Platformok: PlayStation 3 (csak Japánban), PlayStation 4, PC. Tesztgép: PlayStation 4 Pro.
Manapság megszokott húzás a gázpedált széttaposva egy kiadós apokalipszissel felütni a sztorit. Az már kicsit szokatlanabb, hogy a végítélet elmarad, és a világ megmenekül. Tegyük még hozzá azt is, hogy mindez nem az általunk irányított karakternek, hanem az ő legfőbb, halálos nemezisének köszönhető, aki a tettét a mi szemszögünkből megbocsájthatatlan áron vitte véghez.
Beköszönt a béke kora, de a játék nem ér véget.
A démonokkal táplálkozó, maga is démonná változott Velvet Crowe számára ugyanis most érkezett el a bosszú ideje. A ránk háruló feladat egyszerre könnyű és igen hálás: el kell tennünk láb alól egykori mentorunkat, akit az egész művelt világ a megmentőjeként ünnepel, és mellesleg minden szempontból felfoghatatlan hatalomnak parancsol.
Velvetnek persze nem maradtak illúziói (hogyan is maradhattak volna, ha az elmúlt három évet egy sötét lyuk mélyén töltötte, démonokat zabált, és siratta azt, akit örökre elvesztett), és amennyiben csak úgy tud célt érni, hogy kibaszott nagy seggfejségeket követ el, akkor bizony kibaszott nagy seggfejségeket fog elkövetni. Indításként például kirobbant egy reménytelen börtönlázadást, ahol a kedves cellatársakat mind egy szálig lemészárolják a fogva tartók, majd könnyed ujjgyakorlatként lángokba borít egy komplett kikötővárost, amely a démoninvázió enyhültével épp prosperálni kezdett.
Ja, igen, a legfontosabbat még nem is mondtam: Velvet nő. Ez pedig azért lényeges körülmény, mert így a Berseria az első olyan felvonás a Tales of sorozatban, amelynek centrumában egy (valójában inkább kettő, de erről később) nő áll. Ami ennél is fontosabb: Velvet a has- és combkilógatós öltözéke ellenére sem egy cicaba, akire frusztrált hímek csorgathatják a nyálukat és egyéb testnedveiket, hanem az érzelmek és a káosz, mint elemi erők köré szervezett, aprólékosan felépített, összetett, fejlődni képes karakter. A legkevésbé sem mondható szexinek, hanem kicsit egy dupla X-kromoszómás Gutsra (akit a Berseriára talán nem véletlenül rímelő Berserk mangából és animéből ismerhetünk) hasonlít: vad és teljességgel zabolázhatatlan.
A fentiek alapján a Tales of Berseria valami nagyon újnak, eredetinek és frissnek tűnhet, ami a sztorit és annak előadásmódját tekintve igaz is. Más szempontból a Bandai Namco Studios JRPG-je éppolyan már-már bántóan konvencionális, mint a sorozat eddigi részei. Ha pedig már itt tartunk, helyezzük kontextusba ezeket a játékokat! Amíg a Final Fantasy, a Dragon Quest, de akár a Persona hívek is képesek vérre menő fórum-csatákba keveredni, hogy kedvenceiket a zsáner trónjára segítsék, addig a Tales of játékok becsületéért viszonylag kevesen szállnak síkra. Persze a Bandai Namco sosem akart ezzel a sorozattal túl sokat markolni, lelkeket hevítő forradalom helyett beérték mindössze a becsületes iparosmunkával.
Különös módon ez a totális ambícióhiány a Tales of címek szexepiljévé vált, aminek talán az a legfőbb oka, hogy a JRPG-t megújító vállalások vagy felemás sikert hoztak (Final Fantasy XIII., és énszerintem amúgy a XV. is), vagy kicsit rejtve maradtak a nagyközönség szeme előtt (a Monolith Nintendo exkluzív címei). Ezekben a zsáner szempontjából kaotikus időkben pedig a Tales of sorozat a rajongók számára a kiszámíthatóság aprócska szigetét jelentette (és talán jelenti továbbra is), ahhoz hasonló módon, mint amikor egy ismeretlen és egzotikus városban betérünk a helyi Mekibe. A Tales of tehát a JRPG gyorskajáldája, ahová időnként azért be-beesik néhány tehetségesebb séf, és kicsit elmolyolnak a hamburgerek körül, és ha szerencsénk van, és épp ott vagyunk, páratlan lakomában (Tales of Symphonia, Tales of Vesperia) lehet részünk.
