Van némi pikantériája annak, hogy a sorkötelezettség hazai elhalásával párhuzamosan felnőtt egy generáció, amely pusztán a hangja alapján gond nélkül megkülönböztet 10-12 féle lőfegyvert, kezdve az M1 Garand félautomata karabélytól az MP 40 (Schmeisser) gépisztolyon meg a Kalasnyikovon át az M16-os gépkarabélyig – na ja, az ezredforduló tájékán velünk együtt léptek felnőttkorba a belső nézetes lövöldözős játékok. Ugyanez a korosztály legfeljebb egy unott ásítást nyomott el a Becstelen brigantyk grand fináléja láttán, hiszen mi már jó néhány évvel korábban, még a Kacsamesék hirtelen megszakításán innen elkentük Hitler száját a Reichstag alatti bunkerben. Ha pszichoanalízisnek vetnének alá bennünket, jó néhányan lennénk, akik ettől a ponttól eredeztetnénk a rajtunk időről-időre eluralkodó, és csak fékevesztett egér/kontrollernyomogatással csillapítható olthatatlan fotel-vérszomjat.
A tett színhelyére pár évvel később, 2001-ben térhettünk vissza: Himmler és az ő paranormális divíziója forralt valamit, és rajtunk, azaz William Joseph (B. J.) Blaskowiczon kívül más nem állhatott az útjába. PC-n nem juthattunk hozzá a közvetlen előzményekhez, így a kaland in medias res indult a Wolfenstein-kastély egyik rideg cellájából, ahonnan aztán egyedül – baj- és tettestársunkat, a brit Agent One-t időközben elérte végzete – kellett kiverekedni magunkat, hogy aztán egy unalmas kis falu alatt meghúzódó katakomba-rendszerben ezer év után újraéledő holttestek rothadó ármádiájával szembesüljünk. És ahogy mondani szokták, ez még csak a kezdet volt.
Amit Hollywood és az apokrif történelemkönyvek felböfögtek az ezredfordulóig, azt a Gray Matter-es srácok fogták és szépen összegyúrták: jutott itt hely a nap alatt az élőhalott szász lovagoktól kezdve a nazisploitation vérszomjas fúriáin át a laborban tenyésztett übersoldatokig – csak a lovagolható dinoszauruszok hiányoznak a repertoárról. Az okkult és a high-tech elemek szépen egybeforrtak a klasszikus lövöldével, s ez a némiképp eklektikus hangulat tette leginkább emlékezetessé a játékot (kövezzenek meg, de az amúgy sokkal intenzívebb akciókat felvonultató Call of Duty első részéből már semmire sem emlékszem, és a Medal of Honor: Allied Assultból is csak a partraszállós jelenet maradt meg, amelyet első végigjátszáskor kurvára elhittem).
A sztori egyszerű volt, mint egy kilométerkő, imitt-amott kikacsintós sztorielemekkel: a menekülés a kastélyból a Kémek a sasfészekben ominózus jelenetéből lehetett ismerős, s ha eléggé nyitott szemmel jártunk (urambocsá’ még az itt-ott felbukkanó katonai tacepaókat is elolvastuk), találkozhattunk pl. Dr. Merkwürdigliebe nevével (angolra fordítva talán ismerősebb), illetve a híres-hírhedt Dopefish-sel is. A játék a középső szakaszában ugyan megmaradt az ortodoxia talaján, de amit az elején és a végén kaptunk, az színtiszta trash volt. Teljességgel érthetetlen egyébként, hogy az a haszonmaximalizáló szellem, amelyik a Minecraftot meg a Tetrist is kapzsi stúdiók karmai közé sorolta (felkészül: a kenyérszimulátor és Tarr Béla), hagyta elsikkadni az efféle igényes szemétben rejlő potenciált: kellő humorérzékkel és önreflexióval rendelkező művész kezében aranyat érne az alapanyag (B.J. szerepében Thomas Jane, Deatshead szerepében pedig ki más, ha nem Udo Kier).
A játék a mai napig megőrizte a hangulatát, pedig elég csúnyán öregedett. Ami azt illeti, a megjelenésekor is kissé felemás volt az élmény, bár erről nem annyira a kiadásakor első vonalbélinek számító Quake III motor tehetett, mint inkább a vele dolgozó fejlesztők. A külső környezet kidolgozottságára, a fény-árnyék viszonyokra nem lehetett sok panasz (ha a karakterek arca nem is, a szájuk már mozgott, s az ember elmerenghetett rajta: talán még megéri, amikor az ellenfelek rátörő tengerében nem mindig ugyanazt a krumplifej-uraságot kell majd bajonett-végre hánynia). Ezzel szemben a színvilágot illetően mintha parancsba adták volna, hogy zöldön, szürkén és barnán kívül mást használni csak kivételesen indokolt esetben engedélyezett (ha a hóesést nem lehet máshogy megoldani, nagy duzzogva belefér a fehér is), és ezt a fejlesztők poroszos bokacsattintással akceptálták.
Mondhatnók persze, hogy a sok se jó, és amúgy is jellemzően ódon várfalak között, földalatti bázisokon és redvás gyárépületekben barangoltunk, ahová ekkora paletta is tökéletesen megfelelt – nos, ehhez csak annyit, hogy a F.E.A.R. megjelenéséig nem találkoztam hasonló vizuális unalommal, ami a belső terek megjelenítését illeti. Ez a fajta relatív ötlettelenség egyébként nem csak itt volt tetten érhető: kétséget kizárólag az RTCW rendelkezik a „Legunalmasabb átvezető jelenetek ever” kétes dicsőségével, ami azért is nagy szó, mert az intróban, az ereje teljében tetszelgő Heinrichhel (You fool… you know that I cannot be destroyed!! ) majdhogynem Blizzard-minőségű videót kaptunk. Menet közben viszont be kellett érnünk ugyanazzal a száraz eligazítással (és a végére is csak pár másodperc in-game grafikájú golyózápor jutott).
