Az alábbi nem kritika, hanem inkább benyomások bélyeggyűjteménye: a Destiny 2, bár több és jobb és szebb elődjénél, jelenlegi, frissenszületett állapotában túlságosan képlékeny ahhoz, hogy lezárt egységként lehessen beszélni róla, egy kritikának pedig úgy kell. A Destiny 2 a jövendő hónapok során szinte semmi mást nem csinál majd, csak nő és gyarapszik - és ez természetesen nekünk majd pénzbe kerül, olyan pénzbe, amelyet az újszülöttért leperkált lóvén túl kell majd a Bungie zsebébe tennünk.
A Destiny 1, nagybölcsen visszatekintve lehet, hogy kísérlet volt csupán készítői, a Bungie részéről - hogy felmérhessék, mennyi ideig nem vesszük észre, hogy az erős audiovizuális burok mögött nincs szinte semmi (pontosabban kezdetben nem volt.) A Destiny 1 torzóként jött világra (nem tudok szabadulni az újszülött-analógiától), a feje szép volt és kerek, de a teste torz, és rengeteg minden életfontosságú hiányzott róla. Hozta a műfaji alapelvárást, magának a lövöldözésnek a primitív alapélménye szenzációsan élvezetes volt benne. Majd minden más hiányzott.
A Destiny 2-ben ott van minden, amit az FPS-rajongók, pontosabban a multiplayer FPS-rajongók a Destiny 1-en számon kértek, ettől függetlenül kétlem, hogy bárki olyat megtérítene, aki eleve ódzkodik ettől a műfajtól. A legerősebb váltást a mesélési, narratív technikák kibővítése és implementálása hozza: a Destiny 1-ben a sztori szánalmas csonk volt, amelyet a játék időről időre megjelenő kiegészítői sem tudtak teljes sikerrel kiégetni. A folytatásban (“az év legerősebb eladásokkal induló játéka!”) már odafigyeltek a történetre: nem állítom, hogy túl eredeti vagy éppenséggel korszakalkotó lenne, de pontosan olyan pulp fiction kötőszövetet tol az egész alá, amely a naprendszer bolygói közt ide-oda ugráló, eposzi shooter-sztorit megtartja. Az egyjátékos kampány tizenpár óra alatt végigjátszható, és Guardianunk az ellenség, a Vörös Légió tépázta Földről a Marsra, a Vénuszra, a Szaturnusz meg a Jupiter holdjaira is ellátogathat majd, sőt… de nem szpojlerkedek.
Ezek a különböző helyszínek lélegzetelállítóak, gyakran szó szerint. A Destiny 2-t felépítő, részletező és életben tartó technikai tudás elképesztő. A mozgási és harci mechanika kirántja a játékos alól a valóságot, és odabiggyeszti a mittudoménmilyen idegen világ talajára, ellenségek hordái elé, ahol csak a szuperszexi fegyvereink - minden szép: a hangjuk, a recoil, az újratöltési animációk - adnak biztonságot, hiszen ez egy minden moccanásával ölni akaró univerzum.
Maga a grafika ettől függetlenül nem különbözik túlságosan a Destiny 1 eleve minden apró részletig kidolgozott félreális, félrajzfilmes gyilokvilágától. Amiben csalódtam, az továbbra is az ellenfelek dizájnja. Nem csoda, hogy nem szeretem a Halo-t (szintén Bungie, ugyebár): csakúgy mint ott, a Destiny rosszfiúiban is van valami irritálóan komolyan-vehetetlen, rajzfilmes, elnagyolt, és ez csökkenti a veszélyérzetet. Szerencsére itt ez messze nem olyan erős, mint a Halo-ban. A főgonosz, Ghaul viszont remekül kidolgozott szupervillain: kiszámíthatatlan, ijesztő - a hangját a kiváló Neil Kaplan adja. A játék zenéje az utóbbi évek egyik legjobb soundtrackje, nagyzenekari epika, amely mellőzi a műfaj izzadtságszagú kliséit. Elismerésre, sőt kalap emelésre méltó művészi teljesítmény.
Érdekes egyébként ez az egész narratíva dolog: sírtunk, hogy a Destiny 1-ben szinte semmi sztori nincs. Most kaptunk sztorit… viszont rá kell jönnünk, hogy egy komplex multiplayer shooterben, mint ez, nincs igazán szükség sztorira. Az már más tészta, hogy a Destiny 1 úgy cakumpakk nélkülözte a mindenféle tartalmat (újra csak: kezdetben), a Destiny 2-t viszont már gigáig tömték ilyesmivel is. Tartalom kell. Sztori? Nem feltétlenül.
A változtatások átgondoltak: elsődleges, másodlagos és harmadlagos fegyvereink helyett a Destiny 2-ben kinetikus, energia- és power-fegyvereink vannak: utóbbiaknál a sebzés valamilyen bónuszt ad, míg a kinetikus fegyverek a pajzsnélküli ellenségek ellen hatásosak elsősorban. Az utazás korábbi kényelmetlenségein is lazítottak: a Director-redszer a gyorsutazást könnyíti meg, nem kell, mint korábban, percekig bolygókörüli pályán dekkolni ahhoz, hogy végre útnak indulhass. A World Event Timerek szintén ötletes adalékok: kijelzik, ha valami történik, és hogy a kezdetéig mennyi idő van hátra. A daily bountyk, a napi fejpénzek helyett a Destiny 2 un. challenge, kihívásos rendszert használ. A világok és a játékmódok egyaránt naponta kapnak valamilyen vállalható kihívást, és ha sikerrel elvégzed őket, a jutalmad lehet XP vagy klánreputáció, meg ilyesmi.
A Crucible multiplayer 6v6 keretszámát 4v4-re csökkentették, amely a csapatok belső feszültségének szálkásítását segíti elő: feszesebb kommunikációt és összehangoltságot követel, és a maga módján ezzel a jelenlegi legjobb multiplayeres FPS-csapatélményt nyújtja, amely egészen a Destiny 3 megjelenéséig (mert lesz, ez hótziher) visszacsábítja majd a fanatikusokat.
A klánszisztéma szintén hiányzott a Destiny 1-ből, ez egyfajta szociális gerincet ad a Destiny 2 multiplayerének. A klántagok heti 5000 pontot adakozhatnak bele a közösbe, ezzel fejlesztve a klánt. Egy-egy fejlődési mérföldkő elhagyása az összes klántagra nézve hasznos - és a felhasználóknak olyan közösségérzetet ad, ami szintén azt segíti elő, hogy hosszú-hosszú ideig visszatérjenek a játékhoz. Kimondottan kíváncsi vagyok, hogy a Bungie a klánszisztéma jelenlegi formáját hogyan fejleszti tovább - mert tovább fogja, folyamatosan, ahogy a Destiny 2 összes többi aspektusát is. Lásd fentebb: ezért nem lehet róla komplett kritikát írni.
Mi legyen hát a végszó, ha egyszer ez még messze nem a teljes egészében virágzó Destiny 2? Nincs végszó, csak elismerő, virtuális csettintés: a Destiny 2 már most jóval élvezhetőbb és dúsabb, mint a Destiny 1 valaha volt. Ennyit tesz az, ha már kezdetektől van a játékkészítőkben igény a koherenciára és a tartalomteremtésre, és nem csak utólag akarják az ilyesmit az egészbe beleerőltetni. A Destiny 2 biztos, betonkemény alapja egy olyan multiplayer FPS űroperának, amelyre, ha vigyáznak rá és gondozzák, emlékezetes dolgok épülhetnek.