Little Nightmares: Freddy Krueger beájulna

A Little Nightmares már az első percekben félreérthetetlenül evokálja az Another Worldöt a földre pottyanó piócákkal, és ezzel kijelenti, hogy a sztoriorientált puzzle platformerek mindegyike Éric Chahi korszakos remekművének a kabátzsebéből bújt elő. Dőreség lenne tagadni ennek az igazságát, mégis, a későbbiek fényében, inkább amolyan preventív védekezésnek tekinthetők ama emblematikus vérszívók. A Little Nightmares ugyanis rengeteg megoldást emel át a Playdead fejlesztőcsapat díjzáporokban ázó játékaiból: a Limbóból meg az Inside-ból, és a zsánerteremtő cím belengetése éppen ezt a “fogd a dizájnt és fuss” hozzáállást próbálja omázzsá szelídíteni.

Amilyen frappánsan kommunikálja a játék az átvett elemek ellenére a saját kreatív önállóságát, olyannyira ügyetlenkedik a narráció felépítésével. Amíg a Playdead mestere annak, hogy a mechanikai lehetőségeket katarzisról katarzisra bontsa ki a világ titkaival párhuzamosan, addig a Little Nightmares esetében szó szerint a sötétben tapogatózunk (vagy tapogatóznak utánunk). A sztori főhőse egy kilencéves kislány, Six, aki egy barátságtalan helyen tér magához, és még barátságtalanabb helyekre jut el, miközben fejtörőket old meg, és groteszk, túlméretezett, emberszörnyek elől menekül. Időnként ráadásul mind ellenállhatatlanabb éhség kínozza, amit egyre meglepőbb módokon fog kielégíteni.

Mindez talán jól hangzik, de a fejlesztők túl sokat bíznak az atmoszférára, az aprócska lány és a rémséges óriásvilág ellentétére, anélkül, hogy ezt megmagyaráznák. Ám új mutatvánnyal sem próbálkoznak, noha a puzzle platformer a szótlan, ősi motivációra (meg kell innét szökni) csupaszított hőseivel nagyon is alkalmas lenne az unalmas formális logikán túli mitológia előcsiholására – ám ehhez meg túl konkrét a narrációs szerkezet.

Persze mondhatjuk, hogy a fejlesztő, a svéd Tarsier Studios a Limbóhoz vagy az Inside-hoz képest egy szürreális(abb) horror(abb) játékot hozott össze, és ehhez igenis ez a sejtelmes(kedő) történetmesélés passzol. Meg aztán ki merné azt állítani, hogy csak egyfajta narratív-mechanikai eljárás vezethet az üdvösséghez? Az mindenesetre biztos, hogy a Limbo és az Inside katarzisaihoz képest itt csak értetlenkedő youtube-videókat kapunk, amelyek azt taglalják 4-10 percben, hogy egyáltalán mi a fene történt, meg érkezik majd prequel képregény és a most már elérhető az első sztori DLC (videó alant) is a teljes megértést, no meg az anyagi megtérülést elősegítendő.Pár napja olvastam ezt a nagyon érdekes cikket arról, hogyan készítették el az Inside pályáit. Nagyjából ahogy egy Rolls-Royce-t raknak össze (vagy legalábbis, ahogy egy hozzám hasonló gépkocsi analfabéta egy Rolls-Royce megtervezését és összeszerelését elképzeli): addig polírozzák az egyes részeket, addig változtatnak, amíg az tökéletes nem lesz. Senki sem szerethet bele a saját elképzelésébe, mert ha az nem illeszkedik a nagy egészhez, akkor el kell engedni. Egyfajta evolúció ez, ahol a középszerű megoldások kiszelektálódnak, és csak a legjobbak maradnak a felszínen.

Ezt a hozzáállást hiányolom igazán a Little Nigthmaresből (pedig ha valamit, ezt kellett volna ellesni a Playdeadtől, nem az utánunk kutakodó, világító szemet), mert nagyon sokszor megelégszik az éppen elegendővel. Nincs megszállottság, nincs tökéletességre törekvés, de – Ottlikkal szólva – van ezek helyett némi „kuplerájozás”.

A Little Nigthmares rengetegszer hatásvadász, ám ritkán emlékezetes. Szerintem bárki a mai napig fel tudja idézni a Limbóból az óriáspók lábainak a kitépkedését, vagy az Inside-ban az összecsapást a disznóval, ám a hasonló jelenetek itt üresen puffannak, elsősorban azért, mert nem tudunk eleget a világról. Ráadásul ezek a részek egyszerűen nincsenek jól felépítve, nincsenek alaposan átgondolva, így nem is igazán mozdítanak meg bennünk semmit. A játéknak időre lett volna szüksége, érnie kellett volna, de abszolút nem technikai szempontból, hanem a művészi hátteret, a koncepció kiforrottságát tekintve (kevésszer, talán túl kevésszer is hangzik ez el kritikaként ebben a médiumban). Mert a végigjátszáshoz szükséges hat-nyolc óra kicsit olyan, mint egy hangverseny, ahol egy-egy eltévedt trombitaszó váratlanul belerondít az összhangzásba.

A fentiek ellenére a Tarsier Studios játéka megér egy próbát. A hangulat baromi erős, egy-két fejvesztve menekülős jelenet pedig tömény hidegfrász. Ráadásul aki kifejezetten arra bukik, hogy fórumokon vitassa meg, hogy a harmadik szobában a felakasztott hosszú lábú valakinek köze van-e a minket üldöző rövid lábú, de hosszú kezű gondnokhoz, az kiválóan fog szórakozni akár a stáblista legördülte után is. Tulajdonképpen én sem azt mondom, hogy a Little Nigthmares rossz, egyszerűen csak bosszantó, hogy sokkal jobb is lehetett volna, és szomorú, hogy meg sem próbálja magát a mindenséggel mérni, inkább megelégszik annyival, amennyivel.


Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!