Írta: Keresztes Richárd
A Gyűrűk Ura és Hobbit mozik zajos sikerének farvizén felevező, a márka pénztől duzzadó keblét maga is megfejni kívánó játékoknak se szerik, se számuk... azonban, hogy egy klasszikus Douglas Adams-i fordulattal éljünk, a legtöbbjük „jobbára ártalmatlan”. Mégis, ha szorgos kezekkel szitáljuk ki az ocsút a Középföld-játékok vékájából – és ne legyenek illúzióink, több lesz ott az ocsú, mint a búza –, marad egy cím, amely 2014 talán egyik legnagyobb meglepetése volt. Ez a cím nem más, mint a Middle-earth: Shadow of Mordor.
A játéknak, meglehet, alapjai mindenkit az orgyilkosok unalomig ismert krédójára emlékeztettek – ne feledjük, hogy eddigre nem kevesebb, mint nyolc Assassin's Creed látott napvilágot, könnyfakasztó mennyiségű kiegészítővel –, a tolkieni miliővel, illetve a meglepően ötletes Nemezis rendszerével sikerült tetemes rajongótábort teremtenie, még a picit hézagos történetvezetése ellenére is.
S mivel a sikerjáték egy olyan ló, amelyet addig illik hajtani, míg ki nem fullad (legalábbis a népszerű vélemények szerint), senkit nem lepett meg, amikor kiderült, készül a folytatás – monumentálisabb, szebb, okosabb... és alkalmasint botrányosabb. A megjelenést megelőző médiazaj ugyanis nem feltétlenül az eposzi kalandot váró sokak hangos éljenzése volt. Jócskán akadt ott háborgó-tiltakozó felszólalás is, amelyet a Warner Bros Games azon bejelentése váltott ki, miszerint a játék sok órás farm-munkába fullasztott katarzisát becsülettel megkeresett forintvalutánkkal láthatjuk leghamarabb. Nem kell mást tennünk, mint a haladást jócskán segítő extra eszközöket vásárolnunk, kínosan hosszú gyűjtögetéstől kímélve meg magunkat... feltéve, ha szerencsések vagyunk.
Hogy mennyire etikus egy teljes árú játék végét lélekölő farmolás mögé rejteni, csak hogy a türelmetlen sokak végül valódi pénzt nem kímélve, úgymond „könnyítéseket” vásárolva próbáljanak pontot tenni a kínosan elnyúló történet végére, abba inkább bele sem mennék. Azonban az, hogy ezen „lootboxokba”, azaz kincses dobozokba rejtett könnyítések sem jelentenek biztos sikert, lévén a dobozok tartalma véletlenszerűen lehet bármilyen minőségű, az eposzitól az egészen átlagosig, már egyenesen a pofátlanság határát súrolja. Arról nem is szólva, hogy maga a lootbox jelenség, némi túlzással ugyan, de a szerencsejátékok koncepciójával kacérkodik (ennek kapcsán brit barátaink már a legfelsőbb körökben is mozgolódnak).
Mindezen előzmények bizony hosszú árnyékot vetnek magára a játékra, pedig ha mást nem is, kisfiús fantáziánkat biztosan kielégíti majd a Shadow of War. Hiszen fogunk itt hatalmas pókhadsereggel a hátunk mögött ork erődöket ostromolni, sárkányháton röppenve böffenteni lángot az ocsmány ellen sorai közé, vagy éppen toronycsúcsról mélybe zuhanva vágni rendet a zajos orkok között. Egyedi küllemű ork héroszokkal mérkőzünk majd meg, szövetségeket építünk, vagy rombolunk le, hadurakat ültetünk végváraink élére... szóval teszünk itt mindent, amit egy született hódító tesz.
Mindezt a látványos, bár csöppet túlautomatizált harcrendszer teszi élvezetessé... hősünk röppen-pördül a több tucat támadó között, villanó pengékkel, vérrel tanítva alázatot az oktondi orkoknak. Hárítunk, íjazunk, „orgyilkolunk” tetszés és vérmérséklet szerint. És tesszük ezt sokszor... szédítően, nyomasztóan sokszor... oly sokszor, hogy alkalmasint már unalomból adunk fel egy-egy küzdelmet, miután a százával kardélre hányt mordori söpredék csak nem látszik fogyni.
Ez a fajta grandőr jellemzi a játék minden mozzanatát, szinte az első perctől fogva. Olyan érzésünk lehet, mintha egy nagy kanál fahéjat kellene leszuszakolnunk a torkunkon, s mi prüsszögve, fulladozva nyeldekeljük a fojtogató töménységű tartalmat. Hiába szép a játék és jó a történet – amikor az első perctől fogva ikonzivatar festi átláthatatlanná a térképet, nagyon nehéz nem belefulladni a tennivalókba. Félreértés ne essék... pompás látni, hogy a készítők nem voltak restek raklappal, mit raklappal, teherautóval elénk hordani a tennivalót – lesznek itt párbajok, titkos kincsek, ellenséges bajnokok, felderítő küldetések, táborégetés, kastélyvédelem, bosszúhadjáratok, kilátótorony foglalás, s ez csupán töredéke a listának –, mégis, némi nemű önmérséklet és egy lassabban kibontakozó feladat-szisztéma üdvösebb lett volna.
Éppen ennek fényében sajnálom, hogy az amúgy kiváló Nemezis rendszert épp a Shadow of Warnál sütötték el, hiszen egy ennél valamivel mélyebb, összetettebb játékban akár játéktörténeti mérföldkő is lehetett volna belőle. Hogy miről is van szó? Képzeljük el, hogy az ellenséges vezérek emlékeznek tetteinkre, emlékeznek arra, ha legyőztek minket, ahogy arra is, ha elárultuk, vagy épp ellenkezőleg, megmentettük őket. Emlékeiket és tőlünk, vagy épp szövetségeseinktől szerzett sebeiket-hegeiket magukkal hordozva ténykednek tovább, fogadnak hűséget, vagy áskálódnak ellenünk. Imigyen minden játékos maga alakítja ki a politikai status quót, maga építi fel a saját történetét... amíg egyikünknél egy bizonyos ork talpasként él és hal, másikunknál ő válhat minden idők legveszélyesebb ork hadvezérévé, aki a szövetségeseink vérétől iszamós ösvényen törtet felénk. Ez a fajta egyéni történetépítés több, mint káprázatos... egy úttörő megoldás, amit szívesen látnánk viszont majd más játékokban is.
Mindent összevetve olyan a Middle-earth: Shadow of War, akár a sült hal: élmény annak, aki szeret bajlódni a szálkákkal, azonban aki egyben igyekszik lenyelni, annak bizton a torkán fog akadni. Egy kiváló ígéret, amely végül csak egy Nemezisnyivel több, mint derék iparosmunka.