Írta: Horváth Gábor
Lara Croft a Tomb Raider-franchise 2013-as reinkarnációjával újra megtalálta a hangját. Ledobta kicsit elnyűtt gúnyáját, és megmutatta, hogy lehet még újat alkotni az amúgy gyötrelmesen kifacsart témából. A brit régészlány új arca kedvesen esendő volt, ám ahogy egyre-másra hullottak társai és ellenfelei – gyakran önnön keze által –, úgy alakult át ő is epizódról epizódra (az arcával egyetemben, melyet érthetetlen módon minden egyes részben újraálmodtak). A meglehetősen klisés, némi szabadkőműves, illetve illuminati áthallással bíró szupertitkos, már-már kultikus, a világtörténelem potentátjait marionettbábként mozgató szervezet, a Trinity lassan tolta a játék színeit a sötétebb tónusok felé, egészen a trilógia záró epizódjáig, ahol illő módon kiteljesedik majd Larának a kultusz elleni keresztes hadjárata. Látható, hogy a Crystal Dymanics annak idején mert nagyot álmodni – még ha a megálmodott grandiózus sztoriív el is veszett a túlzó csinnadrattától félsiket történet során –, de különös módon az i-re a pontot mégsem ők rakták fel, az utolsó rész legyártását inkább átpasszolták az eleddig csak alkalmanként bedolgozó Eidos Montrealnak, ők maguk pedig zöldebb vidékek felé néztek. Az Eidos munkatársai szolgai alázattal igyekeztek hűek maradni a hagyatékhoz… de hogy ez egy jó, vagy sokkal inkább rossz dolog, azt mindjárt kiderítjük együtt.
A történet gyújtópontja ezúttal egy ősi kés, amely elveszett ezüst doboza híján lassan elemészti a világot, szökőárral, földrengéssel, vulkánkitöréssel egyengetve porrá a mi kedves, évezredek érlelte civilizációnkat. A hunyó ezúttal maga Lara, aki félinformációk birtokában bolygatja meg a pusztító erejű maja ereklyét, s aki kétségbeesetten igyekszik versenyt futni a lassan szárba szökő apokalipszissel, hogy helyrehozza mindazt, amit elrontott. Ám hogy még véletlenül se legyen ennyire egyszerű a formula, a tőr már a történet első perceiben az örök ellenség, a Trinity markába kerül, minek következtében hirtelenjében már nem csak a végítélet a tét. Tudott ugyanis, hogy a titkos szervezet kezében a világformáló relikvia még megszelídítve is veszélyes, hiszen egy új rend hírnöke lehet… egy olyan új emberiségé, melyet a Trinity maga irányít.
Kétségtelen, hogy Lara vesszőfutásának záró felvonása hatalmas pátosszal igyekszik nyitni, ahogy az egy trilógia utolsó etapjától elvárható. Azonban hiába a hatalmasra dagadó fenyegetés meg az eleddig arc nélküli gonosz, azaz a társadalom minden rétegét és a történelem minden korát átszövő Trinity egyszemélyes inkarnációja, ha a végeredmény súlytalan. Olyanformán érezhetjük magunkat, mint amikor egy moziban popcorn hersegéstől kábán, kóla szülte cukorörömtől bárgyún figyeljük, ahogy az aktuális blockbuster a milliárddolláros látványvattájával tömködi a szemünket, hátha úgy nem vesszük észre a történet hiányát. Lara és Jonah épp annyira sekélyesek és üresek, mint a velük szembe állított főgonosz, s bár hazugság lenne azt állítani, hogy a sztori soha nem találja meg a nagy pillanatait, azt hiába várnánk tőle, hogy mélyebbre merészkedjen, mint bármely hasonlóan kusza történetű, B-kategóriás kalandfilm.
