Platformok: Nintendo Switch (a játék eredetileg Wii U-ra jelent meg, de a két kiadás tartalmilag nem teljesen azonos).
Ha felboncoljuk a fentebb olvasható címmutánst, a következőkre jutunk: a New Super Mario Bros. U Deluxe először is a legkevésbé sem új, másodszor annyira szuper, mint az összes kétdimenziós előd a NES éráig visszamenőleg. A Bros. rövidítés viszont ennél relevánsabb nem is lehetne, hiszen Luigi-tesó saját kampányt kapott, a U az eredeti célkonzolra utal, végül pedig a Deluxe simán csak jól hangzik, illetve valószínűleg jelen kiadás definitív voltát hirdeti. A Switchre megvásárolható változat ugyanis a hat éve Wii U-ra megjelent szoftver minden DLC-jét tartalmazó újrakiadása, illetve kibővítése néhány aprósággal. A velejét tekintve tehát ugyanaz, mint annak idején: ez az első nagyfelbontású, kétdimenziós, oldalra-haladós, vagyis – fogalmazzunk így – klasszikus Mario.
A különbségek tényleg nem hatalmasak, cserébe nem is elhanyagolhatóak: dokkolt állapotban, tévére kilőve natív 1080p felbontásban csodálhatjuk az ugrabugrát, kézi konzol változatban pedig natív 720p-t pakoltak a begombázott ereszd el a hajamat alá (a WII U ugyanezen felbontások dinamikus változatait tudta csak). Ami gyönyörködteti a szemet, gyönyörködteti a lelket is – ám a grafika nem egyedül esztétikai szempontból fontos: az elmúlt korok Márióinak pixel perfekciója felett talán örökre összezárt az idők ködhomálya a NES-szel és a SNES-szel egyetemben, de figuránk valamivel talán jobban érzékelhető a pályán, mint az első változatban - habár azért akadnak esetek, különösen guggoláskor, amikor az akadály és karakterünk határai metszik egymást, és ezért nem teljesen egyértelmű, hogy egy kitérés sikeres lesz-e vagy sem. Ami viszont ennél is fontosabb: ez a típusú grafika csak magas felbontáson teszi lehetővé a zökkenőmentes többjátékos módot, mert HD felbontás alatt az egész túl könnyen torkolhat a játékosok siralmas szerencsétlenkedésébe. A Wii-re kiadott, természetszerűleg alacsony, SD felbontású New Super Mario Bros. különösen notórius volt ebből a szempontból három-négy karakter egyidejű jelenléte esetén. Magyarán a több szereplőhöz combosabb felbontás, és pörgőbb képfrissítés dukál, legalábbis ha nem szeretünk lépten-nyomon egymásba akadni.
Apropó szereplők: a másik lényeges változtatás a rablónyúl, Nabbit színrelépése, pontosabban minden kampány minden módjában elérhetővé tétele, valamint a kalandorlány Toadette beválogatása a karaktergárdába. Nabbit és Toadette sok szempontból hasonlóak egymáshoz, előbbi a super easy, utóbbi az easy nehézségi fokozatot képviseli, ennek megfelelően nincs (alig van) féktávolságuk, ezért nehezebb velük túlszaladni a platformok szélein, és a jégen sem csúszkálnak. Nabbit ezen kívül sebezhetetlen, ha szörnyekről és az akadályok többségéről van szó, de például a lávafolyamban mártózást ő sem viseli túl jól. Toadette pedig kaphat a fejére egy koronát, és akkor Peachette-é, Peach hercegnő dupla-loknis változatává válik –
ilyenkor nagyot ugrik, és lebeg is egy darabig, plusz rendelkezik egy mentő ugrással.
A Toadette-Peachette-Nabbit trió a Mario egyik legjobb húzása, hála ennek ugyanis a játék skálázott, aszimmetrikus nehézségi beállítással bővült, vagyis együtt játszhat a veterán, a tapasztaltabb és a kezdő játékos. Én aztán igazán értékelem az ilyesmit, mivel ahogy a dolgok kinéznek, nagyobb az esélyem, hogy továbbra is a gyerekeimmel nintendózzak, mint mondjuk Andie MacDowellel (az ifjabbak kedvéért: ez egy Hudson Hawk utalás volt). Ez a flexibilis kihívás pedig a fent méltatott magasabb felbontással együtt az egyik legsokoldalúbb többjátékos platformerré teszi a mostani Deluxe kiadást. Minek óvatoskodjak: jelenleg ebből a szempontból ez a legjobb a piacon.
Hat éve előbb a Mario-kampány jelent meg, és ezt követte a Luigi-átdolgozás DLC-ként. Ez utóbbi a Mario-pályák zanzásított, végletekig felgyorsított változataként értelmezhető. A dizájn rövidebb szintekben gondolkozik, amelyeken nem létezik holtidő. Tekintve, hogy a szokásos Mario-platformer pályák amúgy is elég intenzívek, sejthetjük, mennyire kemény menetekről van szó. A Luigi kampány tehát leginkább a magányos kézi-konzolozáshoz illik, mondjuk két villamosmegálló között. Egyfajta keveréke ez a telefonos játékoknak és a kőkemény konzoljátékoknak, méghozzá úgy, hogy mindkét világból a legjobbakat örökölte. A Mario pályák lassabbak, nagyobbak, és ezért inkább illenek a többjátékos módhoz, viszont kevésbé forradalmiak vagy merészek. Nem rosszak, a Nintendo szerkesztési elvei működnek most is, egyszerűen csak nyoma sincs az Odyssey permanens zsenialitásának, vagy ha már két dimenzió: a Donkey Kong Tropical Freeze -féle pályáról-pályára felszikrázó ötlet-sziporkáknak. Ez utóbbival összehasonlítva még a boss-harcok túlnyomó része is különösen laposnak hat.
Mario eredetileg egy oldalirányba széthúzott (vagy 90 fokkal elforgatott) flipper volt, amelyben egy csőszerelő alakította a kis ezüst golyó szerepét, akit a fizikai jellemzőire tekintettel kellett átjuttatni a pálya bal oldaláról a jobba. (Amúgy az egykorvolt versenytárs, a Sega épp ezt a felismerést radikalizálta a Sonickal.) Ezért aztán Mario akkor működik igazán, amikor ez a flipper-elv érvényesül: azaz hősünk folyamatosan fut, ugrik, és tehetetlenséggel rendelkezik, amelyet éppúgy figyelembe kell vennünk, mintha csak egy fémgolyót terelgetnénk. A puzzle-ösebb kísértetházak viszont épp ezt a ritmust számolják fel, ami magányosan játszva kifejezetten idegesítő. Ugyanakkor társakkal a kapcsoló-nyomkodás és a rejtekajtó keresgélés is nagy móka tud lenni. Mindennek tehát az a lényege, hogy borzasztó nehéz értékelni ezt a játékot, hiszen az élményünk nagyban függ attól, hogy melyik részét miként szeretnénk használni. A Luigi-pályák remek magányos mulatságok, a Mario pedig nagyon élvezetes többjátékos karnevál, ahol már ismert, időnként akár közhelyes, de többségében olajozottan működő szegmenseket próbálhatunk ki.
Ha csak pőre platformerként tekintünk rá, ez a Switch-re kiadott újragondolás biztosan nem a legjobb kétdimenziós Mario, felhasználói szempontból viszont mindenképpen ez a legrugalmasabb.