Platformok: Microsoft Windows, Xbox One (Game Pass-on keresztül elérhető)
Tesztelve: Xbox One X és S
Megjegyzés: a játék multiplayer funkciója gyakorlatilag külön játék, külön is lehet letölteni. Ez amúgy egy borzasztóan fapados deathmatch feldobva a pusztítható világ gimmickjével, de ez utóbbi sem javít a némileg fáradt élményen. Sokkal többet erről nem is lehet elmondani, a cikk ezért az egyjátékos móddal foglalkozik, ám ez utóbbit coopban is játszhatjuk, ami igazán jó móka tud lenni.
Az első Crackdown 2007-ben, két évvel az Xbox 360 premierje után a nagy felbontású open world játékok egyik korai fecskéje volt, és alapvetően az előző generációs Grand Theft Autók meghaladásaként született. Ezen cél érdekében a fejlesztést végző Realtime Worlds több olyan szakembert is felfogadott, akik korábban a Rockstar híres autótolvajos sorozatán dolgoztak. Ha egymás mellé tesszük a PlayStation 2 generációs Grand Theft Auto játékokat és a Crackdownt, a sok felületi eltérés mellett két lényegi különbséget fedezhetünk fel: A Crackdownban a teljes játéktér rendelkezésre állt közvetlenül az indítást követően, és ez a szoftver a vertikalitást is erősen kihasználta. Ha azonban kicsit jobban belegondolunk, a hangsúly a vertikalitáson van, hiszen az ez utóbbiból eredő szabadságot a valóságos vagy képzelt szigetekre tagolt játéktér igencsak csorbította volna.
Magyarán a Crackdown valódi újítása egy extra térbeli dimenzió felszabadítása volt a Grand Theft Auto sorozathoz képest, és a játék minden megoldása ebből következett. 2007-ben azonban ennél többről volt szó. Akkoriban úgy tűnt, ez lesz jövő.
Költői kérdés az open world evoluciója kapcsánDave Jones, a Realtime Worlds CEO-ja a játék koncepcióját a következő kérdéssel foglalta össze: „How do we reward somebody for just having fun?” A válasz pedig a Grand Theft Autóhoz képest zsúfoltabb játékmenet és az ebből eredő “móka a móka kedvéért” felfogás volt. Visszatekintve a Realtime Worlds megközelítése egyszerre logikus, és mivel addig senki sem gondolt rá: zseniális is. A Grand Theft Auto sorozat térbeli szempontból lapos játék, ennek belátásához elég felidéznünk a PSX korabeli elődöket, és ezen igazán a harmadik rész, illetve az annak a DNS-én alapuló későbbi felvonások sem tudtak változtatni, akkor sem, ha hébe-hóba akadtak bennük különféle légi járművek.
Vagyis a kétezres évek elején-közepén szinte magától értetődő volt, hogyha még több élményt szeretnénk beletömködni egy ilyen típusú játékba, akkor egyszerűen csak játszhatóvá kell tennünk a tér addig lényegében kihasználatlan szegletét. Ráadásul az X360-PS3 generációban (vagy kevésbé konyhanyelven: a hetedik konzolgenerációban) az előzőhöz képesti iszonyatos számítási kapacitás mindezt lehetővé is tette. Illetve nem csak lehetővé tette, de a Realtime Worlds fejlesztői szempontjából ott és akkor nem is létezhetett jó válasz a kérdésre, hogy ha nem erre, akkor mégis mi a büdös francra kellene használni a megtáltosodott processzor-órajelet.
A vertikalitással azonban akad némi probléma: hogyan alakítod játékmenetté? A horizontális közlekedésre készen állt a recept: versenyjátékok, shooterek százai nyújtottak kapaszkodót, hogy miként lehet feldobni a vízszintes helyváltoztatást a játékosra háruló apró, de folyamatosan jelenlévő döntéshelyzetekkel. Természetesen ilyen mankó-zsáner a függőleges helyváltoztatással kapcsolatban is létezett – a platformer. Viszont ennek a képletbe emelésével egy érdekes döntést kellett meghozni, olyan döntést, amely végül nem a Grand Theft Auto sorozat túlszárnyalásához vezetett, hanem ez utóbbi mainstream, evoluciós-sztrádájához képest egy vékonyka, alternatív erdei csapás megjelenéséhez.
