles folytatás, tehát a legelső Yakuza remake-je, a Kiwami sincs messze, nyáron érkezik.
Nehéz a Yakuza Zérót értékelni. Fent sokat írtam általánosságban a sorozatról, de mindez a lényeget tekintve igaz a most megjelent részre is, és ebből talán leszűrhető, hogy mennyire nem változtak semmit ezek a játékok az eltelt lassan tizenkét évben. A rosszmájúak hozzátehetik azt is, hogy ha csak ennyire piszkálnának hozzá a franchise-aikhoz a Ubisoftnál vagy az Activisionnél, őket már rég keresztre feszítették volna a felbőszült rajongók. Ugyanakkor azt sem szabad elfelejteni, hogy amíg sokunknak már rég fogalma sincs a két Watch Dogs, vagy az AC: Unity, esetleg a Syndicate főszereplőinek a neveiről, vagy hogy egyáltalán mi a fenét akartak, és kis túlzással a GTA5-ből is csak Trevor maradt meg a csendes többségnek, addig a Yakuza szereplői, a velük megvívott csaták beleégnek az emlékezetbe.
A Zero kisebb, rövidebb az elődeinél, ami nem feltétlenül baj (de készséggel elismerem, hogy ez szubjektív vélemény), cserébe a sztorija gondosabban felépített, nem gurul szerteszét a cselekmény, mint a szétszakított igazgyöngy-nyaklánc, és a játék mellékküldetései is talán kidolgozottabbak, mint az elődöknél. A szektás minisztorin például úgy tudtam röhögni, mint a Saints Row: The Third óta egy játékon sem. Grafikai szempontból pedig bár látványos az éjszakai, neonban fuldokló Tokió, egyes helyek, különösen a nagyobb belső terek mintha a PS2 korszakból csusszantak volna át egy féreglyukon keresztül. Összességében mégis bátran ajánlom a kicsit is nyitottabb játékosoknak, de legfőképpen azoknak, akik már unják a nyugati open worldök nagyüzemi mellékízét, narratív-mechanikai bénázásait.