Platformok: PlayStation 4 Tesztelve: PlayStation 4 Pro
Minek titkoljam, a Spider-Mant vártam a legkevésbé a PlayStation 4 idei, földbedöngölő exkluzív kínálatból. Az összes többi csak-PS4 címnek akadt ugyanis valami szexepilje: a Shadow of the Colossus újragondolása egyedi fantasy filmként tálalta fel a már ismert kolosszális sorozatgyilkosságot, a God of War folytatása új mitológiába pottyantotta Kratost, ami természetesen egyaránt kihatott a játék mechanikai és narratív oldalára, és még David Cage androidjainak szocio-pokoljárását is izgalmassá tette a régi motoros, de gyurmaként formálható science fiction szüzsé, és az ámulatba ejtő technikai színvonal. Pókember viszont... Egy szuperhős, és hát szuperhősökkel mostanában Dunát lehet rekeszteni (és tulajdonképpen kellene is). A nagy pókkaland keretét ráadásul egy open world játék adja, mely videójátékos zsánernek már csak a klaviatúrán való lepötyögésétől is tikkelni kezd a bal szemem.
A szoftverrel eltöltött első pár óra az előítéleteimnek megfelelően még némileg hepehupásnak bizonyult. Túl könnyű volt a játék, de közben túlságosan kötött, és valahogy nehezen értettem, mi lesz ebben hosszú távon a jó vagy akár az elviselhető. Idővel viszont azt vettem észre, hogy szinte fizikai fájdalmat okoz, amikor véreres szemmel, hajnaltájt már le kell kapcsolni a fekete masinát.
Hol és mikor vált a szoftver digitális keménydroggá? Nehéz rámutatni. Általában egyértelmű, hogy egy jó játék mitől jó, különösen ha open-worldről beszélünk. A Breath of the Wildban például a világot működtető fizika és kémia kölcsönhatása lehelt életet a végtelen tájba, a Horizon esetén a posztapokaliptikus techno-őskort lehet kiemelni mint páratlan ötletet. De ha még nem is akarok olyan messzire menni, megemlíthető a cikk tárgyát fejlesztő Insomniac 2014-es nyitott világú őrülete, az Xbox exkluzív Sunset Overdrive, amely elborult sztorijával, tiritarka grafikájával és a fékevesztett tempóban keresztül-kasul rohanható világával kínált sosem látott élményt. Ha pedig már szóba került: az első hírek érkeztekor sokan meg voltak győződve arról, hogy a Sunset Overdrive lesz az alaprajz, amelyre aztán Pókarc küzdelmes mindennapjait álmodja a fejlesztő. Ez részben így is történt, csak amíg a Sunset Overdrive egy punkrocker whisky-gőzös kapd be a faszomja volt, a Spider-Man egy karmesterpálca szigorú intése egy nagyszabású New York-i koncerten. Ezzel azt akarom mondani, hogy a Spider-Man rettenetesen konzervatív. Nem hittem el, amikor Ubisoft-féle térképszelet-megnyitó tornyokkal találkoztam, hiszen ilyen tornyokat már a Ubisoft sem pakol a játékaiba. És úgy általában maga a szoftver felépítése nemhogy a mai trendeket idézi, de a nyitott világú szuperhősjátékok olyan HD őskövületeit, mint az előző generációs (persze van belőle kurrens újragondolás is) Prototype.
Ám ez csak a felszín, ha leásunk a mélyszerkezetig, azt találjuk, hogy leglényegét tekintve a Spider-Man és a Sunset igenis egy tőről fakadnak, és ez a tő a háttérfilozófia, a nem működő elemek kíméletlen kigyomlálása, a felhasználó szórakoztatásának kizárólagos előtérbe helyezése. Ez persze nem foglalható össze egyetlen, látványos jelenségként, hanem a dizájnt átjáró, milliárdnyi apróságban ölt testet.
