Platformok: PC, PlayStation 4., Xbox One Tesztgép: PlayStation 4.
A Prey talán legnagyobb erénye az, ahogy a fenyegetettség-érzetet kezeli, kelti, gondozza. Már a legelső pillanattól érzed, hogy valami nem stimmel, de a konkrétumok kicsúsznak érzékelésed ideg-ujjai közül. Aztán amikor egy bazi nagy csavarkulccsal betöröd gyönyörű lakásod erkélyének üvegét, és mögüle nem a város panorámájának lélegzetelállító látványa köszön vissza, hanem valami olyasmi, aminek semmiféle értelemben nem lenne szabad ott lennie, nos, ebben a pillanatban a Prey minden lehetséges kétségedet eloszlatva elismeri, hogy valóban, a világ illúzió. Ráébredsz, hogy egzisztenciádat szimulálták: nem egy felhőkarcoló százvalahányadik emeletére feltornázott luxuslakás gazdája vagy, hanem idegen lények prédája egy űrállomáson.
Ahol látszólag mindenki más halott. System Shock 2 és Bioshock csókoltatja. A Talos-1 űrállomás már a typhon fantázianevű idegen faj tanyája, akik ha megpillantanak egy embert, máris az életét kívánják. Így annak megakadályozása lesz a feladatod, hogy a typhonok, akár a formátlan pókforma, akár a humanoid rémfajta, elhagyják az űrállomást, annak ugyanis az egész emberiségre nézve kellemetlen következményei lennének.
Az űrállomás szerkezeti és hangulati kidolgozottsága, illetve a túlélők (mert azért akadnak) személyisége az, amivel a Prey igyekszik különbözni műfajbéli, a first person shootereket és az un. “immersive” szimulációkat vegyítő zsánertársaitól. Túlságos újdonságokat ebből a szempontból a játék nem képes elénk rakni - többek közt ezért sem érződik eredetinek -, ugyanakkor épp a részletek extrém kidolgozottsága miatt hat gyakran (bár nem mindig) többnek elődeinél. Frusztráló ez a kettősség. A Prey a figuráinak elmélyítésével, a személyiségük kibontásával, a meglepő fordulatok halmozásával túllép egy belsőnézetes túlélőhorror (mert hát ez a műfaja) keretein, félelmetes illúzióját kelti egy vérre menő veszélyhelyzetnek - de annak érzetét, hogy mindez korábbról ismert motívumok gyűjteménye, soha nem sikerül eloszlatnia.
A typhonok remekül kitalált rohadékok. Alapjáraton formátlan, macskanagyságú fekete biomasszák, amelyek képesek bármilyen tárgy formáját leutánozni. Nem csoda, hogy ez a verziójuk a mimic elnevezést kapta, valószínűleg a Dark Souls közismert, félelmetes ládaszörnyei után. A játék elején bőszen csapkodod majd a berendezési tárgyakat, mert bármelyik mimic lehet. A későbbi typhonformák még ennél is félelmetesebbek: a kedvenceim azok, amelyek secperc alatt képesek lángra lobbantani minket, meg a nagydarab, lebegő typhon, amelyik széjjelrobbantja a fejünket. Jó étvágyat.
A berendezéscsapkodástól meg az érdekes szörnyektől függetlenül az első pár óra játékmenete eléggé nyögvenyelős, sőt unalmas. Hősünk Gordon Freeman-jelmezben térképezi fel környezetét, a szörnyek pedig, mivel még semmiféle, vagy csak nagyon gyér fejlesztéseket nyomtunk magunkba, meglehetősen könnyen végeznek vele. Az agyunkba fecskendezett un. neuromod upgrade-ek ugyanis egyelőre nem sokat segítenek - pár óra játékidőn túl kell esni ahhoz, hogy valóban érdekes önfejlesztő buffokhoz jussunk hozzá. Addig érdemes óvatosan, árnyékból árnyékba szökkenve, minden létező firlefrancot összeszedve haladni. Persze ha jobban belegondolunk, rájöhetünk, hogy a Prey a játékmenet során először pont ezzel, a harc hatástalan formáival utalgat arra, hogy ő valójában nem is first person shooter...
Az igazi móka akkor kezdődik, amikor a neuromod fejlesztések segítségével typhon-tulajdonságokat is elkezdhetünk magunkba lökni. A Prey játékmenete innentől szó szerint megnyílik, felszabadul: ekkortól már isteni, szuperhős-tulajdonságokkal játszadozhatunk. Ha kedvünk szottyan, ellenségeinket bazi nagy telekinetikus lökéssekkel gyakhatjuk le; vagy kávésbögrévé(!) változhatunk, akár a mimicek (utóbbi hasznos, ha el akarunk rejtőzni, de akkor is, ha szűk helyekre akarunk bejutni). Az efféle fejlesztéseknek nemcsak harci jelentőségük van, hanem a Prey játékmechanizmusai mögött rejlő alapvető filozófiát is aláhúzzák: olyan stílusban, olyan megoldásokat alkalmazva játszhatod végig az egész sztorit, amilyenhez kedved szottyan, illetve amilyenek a személyiségedhez legjobban illenek.
Persze ha túlzásba viszed a neuromodok használatát, számolatlanul fecskendezed őket magadba, nos, egy idő után ezért embervalóddal fizetsz… Nem szpojlerkedek: a lényeg, hogy döntéseid igenbizony befolyásolják a környezetedet, a narratívát, és elsősorban saját magadat. A túlélőkkel lefolytatott interakcióid minősége szintén erősen alakítja a világ és történet kifutását: segítesz bajba jutott kollégáidon, gyakran kilátástalan szituációkat szedve a nyakadba, vagy a ragasztópuskádat (majd meglátod) szorongatva megülsz a seggeden, várva a végítéletet? Rengeteg efféle döntést kell a játék során meghoznod, villámgyorsan mérlegelve morális szükségszerűséget és túlélési esélyeket, amelyek persze gyakran ütköznek.
Bár a történet íve több helyen behorpad, és eleve nem alkot lélegzetelállító kupolát, az apró részletek érdekes ezrei, az állandó izgalom, meg úgy általában a Prey kidolgozottsága, a játékmenet szabadsága lenyűgöző: lezárt-feszült, gyakori döbbenetet generáló, fantáziadús scifi-horror sztori, amelyben óriási profizmussal figyeltek minden részletre. Igen, való igaz, rengeteg nüansz visszaköszön korábbi játék-mérföldkövekből, ám az ilyesmi eszedbe sem jut olyankor, amikor az űrállomás borítása mentén siklasz a kegyetlen, jéghideg űrben, vagy amikor a mindenható ragasztópuskáddal irtod az ellent, oltod a tüzet, építesz magadnak menekülőösvényt a levegőbe - egyszóval harcolsz a nyomorult kis életedért.