Ami azonban nem baj, mert legyünk őszinték, nem is ezt várjuk egy Tomb Raider-játéktól. Hagyjuk meg a szépen rendezett karakterdrámát a Naughty Dog szakembereinek, mi pedig fókuszáljunk a játékmechanikára, hiszen ez az (többek között), ahol Lara szépen domborít. Az első játék már ügyesen újraálmodta a kalandorélet megpróbáltatásait, a második pedig tovább tágította a lehetőségeket kvázi nyílt világával, de a készítők a Shadow of the Tomb Raiderrel csiszolták tükörsimára a rendszert, eltüntetve annak bosszantó sorjáit.
Itt van minden, amit az előző játékokban megismertünk és megszerettünk: a korlátlannak tetsző felderítés élménye, a bőséges eszköztár – melyet amúgy a játék kezdetén az arcunkba dörgölnek, csak hogy aztán elveszítsük az összeset az (újra)fejlődés szolgálatában –, az opcionális kripták és kihívásokkal fenyegető sírkamrák, a nyelvoktatásra használt monolitok, a cserélhető ruházat és fejleszthető fegyverzet, mi több, még a kellemesen összetett, mégsem túl tolakodó gyártás is.
Persze ha alapjaiban nem is változott sokat a dolog, azért tetten érhető a fejlődés. A területek például ezúttal valamivel nagyobbak, mint korábban – nem túlzottan, éppen csak annyira, hogy megadják nekünk a nyílt világ illúzióját, de ne rémisszenek el minket a végtelen dimenziók. A készítők ügyeltek rá, hogy ügyesen fonják össze az eleinte zavarba ejtően kusza utakat és vadcsapásokat, minek eredményeképp azon vesszük majd észre magunkat, hogy egyre másra visszatalálunk régen elzártnak tetsző zónákhoz és ösvényekhez.
Ugyanezen gondossággal születtek meg a felderítésre váró kripták és sírkamrák is (előbbi felszereléssel, utóbbi jártasságokkal jutalmazza a bátor fosztogatót). A korábbi részekkel szemben ezek nem egyetlen megoldandó rejtvényre szorítkoznak, hanem jóval méretesebbek, látványosabbak, összetettebbek és halálosabbak – talán ezáltal valamivel hitelesebb is lesz a játék címe.
Utazásaink során alkalmasint belebotlunk majd élő, nyüzsgő településekbe is, ahol az összeszedett javakkal kufárkodhatunk, a helyiekkel beszélgethetünk, sőt, mellékküldetéseket is szedhetünk fel, ami valamivel szerepjátékosabbá teszi Lara kalandjait, de szerencsére nem olyan mélységig, hogy a Shadow of the Tomb Raidert műfajváltással vádolhassuk. Összességében egy élmény Peru buja, gyönyörűen realizált dzsungelében bóklászni, gyűjtögetni, keresgélni és gyártani… talán alkalmasint élvezetesebb is a szódával felhígított, zavaros történetnél. A ritka állatokra, rejtett holmikra való vadászás, a különböző elrejtett kihívások teljesítése könnyűszerrel kétszerezik-háromszorozzák meg a főszál nagyjából 10 óráját, amitől az egész csomag valamivel értékállóbbá válik – s ezek a feladatok nem mellékesen a főszál legyűrése után is elvégezhetők (bár elvem, hogy eső után már minek a köpönyeg).
Eszközkészletünk nem sokat bővül, cserébe jelentősen hamarabb hozzáférünk majd a különböző, haladást elsegítő holmikhoz, mint a korábbi részekben, így kevésbé lesz érezhető az a kellemetlen viszketés, melyet a megfelelő kütyü híján sokáig ott feledett kripták jelenléte okozott. Ahogy az lenni szokott, fegyverekből és ruhákból sincsen hiány, sőt. Utóbbiak ezúttal alsó és felső ruházatra bomlanak, és az egyes ruhadarabok mindegyike egyéni bónuszokat ad – akad, amelyik a lőszerkészletünkre van áldásos hatással, mások a lopakodást, vagy a gyűjtögetést segítik. És bár jobbára az alsó és felső felszerelés szettekbe van rendezve, minket semmi sem tart vissza attól, hogy ízlésünk vagy esetleg a bónuszok függvényében rendezzük őket párba.