És ha már utaltunk rá, ne szégyelljünk rámutatni, hogy a félelem és a reszketés nem központi rendezőelvként, legfeljebb mérsékelt habzású hangulati elemként kapott szerepet: míg a kortárs Alien versus Predator olyan egyszerű effekttel képes volt beröffenteni az adrenalint, mint az egyre gyorsuló ütemű pittyegés, itt még a sírjukból kiemelkedő abominációk sem voltak különösebben félelmetesek, és ami azt illeti, elbánni sem volt velük különösebben nehéz (legfeljebb a pajzsos verzióknál kellett arra ügyelni, hogy a lábukat lőjük, elkerülendő a gellereket). Kicsivel később aztán már jobban oda kellett figyelni, és hamar letenni arról, hogy ész nélkül rontsunk be a nyílt terekre: Helga von Bulow boszorkány-alakulatába és a Himmler ejtőernyős gárdistáiba is több intelligenciát ojtottak a műfajban akkor megszokottnál.
Mindkét csapat tagjaira igaz, hogy nem restelltek fedezékbe vonulni és elbújni (ha a helyszín lehetővé tette, akkor a szélrózsa minden irányába), s emellett előbbieket a fürgeségük, az utóbbiakat pedig a sebzést rendkívül jól álló öltözékük segítette. A meglepetés erejét előbbieknél ugyan jócskán rontotta, hogy tervezőjük tudta, fekete domina-szerkóhoz csak magas sarkú, jellegzetesen kopogó hangot adó fekete csizma passzol (az alkalmazott szexizmusra további jó példa az arcukhoz képest jóval igényesebben kidolgozott hátsó felük, meg az, ahogy folyamatosan a csípőficam határán egyensúlyozva riszálták a derekukat). Csapatostul jóval nagyobb kihívást jelentettek, mint a klasszikus üss és fuss-sal simán eliminálható szuperkatonák, vagy akár maga Henrik: ez utóbbihoz majdhogynem karnyújtásnyira kellett kerülni, és onnan pumpálni bele az ólmot, aztán egy-két hátrasasszé, és lehetett ismételni a mutatványt.
Ha már a fegyverekkel kezdtük, ejtsünk pár szót a játékbéli felhozatalról, amellyel maximálisan igyekeztek kiszolgálni az akut lődühben szenvedő publikumot. A klasszik MP 40 - Sten-Thompson triásszal kezdtünk, a sunnyogós részekhez járt a hangtompítós Lüger és a sajnálatosan kevésszer kézbe kapott, hangtompítóval és infrával is ellátott OSA M1S távcsöves puska (épp úgy szisszent, mintha sört bontanál), aztán ahogy a történet szerint kezdtük felfedni Deatshead homokozóját, hozzájuthattunk nagyágyúkhoz, így az ezer töltényt is elbíró Venomhoz, meg az elektromossággal operáló Tesla gunhoz is. Az én személyes kedvencem a lángszóró mellett (a korszak kapcsolódó blockbusteréből idézve: hagyjátok, hadd égjenek!!) az ejtőernyős gárdisták sorozatlövője volt, melynél elegánsabb darabbal talán azóta sem találkoztam (leszámítva a Postal 2 shotguncsőre húzott macskáját). Minden élethelyzetre jutott tehát megfelelő darab, egyedül a gránátoknak nem lehetett semmi hasznát venni, a röppálya nem túl életszerű kalibrálása miatt könnyen felrobbanthatta vele magát az ember.
A játékmenetet nézve az RTCW éppolyan paramilitáris Truman-show volt, mint pályatársai: mozgásterünket jól-rosszul elfedett határok determinálták, s nekünk ebben a csőben kellett előrehaladni. A célunk mi más lehetett volna, mint hogy lőjünk mindenre, ami mozog (no jó, a civileknek osztogatott kopfschussokat nem tolerálták a tervezők), de amolyan öreges, huszadik századi módon, ahol az ellen megbízhatóan mindig ugyanakkor és ugyanazon a helyen bukkant fel, és a tempó sem volt olyan sodró, mint amivel mondjuk Captain Price oldalán szembesültünk, alig két évvel később. No jó, azért a fentiekben akad egy kis túlzás: a játékmenetet néhol igyekeztek megfűszerezni időre teljesítős, vagy éppen lopakodós részekkel, ahol ha felbőgött a sziréna, az egyben az instant bukást is jelentett. Értékelhető taktikai nehézséggel is csak itt szembesülhettünk: utólag már bevallhatom, hogy elsőre nem úsztam meg néhány visszatöltés nélkül sem a „juss be csendben a náci komplexumba” , sem a „ne hagyd, hogy kilőjék a spanok tankját” missziókat. Akinek egyből sikerült, nyugodtan rám vetheti az első krumplinyomót - ahogy fentebb írtam, amúgy is sanszos, hogy visszagurul a lábához.
Az „ Operation Resurrection” sikeres szabotálása után B. J. visszavonult egy picit, hogy aztán egy könnyen feledhető 2009-es és egy egészen fain 2014-es kaland után idén egy Philip K. Dick regényben térjen vissza - azt hiszem, ennél jobb nem is történhetne vele.