Fénypontok és mélypontok az Assassin's Creed játékokban

A múltkor ott hagytuk abba, hogy megígértem, az inspirációs források után a mechanika hullámhegyeit és -völgyeit fogjuk átbeszélni. Mivel pedig az ígéret szép szó, következzék pár példa arra, hogy mit szerethettünk a sorozatban, és mit nem. Azért a lusta listázók szokásos kitételét bökjük csak ide: mindezt persze a teljesség igénye nélkül.

1./ Torony, de nem setét

Ha a halálos ágyunkon, szedatívumokkal telinyomva megpróbáljuk a legemlékezetesebb videojátékos pillanatainkat felidézni (ugyan mi mást is csinálnánk ekkor), az Assassin's Creed kapcsán egész biztosan a madárvijjogás és a szédítő magasságban gubbasztó kapucnis alak fog elsőként beugrani. A torony nem csak a sorozat büszkén meredező, fallikus szimbóluma az iparban, hanem az egyik legemblematikusabb mechanikai megoldása is.

A torony alapvetően kettős célt szolgál: egyrészről, ha az adott főhős felhág a messzi magasba, a környék részletes térképe és azon ikonként a mellékmissziók és egyebek megjelenése lesz a praktikus jutalma. Másrészt a toronymászás szimbólum: a játéktér meghódítását jelképezi. Márpedig a legjobb mechanikai megoldásoknak épp az az ismérvük, hogy nem pusztán gyakorlati jelentőséggel bírnak, de túlmutatnak önmagukon, és valami elvont gondolat megtestesítőjévé válnak. A torony megmászása ráadásul a nyitott világú játékok leglényegével, és nem mellesleg a felfedezés ősi, emberi vágyával is is rezonál.

Az első Assassin's Creed esetében a tornyok még parádés új ötletek voltak lényeglátó megvalósításban. Egy videojátékban ugyanis alapvetően nem sokat jelent, ha csak simán felkapaszkodhatunk valahová, hisz ez is csak helyváltoztatás: könnyed vertikális séta, mert nem kapcsolódik hozzá a valóságban átélt izommunka és ügyességigény. Tehát, hogy emlékezetessé tegyük, meg kell nehezíteni a játékos dolgát. A sorozat említett első felvonásban ezt még tudták a fejlesztők, és minden egyes magaslat változatos kihívást jelentett.

Nem véletlen tehát, hogy a konkurencia leginkább ezt a megoldást nyúlta le. Csak az idei termést átnézve két nyitott világú csúcsjátékot találunk, amelyek teljesen másként festenének a Ubisoft jellegzetes tornyai nélkül. Az egyik a Horizon, a másik a Breath of the Wild. És mindkettőben felismerték a torony-kihívás összefüggést, amit sajnos az Assassin's Creed fejlesztői idővel el-elfelejtettek.

2./ Nyitott világ, zárt missziók

Ha döcögősnek érezzük a játékmenetet, az a nyitott világ és a zárt főküldetések közt kialakuló feszültségből származik, méghozzá azért, mert tudatosan vagy nem tudatosan, de érezzük, hogy a játék ilyenkor a legfőbb ígéretét szegi meg. Az Assassin's Creed hatalmas városai minden szegletükkel a szabadságot hirdetik, ám ha nagyon szigorúak vagyunk, ez a szabadság lényegében a közlekedésre korlátozódik. Persze az ütött-kopott tizenegyes busz után üdítő élmény végigrohanni Jeruzsálem középkori háztetőin, de ettől függetlenül a tény tény marad: a történelmi hókamóka egy hatalmas térképen szétdobált lineáris pályakirakós, ahol játékos szempontból nagyobb potenciál volt abban, hogy miként jutunk el Ából Bébe, mint hogy mi történik Bében. És sajnos ez az egyébként öröklött rossznyavaja minden barkácsolás ellenére eddig kikúrálhatatlannak bizonyult. A Unity minden technikai hibájánál jobban fájt, hogy a Notre Dame-ban nem lehetett messziről lelőni a célpontot. Miért? Csak. Mert a fejlesztők azt gondolták ki, hogy szépen oda kell battyogni, és le kell szúrni őkegyelmét. Tetszik, nem tetszik, akkor is. Számomra az Origins kapcsán a legfontosabb kérdés, hogy ilyen téren sikerült-e előremozdulni.

3./ Város és történelem

A Grand Theft Auto örökségéről már szó esett a múltkor, ám ezt bizonyítja még egy tényező, amit erre a mostani cikkre tartogattam. Az Assassin's Creed az autós elődhöz hasonlóan városi játék. Ez persze a felépítésből is következik: egyszerűen izgalmasabb megmászni a Firenzei Dómot, mint egy csirkeólat.

Ha e két cikk után végleg beledilizek a listázásba, akkor összeütök egy olyat, amely a sorozat számomra kedvenc városait veszi sorra. Hogy kinek melyik fekszik a legjobban, az természetesen rettentően szubjektív, a magam részéről azonban a Unity forradalmi Párizsára szavazok. És ha már itt tartunk, hadd tartsak némi védőbeszédet: a Unity jó játék, az egyik legjobb az egész sorozatból, csak sajnos a megjelenését beárnyékolták a rettenetes technikai galibák. Elismerem azt is, hogy ebben a részben szerepelt a legsótlanabb főhős a legérdektelenebb történettel megtámogatva, de ez nem számít, hiszen a játék főszereplője amúgy sem az a csuklyás akárki volt (most ki kéne gugliznom a nevét, de nem akarok úgy tenni, mintha emlékeznék rá), hanem a forradalmi Párizs. És Párizs ebben a játékban élt és ennek megfelelőlen: változott. Hihetetlen tömegjeleneteket számolt az akkor még zsír új PS4 vagy Xbox One a képernyőre, és Párizs a szemünk láttára bomlott meg, ahogy a forradalom valóságos természeti jelenségként söpört át rajta.