Lara amúgy a felfedezésért, a megoldott rejtvényekért, az összegyűjtött ereklyekészletekért, a begyűjtött flóráért és levadászott faunáért, meg persze a legyilkolt ellenfelekért egyaránt tapasztalati pontot kap, melyekből, ha kellő mennyiségűt gyűjtöttünk össze, szintet lépünk. S habár ez nem jár passzív bónuszokkal, jártasságponttal igen, melyet a szokottnál kicsit kuszább és átláthatatlanabb talentumfán tudunk majd elkölteni. Minden jártasság valamilyen roppantul eredeti és módfölött „törzsi” elnevezés mögé van rejtve (Bagolybölcsesség, Kígyónyelv és társai), amik hangzatosságukon túl gyakran fikarcnyit sem emlékeztetnek az általuk nyújtott képességekre. Az sem sokat segít a tájékozódásban, sőt, csak tovább bonyolítja, hogy azon képességek, amelyek teljesítendő kripták vagy sztoriprogresszió mögé vannak rejtve, szintúgy a fán szerepelnek. Hála az égnek itt viszonylag keveset fogunk időzni, különösen, hogy elég hamar elkopnak a mindössze egyetlen pontba kerülő talentumok… vagyis gyakran két-három szintet is kell lépnünk, mire ismét szükség lesz a jártasságfák – Harcos, Kutató, Gyűjtögető – átbogarászásra.
A harc és a lopakodás még mindig a játék egyik fénypontja, és kedvüket lelik majd benne mind a csendes gyilkosok, mind azok, akik lángoló csövű mordállyal hirdetik az igaz szó erejét – meglehet, ez utóbbiak kössék fel a gatyájukat, mert ezúttal igen könnyű elvérezni, cserébe az ellen is látványosan könnyen hullik. Ha mégis a lopakodásra adnánk a fejünket, menten igazi dzsungelragadozók leszünk. Lara ugyanis besározhatja magát, hogy két csillogó szemre redukálódva, sötét rettenetként emelkedjen fel a sárból, vagy ki a „susnyásból”. Hasonlóan gyilkos a kötéllel felaggatás, amit fákról követhetünk el, a Predator legszebb hagyományait felidézve. Újdonságnak számít, hogy ha ellenfeleink egyszer észrevettek, az még nem jelent kudarcot, hiszen újra eltűnhetünk a sűrűben, hogy aztán másik helyen csapjunk le – a játék ezt még külön díjazza is.
Technikai oldalon nem sok szó érheti a Shadow of the Tomb Raidert. A játék simán és komolyabb bakik nélkül szalad, a látványvilág pedig első osztályú. A katasztrófák megjelenítése egész elképesztő, a dzsungel nem különben… a karaktermodellek talán lehetnének egy kicsit jobbak, de igazából mit sem rontanak a játék vizuális világán. A zene és a hangok egyaránt rendben vannak, éppen csak a nyögvenyelős brit akcentussal, félkedvvel felmondott dialógusok zavartak kissé (tisztelet a kivételnek), igaz, a botladozó drámaiság éppen passzolt a történet B-filmes színpadára.
Mindent összevetve a Shadow of the Tomb Raider egy roppant szórakoztató játék. Nem kiváló, nem mérföldkő a műfaján belül, de akik szeretik Lara kalandjait és úgy általában a „felderítősdit”, azok úgyis megtalálják benne az örömüket, bábjátékot idéző, klisés karakterei és vékonyra reszelt, „majás végítéletes” sztorija ellenére is. Azok pedig, akik eddig sem voltak oda a régészlány utazásaiért, aligha a záró etap okán fogják megszeretni.