Black Mirror: Bandersnatch – Kaland, játék, frusztráció

Amikor a Bandersnatch-ban, a Black Mirror másfél órás, interaktív epizódjában először szembesülsz egy választási lehetőséggel, arról dönthetsz, hogy mit reggelizzen a főhős – nem sokkal később pedig arról, hogy milyen zenét hallgasson. Charlie Brooker, a sorozat atyja itt nagyon ügyesen játszik a koncepcióval: egyrészt ezek az opciók tutorialként működnek, másrészt, mivel nincs különösebb következményük, alattomosan, hamis biztonságérzettel noszogatják bele a nézőt a szituációba („nyugi, nyomd csak a gombot, nem lesz semmi baj… na, látod, bízhatsz bennem”). De ami a legfontosabb, végül mégiscsak lesz jelentőségük, amikor a főhős körül összeomlani készül a valóság, és felderengenek azok az első alkalmak… Sajnos nagyjából ekkor, ezen a kritikus ponton kezd összeomlani maga a film is. 

Filmet mondtam volna? A Bandersnatch-ban úgy csúsznak egymásba a médiumok, mint Philip K. Dick könyveiben a valóságok. Adódik a kérdés, hogy mi különbözteti meg egymástól mondjuk David Cage körülrajongott Playstation-játékát, a Heavy Raint és ezt a Black Mirror-epizódot: A döntések száma? Az egyéb játékelemek (pl. quick time events) megléte/hiánya? Az elkészítés módja (programozás vagy filmfelvétel)? Vagy csupán a platform, amelyen megjelentek? A választ nagyvonalúan meghagyom a definíció-mániákusoknak, egyébként is sokkal izgalmasabb téma, hogy hogyan működik az interaktivitás a filmes médiumban, amelynek narratívája hagyományosan sokkal kötöttebb, mint a játékoké. Nem véletlen, hogy kiindulási alapként az itthon dilettáns módon lapozgatós könyveknek nevezett köteteket (ld. Kaland – Játék – Kockázat) vették alapul (a Bandersnatch főhőse is egy ilyen könyv számítógépes játékká adaptálásán dolgozik egyre megszállottabban), a regény ugyanis a filmhez hasonlóan alapvetően kötött narratívájú médium. 

Brooker (és a Netflix platformja) ügyesen veszi az ebből adódó akadályokat, a döntési lehetőségek kiválasztása, a korábbi opciókra való visszalépés, a zsákutcák utáni visszakanyarodás többnyire könnyedén, simulékonyan működik (jobban, mint a lapozgatós könyveknél, ahol oldalszámokat kellett memorizálni, leírni, vagy féltucatnyi könyvjelzőt használni, ha vissza akartál térni pár döntéssel korábbra), a néző hamar rákap a dolog hatásmechanizmusára. Ez azonban csak formai-technikai szempont. És amennyiben formai kísérletként tekintünk a Bandersnatch-ra (van olyan érzésem, hogy Brooker így tekintett rá), akkor teljes a siker. Ha azonban történetmesélési szempontból nézzük, sokkal kevésbé fényes az eredmény. 

A legdrasztikusabb különbség a Bandersnatch és a korábbi mainstream könyves/videojátékos interaktív történetek között a narratíva szerteágazása. Egy hagyományos interaktív kaland valahogy így működik: Te vagy a hős lovag, akinek meg kell mentenie a sárkány által elrabolt hercegnőt. Küldetésed során döntéseket kell meghoznod, amelyek befolyásolják a cselekmény menetét, úgymint: Megbízol a zsoldosokban, akik felajánlják a segítségüket? Az emberevő orkok vagy az ellenséges királyság területén át indulsz el a sárkány barlangja felé? Letérsz ideiglenesen az útról, hogy utánajárj egy királyellenes összeesküvésnek, amelyről véletlenül tudomást szereztél, vagy szorít az idő, félted a hercegnőt, és mész tovább az eredeti küldetésed szerint? Megölöd a sárkányt, miután legyőzted, vagy megkíméled az életét? A feladat végig világos, a mellékszereplők céljai, motivációi változatlanok, a cselekmény folyását kizárólag a saját döntéseid befolyásolják. 

