Platformok: (VR támogatás nélkül is játszható) Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One; (VR támogatással) HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR
Tesztelve: Xbox One X
Nem játék, és nem is film – hirdeti a felirat közvetlenül a The Invisible Hours elindítása után, ami az enyhe marketing-buké ellenére is igaznak bizonyul már a programmal eltöltött első pár perc után is.
A nyitányban egy klasszikus, huszadik század eleji filmszínházban találjuk magunkat, és a jegyünk érvényesítése jelenti lényegében a program kezdetét. Ezután elfoglaljuk helyünk a páholyban, és a gyöngyvásznon villogni kezdenek az első kockák. Innentől már nem csak a vásznat látjuk, hanem beléptünk a filmbe. Az első jelenetben ismeretlen férfi érkezik hajóval egy szigetre, miközben egy nő zokog a közeli fillagóriában.
Játékosreflexeink azonnal bekapcsolnak: a legfontosabb kérdés, hogy melyik karaktert alakítjuk, mert így tudjuk magunkat elhelyezni a világban. Ha mindenféle előismeret nélkül ültünk le a The Invisible Hours elé, akkor eltelik némi idő, amíg leesik a tantusz: egyiket sem, sőt tulajdonképpen nincs is ebben a világban helyünk. A karakterek maguktól cselekszenek, elegyednek szóba egymással, és nekünk ebbe semmi beleszólásunk sincs. Ugyanakkor nem vagyunk helyhez és időhöz kötve, szabadon bejárhatjuk a szigetet, az idő folyását pedig kedvünk szerint állíthatjuk meg, pörgethetjük vissza vagy gyorsíthatjuk fel.
Mégis mi ebben a játék? Először is érdemes felidézni az első bekezdésben említett figyelmeztetést: a The Invisible Hours nem játék abban az értelemben, amely a médiumot a létrehozott világ és az abban tevékenykedő játékos kölcsönhatásaként fogja fel, méghozzá úgy, hogy a játékos aktívan változást idéz elő a virtuális valóságban, és ennek a változásnak a jellegéről valamilyen formában visszajelzést kap. A The Invisible Hours világa megváltoztathatatlan. Ha hozzá sem nyúlunk a kontrollerhez, az ismeretlen férfi akkor is felkaptat a mólóról a szigetre vezető lépcsőn, és csinálhatunk bármit, akkor is beszélni kezd a zokogó nővel. Az első perceknek éppen emiatt a váratlan, semmiből jött, kényszerű passzivitás miatt akad is némi klausztrofób hangulata. Sőt, éppen ez a hangulat ránt be ellenállhatatlan erővel a sztoriba.
A történet kezdete a viharral, az érkező idegennel és a zokogó nővel önmagában annyira közhelyes lenne, hogy ilyesmit már a huszadik század elején sem mert volna papírra vetni egy kicsit is magára adó ponyvaíró. Ennek a közhelyességnek persze szerepe van: a narratíva kényszerű visszavonulót fúj, hogy a klasszikus játékos-játék viszony fejtetetőre állítása leülepedhessen. A The Invisible Hours kezdete nem csak azért hat zsigeri szinten, mert szokatlan, hanem mert szokatlanságával rámutat valamire velünk, a játékosokkal kapcsolatban. Alapvető hozzáállásunk ugyanis abból indul ki, hogy a virtuális világot körénk építik, hogy mi vagyunk abban az egyetlen aktív ágens (természetesen nem ideértve az inkább sportként felfogható multiplayer játékokat, vagy éppen az e hozzáállást szintén, ám máshogy kijátszó hibrid mechanikákat, mint amilyen például a Dark Souls játékokban tapasztalható). A The Invisible Hours világa viszont tudomást sem vesz rólunk, és virtuális egónk így sziklafalnak csapódik.
A továbbiakban a férfi és a nő belépnek a magányos szigeten álló egyetlen épületbe, egy kétszintes villába. A hallban egy férfi holtteste hever a földön, mellette pisztoly és egy fura fémtárgy. Hamar kiderül, hogy az elhunyt nem más, mint Nikola Tesla, a feltaláló. Megtudjuk azt is, hogy a hajóval érkezett férfi egy híres svéd detektív, akit egyébként Tesla hívott meg, hogy a nyomozó kijavíthasson egy hatalmas hibát, melyet korábban vétett. És nincs ez másként a sziget többi vendégének esetében sem: a francia színésznő, a mágnás sarj, a rosszarcú börtöntöltelék, illetve Thomas Edison mind azért érkeztek, mert Tesla ígért nekik egy második esélyt.
