Platformok: Nintendo Switch. Tesztelve: Nintendo Switch.
Kedvenc olasz csatornahuszárunkat a Switch korszak beköszöntével abszolút nem érheti a vád, hogy csak a régi, 2D-s ugrabugrát próbálja legyömöszölni a torkunkon újra és újra, hiszen a ránézésre is pikáns fűszerezésű, részben a valóságban játszódó, testrabló satyekra kihegyezett Odyssey mellett valami egészen döbbenetes bejelentést is tettek a nyáron (már ha a testrabló satyek valamiért nem érdemelné ki az „egészen döbbenetes” jelzős szerkezetet).
Az első meglepetés, hogy Mariót outsource-olták, és a Ubisoftra bízták. A második, hogy a japán legenda, Mijamoto Sigeru angol nyelvtannal hadilábon álló itáliaiját a francia szoftver óriás debilis nyulaival boronálták össze (miután valaki kivergődött ebből a mondatból, legalább láthatja, hogy a Kingdom Battle még a Hawaii pizzánál is nemzetközibb). A harmadik pedig, hogy maga a játék a zsánerét tekintve egy X-COM-szerű taktikai durrogtatás. Összenő, ami összetartozik? Néha inkább az, ami nem.
Persze Mario világa már eleve keveréke az önfeledt varázsgomba-fogyasztásnak, a Lewis Caroll munkássága iránti rajongásnak és a nagyvárosi szennyvízelvezető rendszerek komplexitása felett érzett őszinte ámulatnak, de ha ehhez hozzáadjuk a rabbideket, a lobotómizált nyuszkókat, akiket genetikai szinten mixeltek össze a szörnyecskékkel, akkor sejthetjük, hogy itt bizony szemünk-szánk tátva marad majd.
A Kingdome Battle egy bevezető filmben megkísérli bemutatni az eredetsztorit, de feleslegesen erőlködik. Hiszen kit érdekel, miként került az első kocka konzervananász a pizzára, amikor előttünk a gasztro-filozófiai szempontból zavarba ejtő végeredmény? Éppen ez a helyzet a kellemes tripet a flow élménnyel összeházasító Mushroom Kingdomban ugrándozó (illetve a francokat ugrándoznak: ön- és közveszélyes elmebetegségeket követnek el) nyulacskákkal is. Meggyalázott goombák, hófehér és hosszú füleket növesztett csatornakiöntők, hatalmas vécépumpák – egyértelmű: a fullextrás utazás elmarad, helyette egy nyusziktól hemzsegő, kőkemény bad tripben lesz részünk.
Marióra hárul a feladat, hogy szétbogozza ezt a gordiuszi csomóvá összegabalyodott Rabbid-Musroom Kingdomot. Ebben néhány társa mellett az engesztelhetetlenül pergő fegyvertűz lesz segítségére. Ha már a társaknál tartunk, fontos megemlíteni, hogy bár csapatunk fele klasszikus gombakirályságbeli hős, a maradék az előbbiek nyúlizált változata. Tehát Peach hercegnő (aki amúgy egy shotgunt pufogtató, gumikacsás gránátot hajigáló vadállat a harctéren) mellé felsorakozik egy Rabbid Peach, és nem csak az acéltekintetű Lugigit zupáljuk be, de az ő nyuszkó változatát is. És bizony Mario a saját hosszú fülű változatával is kénytelen lesz találkozni. A Yoshikról pedig nem is szóltunk. (Ennél többet nem is fogunk.)
Természetesen nem kergetjük ki az egész brancsot a harctérre, hanem összesen hármat választhatunk közülük. Kicsi alakulatunk összetételét, felszerelését amúgy egy-egy küzdelem előtt bármikor megváltozhatjuk, pusztán két kitételre kell ügyelnünk: egyrészt mindig Mario a csapatkapitány, másrészt az egyik aktív harcosnak nyúlnak kell lennie. A harctér a világ része, de a küzdelem idejére kvázi lezárul. Emlegettem fentebb az X-COM-ot, és elsősorban, pontosabban: kizárólag annak a taktikai részére kell gondolnunk, ha játékmechanikai analógia után kutatunk. Vagyis a fedezékharcos küzdelem körökre osztott módon zajlik. Nagyon szerencsés megoldás, hogy bármikor válthatunk a különböző szereplők és a lehetséges műveletek között, így a taktikai mozgásterünk jócskán kitágul.
A szabályok egyszerűek, világosak, könnyen érthetők. Lényegében háromféle módon találkozhatunk ellenséges nyúl egységgel a terepen. Ha rosszakarónk teljes takarásban van, akkor jellemzően nem tudjuk megsebezni (kivételt jelent a gránát, amit egy fal mögé is behajíthatunk). Ha a célnyúl féltakarásban van, az ugye találati esély szempontjából fifti-fifti. Ha pedig a nyuszika csak áll úgy önmagában, mint lófasz a mezőn, akkor biztosan rábaszott. Innen is látni, hogy a Mario and Co. jócskán az X-COM szuperkommandósai felett jár a mesterlövészet tudományában, mert ez utóbbi bagázs néha még a velük szemben vicsorgó, háromméteres űrlényt is eltéveszti. Természetesen a fedezékrendszer a mi karaktereink esetében is hasonlóan működik.