A Bandersnatch azonban nem így működik. Itt, ha egy szituációban az A jelzésű ajtón mész be, kiderül, hogy nem is a sárkány rabolta el a hercegnőt, hanem az orkok. Ha a B ajtón nyitsz be, rájössz, hogy senki sem rabolta el a hercegnőt, ő maga szökött meg az ellenséges királyság hercegével. A C ajtó mögött azzal szembesülsz, hogy soha nem is létezett semmiféle hercegnő, az egész csak az ország leigázására törő gonosz varázsló trükkje. Vagyis a döntéseid nem egy adott történet alakulását befolyásolják, hanem egymástól teljesen független alternatív történetekbe visznek. És hiába papol a főhősnek az egyik mellékszereplő a párhuzamos realitásokról, hiába emlegetik fel újra és újra Philip K. Dicket, hiába a negyedik fal lebontása és a metacselekmény, ebből így nem egy kiforrott történet, hanem egy túlgondolt katyvasz lesz. Egyetlen (természetesen black mirrorosan negatív) szál tűnik hellyel-közzel kidolgozottnak és következetesnek, az összes többi esetlegesen és hirtelen vesz kanyarokat (nagy ritkán) happy endek vagy (szinte mindig) tragédiák felé, és ezekben csak az a közös, hogy hatástalanok, érzelmileg nem kielégítők. 

Néhány ilyen befejezésből a film visszadob egy korábbi döntési lehetőséghez, néhánynál a stáblista felé noszogat, de ekkor már késő – egy földönkívüli inváziós szál után nehéz visszahelyezkedni egy valóságshow-az-életem koncepcióba (nyugi, ezek egyike sincs a Bandersnatch-ban, direkt random példákat hozok tényleges spoilerezés helyett), a lagymatag lezárás pedig csak frusztrációhoz vezet („poén volt végigmenni a döntéseken, de tényleg EZÉRT a semmiből jött fordulatért csináltam?”). És ha bárhonnan újra nekifutnánk a sztorinak, már ismerjük Brooker trükközését, tudjuk, hogy cinkeltek a lapok, hogy kénye-kedvére dobál minket ide-oda az egymásból egyáltalán nem következő lehetőségek között. 

Ami persze lehetne tudatos koncepció, az egész lényege is, értsd: a döntés nem a te kezedben van, az univerzum kiszámíthatatlan, a valóság csalóka és illékony, veled éppúgy játszik az alkotó, ahogy te játszol a főhőssel. A metanarratívás szál határozottan ebbe az irányba mutat, és talán ez veti fel a legérdekesebb (egyben leginkább black mirroros) lehetőségeket – de a bátorság és következetesség ebben a kontextusban sem az, hogy tíz totálisan egyedi befejezés vár ránk, hanem az, hogy a film itt-ott okosan és pofátlanul manipulál, például van, hogy látszólag döntés elé állít minket, holott így is úgy is ránk kényszeríti az akaratát (drogos jelenet). A zsenialitásnak ezek a szikrái mentik meg a Bandersnatch-ot a teljes kudarctól, de akkor is ott tartunk, hogy Brookernek vagy teljesen keblére kellett volna ölelnie a metát, és messzire gurítania a gyógyszereit, vagy a különféle döntési lehetőségek során is végig ragaszkodnia kellett volna egy szilárd narratív alaphoz. 

Metaőrületnek ez a film túl lusta és konzervatív, gimmicckel felturbózott, de egyébként hagyományos sci-fi-thrillernek meg túl kaotikus és széthulló.

Kétségkívül ez az eddigi leggyengébben megírt Black Mirror-epizód, ezért is gondolom, hogy Brooker számára ez nem annyira a történetmesélésről szólt, mint inkább a formai kísérletezgetésről. És tényleg jópofa ülni a Netflix előtt, és nyomogatni a gombokat, csakhogy az efféle újdonság hatása természeténél fogva múlékony. Az Aranypolgár sem azért maradt fenn klasszikusként, mert páratlan kreativitással játszott a mélységélességgel, ez ugyanis ma már csak az esztétákat és a megrögzöttebb filmrajongókat érdekli – hanem azért, mert ettől függetlenül is egy átkozottul jó film. A Bandersnatch-ról ez nem mondható el, úgyhogy mindössze pár év múlva, amikor tucatjával készülnek majd a hasonló interaktív mozik, Brooker úttörője valószínűleg csak egy érdekességképpen emlegetett lábjegyzet lesz. 

Zárásképp: ez a kép viszont durván spoileres: a Bandersnatch minden lehetséges döntése és végkifejlete: 


Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!