What Remains of Edith Finch – Videojátékként prezentált irodalom

Platformok: PC, PlayStation 4. Tesztgép: PlayStation 4 Pro.

A videojátékokban a történet a kezdetektől másodhegedűs szerepet kapott, ürügy volt arra, hogy miért kell virtuális szilánkokra lőnünk háromezer űrhajót, birodalmat építenünk, vagy kijutnunk egy furmányos labirintusból. John Carmack vonatkozó tételmondatát, melyben a médiumot a pornóhoz és annak alibisztorijaihoz hasonlítja, gondolom nem kell külön idézni. Valójában ettől az axiómától az ipar máig nem tudott, és nem is akart igazán elszakadni. Még a narrációs technikákat újraértelmező, újrafeltaláló Soulsborne esetében is inkább kölcsönhatásról van szó a történet és a játékmenet viszonyát tekintve: a Bloodborne sötét világához elképzelhetetlen lenne másféle mechanika, de ez fordítva is igaz, vagyis a masocore nem működne, disszonáns lenne például egy Lego kalandba ágyazva.

A nyugaton elterjedtebb megoldás elsősorban készen kapott mechanikákban gondolkozik, majd ebbe tuszkolja bele a sztori-zárványokat, jellemzően átvezető videók formájában. A valósághű megjelenés, a modern, karakterdrámára fókuszáló történetmesélés és a játékosnak nyújtott teljes szabadság háromszögében pedig mostanra tarthatatlan a feszültség.

A harmadik út a narráció-központú játékoké. Ebbe a kategóriába tartoznak a Telltale címei, a Heavy Rain és a hasonlók.

Mielőtt valaki félreértené a leírtakat, ez az evolúció nem feltétlen baj, nem kellene „máshogy lennie”. Azért beszélek róla mégis, mert ez a mostani kritika egy olyan játékról szól, amely a feje tetejére állítja a fent taglalt viszonyt. A What Remains of Edit Finch ugyanis nem egyszerűen játék, hanem videojáték formájában prezentált irodalom. A fenti példák esetében a végtermék minőségét elsősorban a játékmechanika határozta meg, esetleg a narráció és a játékmenet együtt, kéz a kézben. A narráció-központú játékok esetében pedig felmerül a kérdés, hogy maguk a tényleges játékelemek nem feleslegesek-e, nem csak alapvetően haszontalan, interaktív ornamentikaként funkcionálnak?

Az Edith Finch abban különbözik az összes felsorolt példától, hogy legfőbb szervező ereje a történet, ugyanakkor, bár irodalmi eszközöket használ, ezek ebben a formában mégsem tudnának megvalósulni az audiovizuális háttér és az epika mint műnem sajátosságai alapján válogatott játékmechanikai összetevők nélkül. Végeredményben tehát az Edith Finch tökéletes sikerrel transzformálja az irodalmat videojátékká, méghozzá oly módon, hogy az irodalom a szervező erő, ám a történet kibontakozásában nélkülözhetetlenek a videojátékos megoldások, ezek elhagyásával menthetetlenül torzulna a tartalom és forma kettőséből kialakuló művészi egység. Ezt a történetet nem lehet egyszerűen csak visszamondani: a játék formájában kell átélni ahhoz, hogy a befogadás teljes legyen.

Első pillantásra a What Remains of Edith Finch egy sétálószimulátor, minimális interakciós lehetőségekkel. A felütés már-már szokványos: Edith visszatér az üresen álló családi rezidenciába, hogy felfedezze családja múltját, körülbelül mint a méltán népszerű Gone Home-ban. A történtekről pedig naplót vezet. Már ezen a ponton csavar egyet a játék a narráción, hiszen nem egyértelmű, hogy valóban Edith útját követjük-e végig, vagy a történet annak a szemén keresztül bontakozik ki, aki ezt a naplót később olvassa. Ez utóbbi lehetőségre remek utalás a leírt szöveg megjelenítése, bevonása a játéktérbe, amire később, amikor Edith olvassa rokonának egy-egy naplóját, szintén lesz példa.

A történet lényege röviden a következő: a Finch család Norvégiából szakadt az Új Világba. Az őshazában jómódban éltek, de a mindennapjaikat megkeserítette egy átok, amely talán ide is elkísérte őket. Feladatunk a szürreális megjelenésű Finch ház felderítése. A házban minden egyes szoba egy-egy történet, melyekben az a közös, hogy így vagy úgy, de meghal bennük valaki. A halál annyira végigkíséri a család útját, hogy Edith az utolsó élő leszármazott (vagy legalábbis majdnem).

