God of War – Görög isten az északi mitológiában

Platformok: PlayStation 4                            Tesztelve: PlayStation 4 Pro

A világ szar hely. Ezt az állítást józanon csak nagyon kevesen próbálják vitatni, hiszen minden emberi életre, a legszerencsésebbre is óhatatlanul kijut pár masszívabb tragédia, ráadásul földi pályafutásunk is mindannyiunknak egyformán, a Kaszásnak a vállunkat kocogtató csontujjával végződik. Az emberiség többféle módon próbálta magyarázni sanyarú sorsát. Az első a csak. A második a monoteista, a zsidó hagyományra visszavezethető vallások kozmikus áldozathibáztatása, tudniillik, hogy valamikor valamelyik ősünk csúnyán elbaszott valamit, és ezért viseljük most mind a lecsatolhatatlan szopóálarcot. A harmadik, többek között az antikvitásban is előkerülő magyarázat a racionalizálást sutba vetve azt mondja, hogy azért ennyire szar nekünk, mert brutális faszfejek igazgatják a sorsunkat – őket hívjuk isteneknek. Ez a gondolat megjelent már az Íliászban is, a gyarló istenek képében, akiknek csak móka az emberi szenvedés, igaz, halhatatlanságuk miatt nem érthetik meg a mi létezésünk komolyságát, végletességét és csodáit, tetteik pedig, legyenek is bármily nagyszabásúak, (illetve épp amiatt) a mi cselekedeteinknek csupán üres gúnyrajzai.

A minket kínzó hatalmakat is többféleképp le lehet reagálni, de már Homérosz is megpendíti a trójai háborúról írt művében, hogy még eljöhet a nap, amikor az ember felmászik az Olümposzra, és letaszítja kínzóit a trónusokról. A God of War videójáték-sorozat három számozott részben és ugyanennyi mellékszálban éppen azt dolgozta fel, hogy miként jutunk el addig a bizonyos napig. Ennek a destruktív mikromitológiának a főszereplője Kratos, spártai harcos, kezdetben ember, aki Árész legyőzése után maga is istenné válik (ki nem találnád, minek az istenévé), hogy végül beteljesítse a bosszúját, és bedarálja a teljes antik panteont.

Kratost tradíció nem kedvelni, ugyanakkor vitathatatlan, hogy kevés az olyan főhős a médiumban, mint ő: nem csak egy kötelező narratív adalék, hanem minden porcikájával: múltjával, megjelenésével, harcstílusával és eszköztárával brutális összefoglalása a teljes játékmechanikának. A precízen becsatornázott vakdüh videójátékká transzformálásának, végső soron pedig az urai ellen fellázadó ember egyetemes eszméjének. Kratos azért sápadt, mert bőrét lemoshatatlanul borítják meggyilkolt feleségének és lányának hamvai, legfőbb harceszköze pedig a láncra fűzött dupla kard, amely mechanikai szempontból egy sajátos, hibrid harcstílust tesz lehetővé, ugyanakkor a rabság Kratosnak a sorsához, a háborúhoz kötöttségének a szimbóluma is.

Az ember végső lázadását hack and slash-sé alakító nagygépes trilógiát a lezáró, harmadik rész minden szempontból csúcsra járatta. A páratlan látványvilág, a tükörsimára csiszolt játékmenet és a vagányan megalomán történet együtt emelték a God of War 3-at a legjobb PlayStation exkluzívok istencsarnokába. Ugyanakkor az már a 2010-es megjelenéskor is egyértelmű volt, hogy ebből az immár közel tökéletessé dolgozott formulából több újdonságot nem lehet kifacsarni. A fent leírtak miatt viszont az sem volt kétséges, hogyha változik a játék, vele együtt változnia kell Kratosnak is.