Egy körben amúgy három dolgot művelhetünk. Támadhatunk, helyet változtathatunk, illetve bevethetjük az egyik speciális képességünket. A helyváltoztatás a Kingdom Battle legfifikásabb része, egyben (talán meglepő mód) a taktikai eszköztárunk legfontosabb eleme. Alapból ugye elcaplatunk ából bébe, nincs ebben semmi ördöngösség. Viszont futás közben akár neki is szaladhatunk az ellennyulaknak, akiket így megsebezhetünk. Ezt a képességünket aztán egységenként eltérő módon felfejleszthetjük. Rabbid Mario például egy körben akár három hosszú fülűn is átgázolhat, akiket menet közben fel is robbant. A másik különlegesség az ugrás. Elvégre nyulakról van szó, meg Marióról, szóval hülyén festene a mechanika frenetikus szökellések nélkül. Ha futás közben kijelöljük az egyik társunkat a harcmezőn, akkor az ő segítségével az égbe lökhetjük magunkat. Mire jó ez? Mindenre, ez a Jolly Joker. Például változtathatunk a magassági pozíciónkon, távolabbra juthatunk, mint a sima futással, de akár be is szökkenhetünk egy fal mögött kuporgó nyuszi hátába, hogy aztán jól puskavégre kapjuk. Illetve csak így aktiválható Mario emblematikus, fejreugrós támadása, ami már a korai fejlesztgetéssel is halálos fegyverré válhat.
Egy hasonló taktikai játék legfőbb nemezise a dögunalom. Ki tudja, mi jött rá a Ubisoftra, de ezúttal megpróbáltak tenni ez ellen. Idővel a pályaszerkezet egyre komplexebbé válik, új egységekkel kerülünk szembe, akik mind-mind más harcmódot igényelnek, aránylag változatos célokat kapunk, végül pedig bizonyos, barátra és ellenségre egyaránt ható terepsajátosságokat is figyelembe kell vennünk. Például egy körönként a pályán végigsöprő tornádót, vagy a közelben császkálókat messzire teleportáló Bookat.
Már írtam, hogy a játék csak az X-COM taktikai részét vette ihlető alapul, így felmerül a kérdés, hogy miként lehet egységeink képességét és felszerelését fejleszteni. A válasz pedig, hogy két módon. Egyrészt a küzdelmek után kapunk némi jutalmat: pénzt és a tapasztalati pont helyi inkarnációját, az orbot. Másrészt ezeket a terepen is megtalálhatjuk, ha teljesítünk különböző logikai feladatokat a küzdőtereket egymással összekötő szakaszokon. Illetve sokszor a továbbjutás is csak valami puzzle megoldásával lehetséges. Az orbbal megnyithatjuk a képességeinket, a pénzből pedig vásárolhatunk fegyvert. Az arzenál viszont sajnos hagy némi kívánnivalót maga után. Bár a különböző egységek más-más csúzlival rendelkeznek, Luigi például mesterlövész puskával hadonászik, Peach – ahogy arról volt szó – egy közelre, de területre ható shotgun-szerűséggel, de ezekből csak egyre erősebbeket tudunk harácsolni, amikhez társul olyan négy vagy ötféle speciális támadás, oszt ennyi.
A grafika eszméletlen jó, színes, izgalmas, a nyulak mindig csinálnak valami idétlenséget a világban. Illetve vicces nézni Mario klasszikus ellenfeleit, akik nem igazán tudják feldolgozni ezt a megváltozott status quo-t. Talán annyi problémám lenne, hogy például a Book némileg szögletesebbek annál, mint ahogy akár az előző generációs Wii U-n láttuk őket. (A Nintendo erőssége a színhasználat mellett a tökéletesen kerek élek és gömbformák megjelenítése.)
A játék kezdetben csalogatóan könnyű, és nagyon rá lehet kapni, de idővel azért csúnyán begorombul. A kezdő taktikusok viszont igénybe vehetnek pár mankót. Például a küzdelem elején lehet easy módot választani, ami az előző összecsapás sérüléseiből jelent felgyógyulást, és ötven százalék extra életerőt. Ráadásul az orbjainkat bármikor újraoszthatjuk, és ha nagyon bizonytalanok vagyunk, ezt akár rábízhatjuk a gépre is. Most ezen lehet rugózni, de a hardcore arcoknak a dolog természetesen nem kötelező. Viszont a saját gyerekeimen látom, hogy a Wii U-s Super Mario 3D World sérthetetlenséget garantáló (és a keményvonalas rajongók által öklöt rázva átkozott) mosómaci páncélja hogyan tanította meg őket játszani úgy, hogy idővel e nélkül is elkezdték teljesíteni a pályákat. Szóval az ilyen opcionális könnyítések nincsenek ellenemre. (Akit pedig zavar, hogy így valamivel többen élvezhetik ezeket a játékokat, az forduljon be a sarokba, és gondolja végig az életét!)
A Ubisoft egy szokatlan ízvilágú, de borzasztóan addiktív játékot hozott össze, azt a típust, amiben az ember mindig csak még egy kicsit akar továbbhaladni, amíg azt nem veszi észre, hogy már a hajnal rózsa ujja kocogtatja az ablaküveget. Tényleg csak a vérszegény fegyverkészletbe és esetleg a kissé erőltetett (de nem kötelező) back trackingbe lehet belekötni. Ha szemét lennék, most nagyon meglepődnék azon, hogy a Ubisoft tud jó játékot is készíteni, ha akar. Szóval meglepődök.