Ez a felállás egy Agatha Christie-féle, klasszikus whodunitot ígér, ám annál lényegesen többet kapunk. A játékoscentrikus hozzáállás felszámolása ugyanis nem csak azt teszi lehetővé, hogy a karakterek tőlünk függetlenül éljék az életüket, hanem azt is, hogy a cselekményszálak párhuzamosan, néha ellenállhatatlan erővel egymásnak csapódva fussanak. A The Invisible Hours története nem lineáris, mint a játékost főszereplőnek kinevező videojátékok narrációja, vagy mint a formátum fogságába szorult regények vagy filmek, hanem térbeli kiterjedéssel rendelkezik. A cselekmény sokrétegű, egymásba ütköző, végső soron félreértésekből és a karakterek saját szemszögükbe börtönzöttségéből roppant elegánsan kibontakozó tragédia, mely az antik színházi hagyományokat felidézve mutatja be már-már gonosz iróniával, hogy az események elszabadult buszként robognak a szakadék felé, és ezt ízlés szerint nevezhetjük sorsnak, de akár tekinthetjük egy természettudományos értelemben vett láncreakció szenvtelen, megváltoztathatatlan lezajlásának. Vagy mindkettőnek, illetve a kettőt egynek, ahogy a történetben szereplő Tesla sem választotta el élésen a spiritualitást és a technológiát.
A választott formátum, ez a különös videojáték-film hibridszerkezet pedig ritkán látott erővel szolgálja a mondanivalót. Az általunk, a játékos által használt szemszög nyilvánvalóan nem létezik a valóságban, így valójában nem létezhet teljes rálátás az eseményekre, még a hasonlóan izolált, szinte már laboratóriumi körülmények közepette sem. Ám ahogy látjuk a karakterek vergődését, hogy a legokosabb vagy a legdörzsöltebb épp annyira saját nézőpontjának, önnön tapasztalataiból kiinduló előítéleteinek a rabja, mint a legkiszolgáltatottabb, és hogy a legszentebb eszmék, a hűség, a megbocsátás épp oly olajozottan válnak a tragédia instrumentumaivá, mint például a bosszú, akár örülhetünk is, hogy egyikünk sem kárhoztatott a valóságban ilyen tisztán objektív betekintésre, mert ez kényszerűen vezet az őrülethez, különösen, ha a játékban megtapasztalt tehetetlenséggel párosul.
A sztorit három főbb zsánerre szálazhatjuk szét: az említett whodunit mellett egy pszichothriller és egy sci-fi szalad; ám egymástól természetesen nem függetlenül, hanem érintkezve, torzítva egymást. A karakterek át és átjutnak a zsánerekbe, a pszichothriller egyszerűen red heringként szolgál a Tesla gyilkosa utáni nyomozásban, a sci-fi viszont teljesen ellehetetleníti a tettes felderítését. A térbeli narratíva miatt valósulhat meg a természettudományosan modernizált, antik mondanivaló az Újvilág polgári keretei közt jellemzően ponyvának tartott zsánerek együttműködésével. Ez a kölcsönhatásokon alapuló zsánerkijátszás így és ebben a formában csak és kizárólag hasonló körülmények közt jöhet létre, erre más médium egyszerűen nem alkalmas. A végeredmény pedig olyasmi, mintha Agatha Christie sztoriját Ibsen és Szophoklész közösen lakná be.
Érdemes megemlíteni, hogy az összes újdonság ellenére a The Invisible Hours ismerős lehet: ez a játék a gazdag ember sétáló szimulátora. A zsáner eddig hagyományosan a színészi játék, az animációk megspórolása jegyében többé-kevésbé hangulatos tájakon gyűjtögettette velünk össze a történet morzsáit, ahogy mondjuk egy regény lapjait szedegetnénk fel, és az így megszületett narratíva a nagy csavar álkatarzisa utáni hajszában kényszerűen vált lineárissá, ezért végül a klasszikus sétálószimulátor történetmesélési szempontból nem tett többet, mint a formátum tekintetében talán leginkább korlátozott regény. Sőt, ha az olyan kísérleti művekre gondolunk, mint az első és utolsó fejezet kivételével bármilyen sorrendben olvasható The Unfortunates, akkor még jóval kevesebbet is.
A The Invisible Hours felépítése viszont szükségtelenné teszi a szokásos írói megoldásokat, a nagy relevációkat, leleplezéseket és szájbarágásokat: ebben a programban mindent látunk, így sokszor egy mozdulat, egy cselekedet meséli el a lényeget. Sőt valójában a megszokottal épp ellentétesen, befogadóként mindennek utána kell járnunk, hogy a végén kedvünkre forgassuk a történet mátrixát, és abból vonjunk le következtetéseket, végső soron: mondanivalót. A játékoscentrikus hozzáállás felszámolása ezért éppen hogy erősíti a befogadócentrikusságot, és a The Invisible Hours legfőbb érdeme, hogy tudatosítja az említett két hozzáállás különbségét, és fel is használja azt. Ezzel egyfajta interaktivitást is teremt, amely nem videojátékos szempontból, hanem a recepció klasszikus folyamataként fogható fel, magyarán az értelmezést magát teszi játékká.
Ez a se nem játék, se nem film egy nagyszerű, felfedezésre váró, bejárható sztorit kínál, ám még a precíz és elegáns megvalósításon is túlmutatnak azok a szunnyadó lehetőségek, melyeket a formátum felvillant.