A Berseria szépen beáll a fent említett sorba, és tud mindent, amit egy klasszikusok csecsén nevelkedett JRPG hívő elvár, viszont nem tud semmit, ami egy AAA játék esetén alapvetés kellene, hogy legyen 2017-ben. Van kidolgozott világ? Mondjuk. Van sok egymástól markánsan eltérő város? A puszta számokat tekintve igen. Más kérdés, hogy a legtöbb településen ugyanaz a pár épületmodell fog visszaköszönni, és ugyanaz a nagyjából talán tízfős statisztagárda népesíti be az egymástól száz meg ezer kilométerekre elhelyezkedő utcákat. Mindez ebben a poszt-Witcher 3 korszakunkban felettébb kínos. Az aprócska helyszínek, az orrunk előtt kirajzolódó tereptárgyak pedig a régi jó PS2 éra inkább irritáló, mintsem nosztalgikus örökségei. Öröm az ürümben, hogy a helyszínek között elég gyorsan tölt a játék, legalábbis PS4 Prón, de azért merem remélni, hogy annyira csak sikerült már optimalizálni a címet, hogy a sima PlayStation 4 is gond nélkül megküzd vele.
Ennyit a kevésbé fényes technikai oldalról.
A mechanika komótos és álmosító kiszámíthatósággal pulzál a városi párbeszédek, vásárlás, fejlesztés és az útvesztőkben bóklászás között. A csatározás külön képernyőn történik, valós időben, ahol bősz gombnyomkodás közepette illenék kombókat aktiválnunk. Ez az elképzelés tök jól fest papíron (nyilván nem véletlenül visszatérő eleme a sorozatnak), ugyanakkor mivel kicsit hosszabb egy-egy kazamata felderítése, mint pár könnyű kézzel lezavart meccs a Street Figtherben, a Berseria maratonok után könnyen alakulhat ki olyan Carpal tunnel szindrómánk vagy ínhüvelygyulladásunk, mint a kiskamasznak, aki első ízben bukott rá a Porntube-ra. A zongoraművészek és az érsebészek tehát jobban teszik, ha szépen elkerülik a potenciális összecsapásokat, esetleg – bár tudom, udvariatlanság ezt javasolni – teljesen automatára állítják a harcokat (szöszölni való azért marad így is épp elég).
Ennyi negatívum után táncoljunk vissza a sztorihoz! Sajnos kezdetben ezen a téren sincs túl sok okunk a lelkesedésre. Az in medias res kezdés ellenére a történet olyan öt-tíz órán át csak vánszorog. Ebben az öt-tíz órában komolyan nem fogjuk érteni, hogy miért töltjük az időnket ezzel a játékkal, pláne mostanság, amikor heti szinten érkezik egy-egy nagyon komoly cím. Aztán az egész vesz egy mély lélegzetet, és a karakterek szimpatikusak lesznek, a cselekmény erőre kap. Akit pedig a technikai és mechanikai gondok ezután sem tántorítanak el, olyan húsz órányi Berseria után szabályosan beleszeret ebbe a JRPG-be.
A Tales of Berseriában a legkevésbé a háttétvilág vagy az ellenfelünk, Artorius machinációi az érdekesek. Vagy a rejtélyek a démoni kórsággal kapcsolatban. Az a fontos, hogy mindezzel mihez kezdenek a karakterek. Mondok is egy példát: az Eizen névre hallgató, elátkozott kvázi angyal kalóz előszeretettel osztja meg velünk bölcsességeit a világról. Miután Eleanor, az ifjú ördögűző lány, aki kezdetben egyébként Artoriusnak dolgozik, csatlakozik hozzánk, sokszor kijavítja Eizent, aki emiatt pironkodva próbálja magát kimagyarázni. Halálosan bájos jelenet kerekedik ki abból az önmagában talán keveseket érdeklő vitából, hogy miként épült fel egy vízalatti templom. Viszont ahhoz, hogy a kapcsolati háló teljes legyen, az egyes elemek összefőjenek, az kell, hogy minden lehetséges karaktert a csapatunkban üdvözölhessünk. Ez pedig beletelik némi időbe. Egész pontosan olyan öt-tíz órába.
