The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Kikényszerített kreativitás

Platformok: Nintendo Switch, Wii U. Tesztelve: Nintendo switch.

A videojátékok fejlesztésére hosszú távon leginkább kiható kérdés az volt idén, hogy mihez kezd a Zelda sorozat korunk legelterjedtebb, és ettől nem függetlenül: legpiacképesebb zsánerével, a nyitott világgal. Persze mielőtt szügyig merülnénk az ezzel kapcsolatos eszmefuttatásba, nem árt tisztázni, hogy mik a nyitott világú játékok közös ismertetőjegyei. Két dolgot kell mindenképpen megemlíteni: a szabadon bejárható terepet és a (többé-kevésbé) nonlineáris küldetésstruktúrát. Emellett meg aztán jöhet bármi adalékanyag, ahogy a csövön kifér: RPG fejlesztési rendszer, mikromenedzsment, a játékos által aktívan alakítható történet, satöbbi.

Ha viszont a fenti két elemet valóban megkülönböztető jegyekként fogjuk fel, akkor láthatjuk, hogy nyitott világú játékot készíteni annyira nem is nehéz, mint amilyennek tűnik. Lényegében mindössze annyi a dolgunk, hogy fogunk egy bármilyen zsánerű lineáris játékot, küldetésekre szabdaljuk szét, és az egészet szétszórjuk egy méretesebb, algoritmus generálta terepen. Voilà, lehet is tálalni. Persze ma már nem árt kicsit rafinálni a dolgokat, mondjuk elrejteni gyűjtögethető biszbaszokat is, amelyek megkönnyíthetik az életünket a főmissziókban. Illetve hogy a térképen feltáruljanak ezek a titkok, ahhoz tornyokat kell megmásznunk, esetleg műholdképeket elcsennünk.

Ez az egész eljárás elsősorban kommunikációs szempontból hasznos. A potenciális vásárló több órányi játékot kap a pénzéért cserébe, amit nagyszerűen el lehet hinteni egy E3-as interjúban. Ennek a mennyiség alapú közönségfelfogásnak az erejét pedig kár alábecsülni: nem véletlen, hogy a vastagabb könyvek kelendőbbek, és a szórakoztatóipar sem a hecc kedvéért mozdult el a felbontás növelésének irányába. Elvégre azt igen könnyű elmagyarázni, hogy X pénzért 1K-t kapsz, Y-ért 4K-t, rengetegért pedig akár 8-at is. Elég hozzá egy sajtcédula vagy öt másodperc egy reklámblokkban.

Ám a videojátékok esetén ez kicsit úgy működik, mint amikor a gógyis vendég betéved a Trófea Grillbe: hősünk szépen kicsengeti az alapárat, és gyorsan pukkadásig zabálja magát, hogy a pénzénél legyen. Az egyszeri felhasználó ennek megfelelően vadul irtja az ikonokat a térképen olyan 30-90 órán át, amikor is rádöbben, hogy tulajdonképpen a fasza tele van már az egésszel.

Bármilyen meglepő, ennek a fejlesztők és a kiadók sem örülnek, aminek a megértéséhez figyelembe kell vennünk egy másik tényezőt, a frencsájzban gondolkodást. Akármennyire sikerült ugyanis felvizezni a játékot, és elég sok példányt eladni belőle, ha csalódást kelt a vásárlókban, nem fogják megvenni a következő részt.

A millió (hosszú távon inkább milliárd) dolláros kérdés tehát az, miként lehet elébe menni, hogy a tartalom mennyisége megmaradjon, ugyanakkor a játékélmény se illanjon el? A dolognak két alapvető útja (és persze ezek keveréke) létezik: a küldetések változatosabbá tétele és/vagy a narrációs alapozás. Ez utóbbira jó példa a The Witcher 3 és a kiegészítői. Ebben a lengyel csodaerpégében szinte egy kincsesládát sem lehet anélkül kinyitni, hogy egy aprócska és persze érdekfeszítő sztori ne kapcsolódna hozzá.

A Breath of the Wild viszont teljesen mechanikai szempontból akarja megoldani a problémát.

A legújabb Zelda játékban a történet alapja ismerős lehet: meg kell mentenünk a címszereplő Zelda hercegnőt, aki éppen évszázados harcát vívja a nagyon gonosz Calamity Ganonnal. A játékos a főhőst, az immár átnevezhetlen Linket alakítja. Az ő bőrébe bújva pedig a saját sztorinkat írjuk egy olyan világban, amely pillanatonként képes minket meglepni, és ami teljesen mentes az open world játékokat kínzó, öröklött betegségtől, az idővel üzembiztosan kialakuló fásultságtól.