A sztori például első pillantásra nem egy nagy trúváj: az ezerszer látott pókkalandhoz képest egyetlen kegyetlen csavarral szolgál a vége felé, de azt oda és akkor fúrták be, ahol és amikor arra szükség volt. A történet lényege amúgy a következő: Pókember lekapcsolja a Vezért (ez a játék eleje, egy rendkívül látványos, de kötöttsége folytán picit bágyasztó tanuló rész), akinek eltűnése hatalmi vákuumot hoz létre az alvilágban. Hamarosan meg is érkeznek az űrt betölteni kívánó, misztikus nehézfiúk, az álarcot viselő démonok. A játék kábé első harmadában tehát a Vezér bandájának maradékát számoljuk fel, és közben a démonokkal is bajszot akasztunk, akiket a rejtélyes Mr. Negative irányít. Idővel a történet kibontakozik, és erőforrást nem kímélő jelenetekben bomlik szét a leggrandiózusabb Pókember-történetté (mit történetté, sagává), amelyet a képregényen kívül valaha is láthattunk.
Az Insomniac nem hazudott, a Spider-Man nem eredettörténet, legalábbis nem Peter Parker eredettörténete. És ezt a Homecoming filmmel ellentétben érezni is lehet. Pókember az egyszerű nép szuperhőse, aki civilben soványka fizetési csekkért próbálja (vigyázat, spoiler!) Otto Octavius doktorral együtt tudományosan megváltani a világot (ez is csak jól sülhet el, nem igaz?), vagy May néninek segít a hajléktalanszállón. Egy emberközeli hős, nulla börleszk jelenettel, de még a 12+-os közönséghez igazítás ellenére is megmosolyogtató beszólásokkal (Peter, végre veled nevetünk!). Az a Pókember, akire a gyerekkoromból emlékszem, aki annyi éven át háttérbe szorította Indiana Jonest vagy akár a Robotzsarut, akit kizárólag csak feltétlenül csodálni lehetett onnantól, hogy a nálunk megjelent képregénysorozat kilencedik számát végre a kezembe vehettem, mert édesanyám bizonytalanul úgy döntött, hogy ez talán nekem való.
Feltűnnek a legklasszikusabb ellenlábasok: Keselyű, Rengető vagy Skorpió. Tiszteletét teszi egy gyűjtögetős minijáték keretében a Fekete Macska, aki végül a szoftver legmenőbb pókruhájával ajándékoz meg minket (jó, második legmenőbbel). És a kezdetben éppen csak érdekes sztori szép lassan valami abbahagyhatatlanná, letehetetlenné dúsul. Nincsenek nagy meglepetések, mindenki a számára kiosztott szerepet játssza, mégsem tudod levenni a szemed a sűrűre szőtt történetről, mintha tehetetlenül szemlélnél egy tömegkarambolt. A Spider-Man valóban sokat tanult a Prototype-tól, de megtanulta azt is, hogy milyen hibákat nem szabad elkövetni. Így minden nagyobb narratív-fordulat változást hoz a játékvilágba: egyre keményebb ellenfelek jelennek meg, egyre borzasztóbb kihívásokkal szembesülsz. A játék zárlata pedig olyan, mint a Daredevil ominózus folyosós jelenete. Amikor a lerongyolt, minden szinten tönkrevert főhősnek kedved lenne azt mondani, hogy figyu főnők, pihenni kéne egy kicsit, de ő csak megy, mint egy robbani készülő gőzmozdony, és tök esélytelenül is megcsinálja. Csak az a feszültségmennyiség, amit a Daredevil pár percbe zsúfolt, itt órákon át, teljes intenzitással pörög. A Spider-Man az édesanyját is eladná egy-egy velőtrázóan cool pókpillanatért, de fel is építi ezeket a pillanatokat. És amikor a játék legvégén előkerül a legmenőbb páncél, és Peter abban száll szembe a lehetetlennel, nincsenek szavak a katarzisra.
A Prototype-pal ellentétben tehát vannak tétek, szorítasz a hősért, és a sztori húzza maga után a mechanikát, a mechanika pedig megágyaz a forgatókönyvnek. Egyetlen hatalmas gépezet, mely két kérdésből született: Mit jelent Pókembernek lenni? Hogyan lehet ezt élvezetes videójátékká kommunikálni?