A meggyötört, elszánt és tántoríthatatlan Velvet Crowe például igazán a vele első látásra éppen ellentétes, naiv, tiszta és jó szándékú Eleanorhoz fűződő kapcsolatán keresztül válik értelmezhetővé. Eleanor pedig önmagában csak egy tucatkarakter lenne, egy tipikus fantasy jó kislány, ám mivel meg kell dolgoznia ahhoz, hogy megmaradjon ilyennek (barbár és iszonyatos események közepette, szemben állva a főszereplővel), a karaktere sosem látott mélységekkel gazdagodik. Amíg Velvet a tiszta érzelem, ellenlábasa, Artorious pedig a számító ész, addig Eleanor valahol kettejük közt helyezkedik el. Erre a háromszögre vetül rá egy másik: Velvet, Laphicet és Eleanor háromszöge. Laphicet Eizenhez hasonlóan amolyan angyali lény, egy Malak. Laphicet egyszerre iszonyatos erő forrása, tehát egy eszköz az Artorius ellen vívott harcban, ugyanakkor Velvetet az elhunyt kisöccsére is emlékezteti, a kisfiúra, akinek az elvesztése ezt az egész harcot egyáltalán életre hívta. Laphicetet viszont hozzá kellett kötni egy tiszta, romlástól mentes emberi testhez, Eleanor testéhez.
A Tales of Berseria alapvetően két nő története. Egyfajta antik drámaisághoz visszatérve egyikük sem választhatott, a sors döntött helyettük arról, hogy kikké váltak. Ugyanakkor a változás lehetősége mindkettejük esetében nyitva áll. A női történet szópár viszont ne vezessen félre senkit: nem csattognak puszik, és rózsaszín szívecskék sem repkednek úton-útfélen. Senki sem ájul jobbra-balra a nagy büdös szerelemtől, a csapat férfitagjai inkább jóindulattal felskiccelt karikatúrák, a klasszikus JRPG fiókkarakterek kifigurázásai, mint a Bonviván japán értelmezései. Kifejezetten érdekes női szemszögből nézni a parttalan kakaskodásokat, és mindazt a beszólást, pofonváltást, amely egy klasszikus sztoriban élet-halál kérdése lenne, de itt csak a hangulatot oldó komikus elemként szerepel.
Magilouról pedig még nem is beszéltem. Az első pillantásra sekélyes boszorkánylány eszméletlenül parádés párbeszédeket kapott. Az igazi és a hamis kard kapcsán megejtett levezetése, vagy a tárgyakról és az érzelmekről előadott pár mondatának hallatán bármely forgatókönyvíró vörösre sülhet az irigységtől.
A Berseria rengeteg kérdéshez hozzányúl az értelem és az érzelem kettősén keresztül: család, szeretet, önfeláldozás, végső soron mégis néhány ember, főleg nő meséje, akik elhiszik, hogy a javíthatatlan javítható. Akik felszedegetik a cserépszilánkokat, és összerakják akkor is, ha nem lehet. Ennek aláhúzására a játék néha váratlanul finom eszközöket alkalmaz. Például miután számtalan csatán át reménytelenül üldözi a bosszút, Velvet észre sem veszi, hogy egy új család gyűlt köré, akikkel éppen azon a börtönszigeten telepszik le, ahonnan a játék elején megszökött, és aminek legborzalmasabb élményeit köszönheti.
A Tales of Berseria talán nem a legjobb játék, de egy olyan gyönyörű történetet mond el, amely nem csak a JRPG-k között, nem csak a videojátékok világában, de úgy általában a popkultúrában is meglehetősen ritka. Egy értelmes, nem affektáló mesét mond a nőkről, akik sosem adják fel.
Csak időt kell neki adni.