Nyolc év telt el, és megjelent az új God of War (a címben sokatmondóan nem szerepel sorszám). Ha összehasonlítjuk a sorozat legelső játékával, ordító a különbség: az önmagát mélybe vető Kratos, majd az időugrást követő vad tengeri csata helyett egy nyírfát látunk, és mellette az immár favágószexuális külsőt öltött hőst. Ez a kép egyben laza technikai demonstráció is, hiszen nem csak a fakérgen összepödört háncs vehető ki, de Kratos hipszter szakállának minden egyes szőrszála is. Nem natív 4K a látványvilág, hanem checkboard renderinggel javították fel a képet, de annyi baj legyen: aki ennél szebb játékot látott, az vagy hazudik, vagy a jövőből érkezett. Az indítás után első dolgunk egy fa kivágása, így ismerhetjük meg Kratos új fegyverét, a harci fejszét, mely egyben használati tárgy is, a mindennapok része. Hamarosan feltűnik Atreus, Kratos fia. Hihetetlen a béke a téli, skandináv tájon, különösen ha a sorozat eddigi hiperaktív csörtéit idézzük fel. Miután végeztünk a munkával, félvállra kapjuk a néhány mázsás rönköt (az elsápadt Schwarzenegger küld egy hellót a Kommandóból), és elindulunk a csónakunkhoz. Lassan, kényelmesen bontakozik ki az alaphelyzet, nyoma sincs a sorozatra eddig jellemző lázas vaddühnek: az északi-mitológiából ismerős Midgardban járunk, Kratos felesége halott, és a rönk lesz a halotti máglya. Feladatunk pedig, hogy a hamvakat elvigyük egy szent hegy tetejére, hogy ott rójuk le a kegyeletünket. Se fogcsikorgatás, se öklöt rázás. Kratos egyértelműen felnőtt, és bölcsességét, megnyugvását csak kihangsúlyozzák az őt követő Atreusnak kiosztott tanácsai és meséi. Kettejük kapcsolata azonban nem aszimmetrikus: amíg Kratos arra tanítja Atreust, miként váljon harcossá, a fiú arra okítja apját, hogyan lehet embernek lenni.

A God of War sorozatban eddig sem ütközött a történet és a játékmenet, ám az új rész rendkívül finom narratív megoldásokkal él. Sőt, ha valaki akárcsak pár héttel ezelőtt is azt mondja, hogy az év egyik legmegrendítőbb pillanata (mindegy, hogy most videójátékról beszélünk vagy más médiumról) éppen Kratoshoz lesz köthető, egész pontosan egy elejtett mondatához csónakázás közben, kiröhögtem volna az illetőt. Történt ugyanis, hogy egy nagyobb nyitott helyszínen csónakkal közlekedhetünk, és Kratos az evezés szürke percei alatt öreg történeteket mesél a fiának. Az egyik történet egy allegorikus állatmese a bosszúról, és mikor Atreus rákérdez a fabula lényegére, Kratos azt válaszolja, hogy nem éri meg bosszút állni. A hangja nem változik el, nincs benne megbánás (amúgy zseniális a színészi játék), de amit csendesen mond, az a legkeményebb ökölcsapás, amit ez az eredetileg a bosszú eszméjére felhúzott karakter valaha is kiosztott.

Ha még egy példát megengedtek (amúgy nem fogok semmi fontosat elspoilerezni), csak hogy érzékeltessem a játék zseniális mechanikai-narratív felépítését: ugyanezen a helyszínen találunk egy régi törp bányát, ahol azt kéri tőlünk a törpe kovács, hogy keressük meg egy ismerősét. Kratos ódzkodik, nem szívesen segít senkinek. Atreus viszont rááll a dologra. Játékosként mi persze bemegyünk a bányába, hogy fejlesszük a karaktert. Itt elvileg egy bazi nagy ellentmondás támadna Kratos karaktere és a játékos döntése közt, de a dolgot fantasztikusan simítják el: Atreus megkérdezi, hogy na mégis miért mentünk be, csak nem segíteni akarunk? Kratos ezt elhárítja azzal, hogy végül is ha zsákmányt lehet szerezni, miért ne. A szavaiból viszont érződik, hogy talán nincs kizárva, hogy segíteni is szeretne, és ez egyértelműen Atreus hatása. A játékos zsákmányéhsége tehát párhuzamos narrációvá alakult: Kratos mond valamit, de miattunk egész mást tesz, ám ez nem ludonarratív disszonanciát eredményez, hanem felvillant valamit a karakterből, és annak fejlődési lehetőségéből. Nagyon más ez, mint a manapság divatos eljárás. A trendek arrafelé mutatnának, hogy a főhőst a játékos a döntéseivel alakítsa. A God of Warban viszont a játékos döntései nem formálják, hanem közelebb hozzák, megértetik velünk Kratost, illetve azt az interaktív szempontból statikus fejlődési ívet, amelyet bejár. Így és csak ilyen könyörtelen odafigyeléssel lehet narrációcentrikus játékot készíteni, és az ilyen apróságokon legalább annyi múlik, mint a filmes kamerabeállításokon.