Ahogy halad előre a történet, és bővülnek a játékmenetbeli lehetőségek, úgy tudjuk hősünket is fejleszteni. Az Insomniac nem bassza tele ikonokkal a térképet, hogy beleszédülj, hanem apránként adagolja a kihívásokat. Első körben extra tevékenységként csak bűnözőkre vadászhatunk és Peter New York-szerte elhagyott hátizsák-kollekcióját gyűjtögethetjük. Aztán jönnek a nevezetességek fényképezései, kutatóállomások, keményebb bázisok és kihívások. Ezekért mind különböző típusú tokent kapunk, melyekkel eszközeinket fejleszthetjük vagy új pókruhákat nyithatunk meg. A pókkosztümöknél már látszik a készítők felhasználóbarát felfogása: a legtöbb ruhához jár valami ritkán aktiválható, de iszonyat erős speciális képesség. Ha viszont nem tetszik a ruha, de a képesség azért kellene róla, akkor a kosztüm megnyitása után lehetőséged van átrakni a képességet a kedvenc cuccodra. Bármilyen megnyitott cucc bármilyen megnyitott képességgel párosítható, és ez bármiféle büntetés nélkül kapcsolgatható oda-vissza. Ha szeretnétek még egy példát valami hasonló megoldásra: a random bűnesetek mindig a közelünkben történnek, sosem a város túlvégén, tehát nem fordulhat elő olyasmi, hogy épp tartunk a célunk felé, és hátraarc, mert Harlemben pont akkor pakolnak ki egy bankot.
Pókember animációjára nincs szó. Játsszatok olyan öt órát egyhuzamban, és utána üljetek le bármelyik film elé. Egyszerűen hiányozni fog ez a bőkezű mozgásrepertoár, ez a fluid tánc a harcban, ez a könnyed szertorna New York üveg-felhőkarcolói közt. A távolság más open world játékokban leküzdendő, monton akadály, itt ürügy arra, hogy egyre magasabb szinten űzzük ezt a fenséges hálóbalettet, amelyhez új képességeket is megnyithatunk. Nem véletlen, hogy a gyorsutazás lehetőségét körülbelül a játék negyedénél-felénél kapjuk meg, amikor száguldó iramra vált a történet, és amikorra már mindenütt bejártuk New Yorkot.
A kegyetlenül végiggondolt, játékosbarát dizájn mellett az irgalmatlan aprólékosság a szoftver másik fundamentuma. A Spider-Mannel töltött idő nagy részében nem is látod az utcaszintet, ennek ellenére olyan alaposan kidolgozták azt, hogy az egy Grand Theft Autónak is a becsületére válna. Néha ereszkedj le a plebsz közé, engedd a rajongóidnak, hogy egy-egy közös-szelfit lőjenek veled, nézd a tekergő embereket, a hömpölygő kocsifényeket a sugárutakon.
Akadnak – nyúljuk le a kifejezést a filmkritikusoktól – szerzői játékok, amelyek egy-egy markáns fejlesztő erős víziójaként öltenek testet, ilyenek a Dark Soulsok, Ueda alkotásai, a Kingdom Come Deliverance, melyek kritikai sikerek. A Spider-Man ebben az értelemben nem nyújt semmi újat, pusztán az egyik leghíresebb szuperhős egy borzalmasan élvezetes videójátékos megfogalmazása , amely PS4 Prón megfelelő tévével olyan élményt ad, mint a mozifilmek sem. Ismeretlenül is ismerős volt, és végül rájöttem arra, hogy miért. Ha nincs a mikrotranzakciós őrület, ha nincs ezer szempont, amely a szerkezetbe furakszik, ez lenne az open world játékok talán nem leginnovatívabb, de természetes evolúciója. Egy Assassin's Creed, egy Far Cry, amit szeretni lehetne, és nem akarna a „time saverek” felé terelni (ha valahol kinyit egy bolt, ugye nem gondolod, hogy nem akarnak bele vásárlókat is?). Lehet szidni a Spider-Mant, hogy a premierkor rögvest megjelennek mellé DLC-k, hogy kihúztak belőle három tócsát az egyik építési területről. Meg lehet ezt tenni, ahogy mindent, csak éppen ez ebben az esetben tökéletesen igazságtalan. Mert a helyzet röviden az, hogy az utóbbi évek nagyipari nyitott világú szoftverei csak szeretnének fele ennyire addiktívak, letisztultak lenni. És egyébként én is nagyon szeretném, ha azok lennének.