Még idekívánkozik a sorozat egyik erőssége, ez pedig a valós, történelmi személyek szerepeltetése. Bár az Assassin's Creed játékok Achilles-sarka a sztori, az emberiség históriájában ilyen-olyan okból fontos figurákat sikerült egyedien, humorosan, a bevett sablonok és patetikus intonáció nélkül bemutatni.

4./ Lopakodás

Talán abból látszik a legjobban, hogy kicsit mintha ad hoc jelleggel zajlottak volna az Assassin's Creedek fejlesztései, hogy előbb szerepeltek a játékban lopakodásra kihegyezett küldetések, mint hogy aktuális hősünk megtanult volna egyáltalán lopakodni. Kezdetben úgy festett a dolog, hogy a deli asszaszin beszédült az első bukszusba, esetleg szénarakásba, ami az útjába került, és akkor a marcona őrség nem vette őt észre. Azért kicsit csalódás volt ez attól a kiadótól, amelyik a Splinter Cell: Chaos Theoryt piacra dobta. Ez utóbbit még az egész stílust kiötlő Hideo Kojima is megdicsérte. 

Ezen a fronton viszont legalább egyértelmű volt az előrelépés, amikor a Unityban a kapucnis végre kapott egy dedikált gombot a lopakodáshoz. A Syndicate pedig több ezzel kapcsolatos elemet is átvett a Splinter Cell szériából, és kifejezetten élvezetes, lopakodós pályákat és képességeket kínált.

5./ Gründolás

A dolog még a Far Cry 3-ból származik (legalábbis, ha most szigorúan csak a Ubisoft háza táját vizsgáljuk), csak ott még szépen, organikusan belesimult a játékmenetbe és a narratívába. A harmadik részre teljesen újragondolt Far Cryban az Isten háta mögött, egy szigeten próbáltunk leszámolni egy gonosz hadúrral, miközben egyre jobb felszerelést próbáltunk összemacgyverkedni a helyi flóra és fauna letarolásával-felhasználásával. Az erre egy évvel később érkező Black Flagben viszont kalózkapitányt alakítottunk, aki a nyílt tengeren rohan le hajókat. Az összetevők gründolása és a fejlesztgetés így is elkerülhetetlenné vált, hiszen egyre jobb felszerelésre és lélekvesztőkre volt ahhoz szükség, hogy a sztori előrehaladtával is ütőképesek maradjunk. A gond itt az volt, hogy borzalmasan lassú, elnyújtott és unalmas favágássá degradálódott az egész. Természetesen valós pénzért vásárolhattunk nyersanyagkészletet, és így a játék időrabló részét átugorván rátérhettünk a lényegre. Kicsit olyan volt a helyzet, mintha lefizethetnénk az óvónénit, hogy kihagyjuk a piros káposztát, hogy inkább rögtön a napközis piskótára repülhessünk rá. Innen is látszik, hogy egy-egy elem kiragadva a narratív-mechanikai kontextusából könnyen kezd rákos sejtburjánzásba. Különösen igaz ez akkor, ha a transzplantáció hátterében elsősorban financiális megfontolások állnak.

6./ Járművek

Bár az Assassin's Creed lényege a parkour, azért időnként nyeregbe pattanhattunk vagy a harmadik résztől akár hajóra is szállhattunk. Ezeknek a szállítóeszközöknek a megvalósítása pedig igenis érdemel egy kalapemelést. A Witcher 3-Breath of the Wild duóig a legmesteribben animált pacikat ebben a sorozatban lehetett megcsodálni, a hajóirányítás pedig sikeresen ötvözte a Pirates! megoldását a harmadik személyű nézőponttal anélkül, hogy az egész akár egyetlen pillanatra is hiteltelenné vagy zavaróvá vált volna. Nem mellesleg a Black Flag menüjében akár ki is kapcsolhattuk a tengerészdalokat, ami előkelő helyet szerezhetne a legvidámabb videojáték opciók versenyén. (Persze annak, akinek mond valamit a Guybrush Threepwood név, nyilván esze ágába sem jutott olyan barbárság, hogy kikapcsolja őket.)

7./ Mellékküldetések

Ha az ember a játékteret nem kötelező gründolással akarja feltölteni, akkor kénytelen lesz változatos mellékküldetéseket kitalálni. A Unitytól kezdve ez ügyben igen komoly előrelépést tapasztalhattunk, igaz, hol jobban sültek el, hol rosszabbul. A nyomozós feladatok például remekül illettek ugyan a Syndicate viktoriánus Londonjához, ám a játékmenethez már kevésbé. Elég rosszul vette ki ugyanis magát, hogy a tisztelt detektív hölgy vagy úr úgy keveredett a tetthelyre, hogy útban odafelé ő maga is rendezett pár kiadósabb vérfürdőt.

Sebaj, a szándék is fontos, hiszen, bár lassan őrölnek a francia malmok, a fejlesztők mindig tupíroznak egy kicsit a sorozaton. Az Origins megjelenésekor pedig végre kiderül, hogy a relatíve hosszú pihenő után sikerült-e az eddigieknél egy kicsit csiszoltabb játékmenetű Assassin' Creeddel előállni. Erről mindenképpen külön megemlékezünk majd a hamarosan várható tesztben.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!