Az alapfelállás amúgy ismerős lehet, különösen a PlayStation játékosok számára, hiszen nagyon hasonló road movie-ba oltott apa-gyerek kapcsolatra épült a The Last of Us, és még inkább annak előképe, Az út című regény. Ám az alapszituáción túl a hasonlóságok véget is érnek: amíg a The Last of Us megváltástörténet volt, Az út pedig posztapokaliptikus istenkeresés, a The God of War egy friss, életerős világ bejárása egy emberi léttől már-már elszakadt, már-már megtört isten, és az édesanyját frissen elvesztett fiú kettős szemszögéből. A hangulat, a komplexitás pedig végső soron semmihez sem hasonlítható.

A road movie jelleg a játéktérben is testet ölt, hiszen elszakadva a nyitott világ mániákus hajszolásától egy összefüggő, alapvetően lineáris, de azért nagyobb területenként kinyitott, egyre komplexebb pályarajzot járat be velünk. A legtávolabbi sarkok is rejtenek valami gyűjtögetnivalót, és ezeket érdemes is felfedezni, hiszen Kratost, Atreust és a felszerelésüket is több nyersanyaggal, sok lépcsőben fejleszthetjük. Az új God of War szerepjátékhoz méltó fejlesztési lehetőségekkel bővült, amelyek egyébként jól megférnek a klasszikus sorozat gyűjtögetésével.

A harcstílus nem csak a narrációs kényszer, de a kamera miatt is megváltozott. A God of War sorozat eddig fixnézetből mutatta az akciót, most viszont Kratos háta mögül leskelődve, szabadon bejárható a terep. Ez persze azzal is jár, hogy nem látunk magunk mögé, ilyenkor az ellenfeleink helyzetét, illetve a támadás közelségét különböző nyilak jelzik. Alapvetően egy megszokható és rendkívül szükséges megoldás, de kicsit azért esetlenül fest. A Hellblade például ezt a problémát ügyesebben orvosolta, de lényegében ez az egyetlen apróság, amibe a harccal kapcsolatban bele tudtam kötni.

A csapásoknak súlyuk van, változatosak, egy suhintás után pár töredékmásodpercre a fejsze megpihen az ellenfelünkben. Érezni a különbséget az erősebb és a gyengébb támadás között, és mindkettőnek meglesz a taktikai szerepe. Ráadásul nagyon jól lehet ezeket fejleszteni, és a végére remek, összetett módon tudunk harcolni. A fegyverünk hatótávolsága is nagyon gyorsan érezhetővé válik, számolni is kell vele. Érdemes megemlíteni, hogy a klasszikus God of War játékok láncos kardja éppen azt a célt szolgálta, hogy támadásaink messzebbre érjenek, az új fegyver ilyen szempontú limitáltsága tehát tovább fokozza a realitásérzetet.

A grafika technikai részéről már beszéltem röviden, és higgyétek el, nem túloztam, amikor azt mondtam, hogy ez jelenleg a legszebb videójáték. Ám a God of War látványvilága nem csak technikai szempontból kidolgozott (rendben, PS 4 Prón néha beszakad a harmincas képfrissítés 4K felbontás mellett), de ami ennél fontosabb: a művészi elképzelés, a háttérvízió is nagyon erős. Tényleg nézzetek meg pár képkockát, és rögtön egyértelmű lesz, hogy semmi köze a mai blockbusterek egyen rágógumi-képvilágához: annál sűrűbb, teljesebb, kézzelfoghatóbb. És ez olyasmikkel egészül ki, hogy például a különböző anyagok másként verik vissza a fényt, és rengeteg hasonló gondos-apróság köszön vissza, amelyek együtt semmihez sem hasonlatos bőségű és minőségű képet festenek a tévédre. Az előző részek monumentalitása a titánháton lovaglós és istengyilkosos értelemben eltűnt ugyan, de inkább szerencsésebb úgy fogalmazni, hogy ez a monumentalitás kontextusba került, és ennek mintájára a történet is kevésbé túlmozgásos, szappanoperás, ehelyett egyértelmű és aprólékos, a részleteiben él. Ennél jobb pedig nem is történhetett volna Kratosszal.

A nagyipari játékkiadást tekintve csüggesztő korunkban a Sony mára az egyetlen kiadó, amely képes és mer is valódi AAA játékot készíteni. Nem valami pénzlehúzós handabandát, hanem lezárt, megismételhetetlen, széles közönséget megszólító, ugyanakkor komplex és egyedi műalkotást. A történet megoldásai, az animációk, a látvány nem hogy hozza a mai blockbusterek szintjét, inkább arról van szó, hogy azok irulva-pirulva takarodnak az útjából. Szokás mondogatni, hogy nem létezik jó filmes adaptáció videójátékból, de most, a God of War után, amely elképesztően és utánozhatatlanul játszik a médium húrjain, inkább az a véleményem, hogy kösz, de nincs is rá szükség.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!