A játék erre azért képes, mert egyrészről a Nintendónál tökélyig fejlesztették a nyitott világ alapelgondolását. Azon túl, hogy a hatalmas (a Skyrim térképénél 1,5-szer nagyobb) terepen szét vannak szórva a küldetések, ezen a vidéken minden egyes lépés megtétele kihívás. Ám olyan kihívás, amely esetén a játék egyetlen pillanatra sem hagy minket magunkra. Segítségül hívhatjuk a számtalan alrendszer bármelyikét, illetve azok kombinációját. Az erőnlétünket visszatöltő ételeket főzhetünk magunknak, hogy felhághassunk egy megmászhatatlan sziklafalra. Esetleg tüzet gyújthatunk, és a felfelé szálló, meleg légáramot kihasználva vitorlázhatunk a magasba. Egy szakadékot körbemászhatunk, de ki is vághatunk egy fatörzset, hogy hídként használjuk. A játék akadályt gördít elénk, viszont számtalan eszközt kínál a megoldásra. Nincsenek ugyanakkor előre lefektetett, optimális utak, a mechanikát éppen a szokatlan gondolkodás előcsiholására dolgozták ki.

Ettől elválaszthatatlan a Nintendo egy olyan húzása, ami nem a játékkal, hanem a játékossal kapcsolatos. Míg napjaink játékfejlesztői az ergonomikus, felhasználóbarát kialakítást megkérdőjelezhetetlen szentségnek tekintik, az új Zelda fejlesztői feltettek egy nagyon fontos kérdést: a játékos biztosan tudja, hogy mit akar? Mert ha valójában másra vágyunk, mint amit a felszínen hiszünk, akkor nagy baj van: a közönségszondázás, a felmérések szart sem érnek.

Ennek a feltevésnek az eredménye pedig nem pusztán az, hogy a fejlesztők simán csak megnehezítették a dolgunkat (az még önmagában nem nagy kunszt), hanem hogy ezt egy cél elérése érdekében tették.

És hogy mi ez a cél?

Ha a hagyományos utat követik, a Nintendo elénk tesz egy játékot, ami tele van lehetőségekkel, mely lehetőségnek csak egy szűk szegmensét fogja egy átlag felhasználó megismerni. Előbb-utóbb mindenkinek lesz egy kedvenc fegyvere, bevett taktikája mind a harcokra, mind a természeti akadályok leküzdésére, és a játék pontosan úgy fog ellaposodni, mintha annyi tartalmat pakoltak volna bele, amennyit hajlandóak leszünk belőle megismerni. Az emberi természet ugyanis ilyen: az energiaminimumra törekvés elve ránk is érvényes, vagyis csak akkor vagyunk kreatívak, ha keményen rá vagyunk kényszerítve. Modern világunk vívmányai is mind ilyen-olyan konfliktusok idején, krízishelyzetekben születtek.

A Breath of the Wild azért zseniális, mert ezt a pszichológiai tényt érzékeli, és figyelembe veszi. Emiatt törnek a fegyvereink, emiatt kell újragondolnunk fémtárgyaink használatát villámlás közepette, ebből ered az ellenfeleinket újraélesztő Bloodmoon. Ezeket az alrendszereket épp azért ostorázzák széles ez interneten, mert olyat tesznek, ami az alaptermészetünkkel ütközik: kimozdítanak minket a komfortzónánkból. Pedig ha jobban végiggondoljuk: így és csak így lehet a felfedezés élményét akár száz órán keresztül frissen tartani.

A Nintendo fejlesztői egy olyan virtuális világot alkottak, melyben szinte ténylegesen is érezhetjük a szabadság vad illatát, és amelyben csak egyetlen dolgot tiltanak meg nekünk, de azt vasszigorral: kreativitásunk nem tunyulhat, a problémamegoldásaink nem válhatnak automatizmusokká. A legújabb Zelda egyszerre ad a kezünkbe számtalan eszközt, és sarkall minket kegyetlenül ezek használatára. Ennek köszönhető, hogy a Breath of the Wild jelenleg a valaha volt legjobb nyitott világú játék.


Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!