The Gardens Between – Középszerűség a jó és rossz kertjében

Platformok: Microsoft Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One

Tesztelve: Xbox One X

Nyolcvanas évek, VHS vadromantika, Nintendo nosztalgia. Ismerős? Mostanra valószínűleg túlságosan is az. A The Gardens Between merőkanállal tuszkolja az orrunk alá a régi szép időket, és teszi ezt egy időmanipulálós puzzle játékban.

A történet sokatmondó képpel indul: két lepukkant, külvárosi családi ház a magasvasút árnyékában, a házak mögött fára szerelt gyereklak, amelyben két jó barát találkozik még egyszer, és  – ismerve a független játékok kötelező melankóliáját – valószínűleg utoljára. A The Gardens Between utazás a közösen megélt emlékek óceánján. Hajónk az előbb említett házikó, és minden elmúlt, jelentős pillanat egy-egy sziget.

A játékmenet letisztult és elegáns, feladataink, lehetőségeink pedig maguktól értetődőek. Két szereplőnk magától halad a szigeten, a mi ráhatásunk három dologban merül ki: előre vagy visszafelé tekerhetjük az idő kerekét, illetve befolyásolhatjuk, hogy a karaktereink interakcióba lépjenek valamivel. A sötét hajú fiú cipeli a lámpást, amit el kell juttatni egy végpontra, a szemüveges srác pedig birizgálhatja a többi tárgyat, és így kinyithatja vagy bezárhatja a virágokat, esetleg az időmanipulálást a játéktér egy-egy szegletére tudja szorítani. Az említett virágokból kétféle akad: a világító virág meggyújtja a mécses lángját, a sötét pedig kioltja azt. Ezeken kívül találkozhatunk ködfalakkal, amelyeket a fény szétoszlat, viszont ez történik a ködhídakkal is, amelyeken ilyenkor nem tudunk átkelni.

Ha jobban megvizsgáljuk, a fent leírt működéstechnika az emlékezés folyamatának játék-metaforája. Az ujjaink közt oda-vissza forgatjuk az elporladt pillanatot, akár egy üveggolyót, és a megértéshez, az emlék feltámasztásához a fényre és a sötétségre, a jóra és a rosszra, na meg a jótékony feledésre egyaránt szükség van. Dicséretes a koncepció ilyen zökkenőmentes átültetése a videójáték formanyelvére, ám ez sajnos mit sem segít a mondanivaló banalitásán, kínos közhelyein. Mechanikai szempontból a The Gardens Between rafináltan beszél a semmiről.

Ehhez társulnak a feladatok, melyekről a legjobb esetben is annyit tudok mondani, hogy hát időnként szépek, mint egy lámpásba lopott telihold. Ám sosem ámulatba ejtőek, vadak, kicsavartak. Ha volt már szerencséd néhány klasszikus puzzle-játékhoz, nem fog meglepetés érni. Ráadásul mivel a szigetek aprók, a manipulálható eszközök ritkák, ezért általában két-három lépéssel előre tudod, mit és hogyan kell majd megoldani.

A The Gardens Between néma mesélő, ám hogy így is közérthető legyen, kizárólag csak az általánosra támaszkodik. A gyermeklét testvéri barátságáról például annyi mondanivalója akad, hogy jó volt együtt Nintendózni, és érdekes volt a kirándulás a tudományos múzeumban. (Na ne, komolyan?) A játék az elválás keserűségének, és az ebben a keserűségben, veszteségben fellobbanó végső szeretetrohamnak a nyitányára reflektáló, de üresen kongó képi metaforájával búcsúzik. (Még keretes elbeszélői szerkezet is akad – ez a játék elemzésre született, és épp ezért egyáltalán nem érdemes elemezni.)

A The Gardens Between leginkább olyan, mint egy eminens kisdiák a vasárnapi iskolában: makulátlan öltönyke, elegánsra zselézett, szőke haj, akadémiai szókincs és zéró önálló gondolat bármiről is. A legsúlyosabb hibája, hogy jóval fontosabbnak látja magát, mint amilyen valójában.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!