A játék ezekből az apró történetekből épül fel, amelyek mind hangvételben, mind stílusban és zsánerben markánsan elkülönülnek egymástól. A történeteknek a ház ad egy fizikai keretet, ami már önmagában is zseniális húzás. Az épület egyébként meglehetősen eklektikusan fest kívülről, a felsőbb szinteken még egy vitorlás jachtot is beépítettek. Persze egyáltalán nem biztos, hogy az objektív valóságot látjuk (már ha van olyan), nem pedig csak egy kép alakul ki bennünk valakinek az elbeszélése alapján, aki szintén egy elbeszélést olvas. Ez a fajta történet-a-történetben mint elbeszélésmód, egyfajta generációkon átívelő, szájhagyomány útján terjedő, megbízhatatlan, de legbelső magvát tekintve mégis igaz sztorifolyamot eredményez.

A házban rejtekutakon közlekedünk, és az elhaltak naplóit olvassuk (mindkét folyamat a megismerés leképezése, akár allegóriája is). A sztorik annyifélék, ahány Finch múltját tárjuk fel. Akad köztük mítosz, ijesztgetős népmese, képregénnyel elmondott történet, fényképekkel vagy rajzokkal, esetleg versben leleplezett haláleset vagy eltűnés. A közös pont a ház és az átok. Bizonyos kritikák novellákként hivatkoznak ezekre a sztoriszilánkokra, de ez nem teljesen igaz. A Finch család története egy nagyobb narrációvá szerveződik, és nem véletlen, hogy a házat csak egy meghatározott útvonalon járhatjuk be. A novellák sorrendje felcserélhető, ebben az esetben viszont nem ez a helyzet. Nagyon szépen indulunk el a legidősebb, Amerikába tartó Finch, az átok elől menekülő Odin már-már mitikus, teremtéstörténetet és ősbűnt, de Mózest is idéző kalandjától, hogy Molly Finch gyerekdal-népmeseféleségén és egy hetvenes évekbeli horrorképregényén keresztül érkezzünk meg napjaink kisszerű videojátékos eszképizmusához.

Bár a zsánergazdagság valóban novellagyűjteményt idéz, valójában egy szokatlan formájú (bár a műfaj hagyományosan is kedvelt kísérleti terep), ízig-vérig családregénnyel van dolgunk. A ház pedig ennek a (virtuális) térbeli leképezése, és éppen mint egy végtelen történetből összeálló, göcsörtös, kanyargós, egészében megfoghatatlan családfa, vad és szürreális. A családregény kedvelt műfaj mifelénk is (elég csak az alcímben hivatkozott műre gondolnunk), és általában a több generáción át kirajzolódó történet segíthet megérteni egy nemzet vagy régió mélyén a történelmi-tektonikai mozgásokat, és ezek tényleges hatását a felszíni állapotokra. Az Edith Finch annyiban különbözik ettől, hogy még kezdetben sem szűkíti a mondanivalóját egy-egy népre, hanem rögvest egyetemessé tágul.

Első látásra ez talán nem egyértelmű, hiszen egy képlékeny átok elől menekülő, norvég bevándorlócsalád áll a középpontban. Ám az univerzalitáshoz éppen az átok megfoghatatlansága járul hozzá. Túl sok minden ugyanis nem derül ki róla (és amikor kiderülne, az elbeszélés bölcsen megszakad) azon kívül, hogy a Finchek haláláért felelős. Ám a halál egyetemes jelenség, és minden család életében jelen van: ha úgy tetszik, ez az emberiség nagy közös átka. (Ha nem tetszik úgy, sajnos akkor is.) Ezért az Edith Finch középpontjában a család és a halál áll, mint két egymással ellentétes erő, vagy még inkább mint egy inga egymásba folyton visszatérő két szélső állása. A család az egyetlen eszköz a halállal szemben, a halál viszont mindenkit utolér.

Az Edith Finch pedig nagyon érzékenyen beszél a halálról, és a videojátékos médium tárházát ebből a szempontból rendkívüli alapossággal és kompromisszummentességgel aknázza ki. Nem riad vissza a fekete humortól, mint az említett képregényben, nem fél játékos és tragikus lenni egyszerre, mint amikor a csecsemő fürdése könnyed, vidám platformerként válik a tragédiához vezető úttá, ha kell külön dolgoztatja a két agyféltekénket, hogy átélhessük, mit jelent a monoton gyári munka, és mit jelent ez elől az álmokba menekülni. A felolvasott szöveg szervesen és elválaszthatatlanul egészül ki a mechanikával. Majdnem minden apró epizód mestermű, és mostantól kötelező hivatkozási alap.

A  What Remains of Edith Finch centrumában tehát élet és halál pulzál, és a történet talán a reménnyel, a végső soron elpusztíthatatlan élettel zárul (habár más olvasat is elképzelhető). Ám ennek a felejthetetlen utazásnak ebben a furcsa házban egyéb jelentősége is van: a videojátékot mint elbeszélési módot sosem látott leleménnyel használja ki, váratlan, de logikus koncepcióját tökéletesen valósítja meg. Csak remélni tudom, hogy minél többekhez fog eljutni.


Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!