Prince of CrackdownA fent említett válasz talán akkor a legérthetőbb, ha a vertikalitást szintén előtérbe helyező, de azt a Crakdownhoz képest egészen máshogy megközelítő Assassin's Creed sorozatot idézzük magunk elé.
Az Assassin's Creed eredetileg egy modern Prince of Persia játéknak készült, ám a fejlesztés végére valami teljesen más lett belőle. A realizmus és játszhatóság közti döntést a Ubisoft sorozata a Crackdownnal ellentétben az előbbi javára hozta meg. Tehát hihető, de függőlegesen is bejárható világot kínált. A bérgyilkosos kalandban ugyanis mindig fontosabb volt, hogy a keresztes hadjáratok alatti Jeruzsálemet vagy a reneszánsz Firenzét láthassuk magunk körül, mint hogy kidolgozott mechanika segítségével juthassunk egyre magasabbra.
A Firenzei Dóm úgy néz ki az Assassin's Creed 2-ben, mint a valóságban? Lényegében igen. És a valóságban is meg lehet mászni? Persze. Egy ügyes alpinista felszerelés nélkül talán néhány óra alatt képes rá. A Ubisoft tehát annak érdekében, hogy a játéktér realisztikus maradjon, de teljesen bejárható legyen, a főhőst alakította hihetetlenné. Végül nekik lett igazuk: a közönség örömmel szemet hunyt a Pókemberként falon rohangáló Ezio Auditore felett a hiteles környezetért cserébe.
Szupermen vs. Super MarioNem véletlen tehát, hogy a teljes térbeliséget kínáló nyitott világú szoftverek jellemzően szuperhősöket választanak főszereplőként, legyen szó a Prototype-ról, az Infamousról, a Saints Row 4-ről vagy akár a tavalyi Marvel's Spider-Manről. Édekes módon ezeket a játékokat pár átemelt megoldás miatt szokás az első Crackdowntól is eredeztetni, holott ahhoz képest eltörpül bennük a platformer összetevő. Hiszen épp az a hihetetlen képességekkel rendelkező főhős lényege, hogy ne kelljen mindenféle kiugróval, lebegő platformmal telebaszkodni a máskülönben realisztikus városunkat. Ha pedig ezen hihetetlen képességek még narratív aládúcolást is kapnak egy szuperhős esetén – hát csak annál jobb.
A Crackdownt ismerő játékosok természetesen most joggal lengethetik a jobb kezüket: de hát a cikk tárgyának főhőse is emberfeletti képességekkel rendelkezik: pattog, mint a nikkelbolha, és olyan ereje van, akár egy elszabadult gőzmozdonynak. Ez igaz, ám ezek nem egyszerűen emberfeletti képességek. Ezek videojátékos képességek. A dupla ugrás, a levegőben arrébb siklás a platformerekben visszatérő elemek, és ezért a génterápiával übermenccsé pumpált ügynökeinket közelebbi rokonsági szálak fűzik Super Marióhoz, mint Szupermenhez.
A Doom hazudik, a Crackdown nemHa a fent írtakat kicsit átgondoljuk, és hozzáadunk pár kiegészítő információt (például, hogy a The Witcher 3 óta az open world narratív túlburjánzása már-már az őrületig fokozódott, lásd: Red Dead Redemption 2 vagy Assassin's Creed Origins és Odyssey), akkor könnyű belátnunk, hogy a Crackdown 3 eleve vesztesen indult csatába. Ha ugyanis a sikerrel kecsegtető korszellemhez idomulna, akkor önnön identitásának platformer-összetevőjéből kellene visszavágnia, videojátékként kellene visszatörpülnie. Amennyiben viszont ragaszkodik sajátos (és ebből a szempontból talán a Sunset Overdrive-ot leszámítva azóta is páratlan) megoldásához, és ettől elválaszthatatlanul a hihetőség teljes elvetéséhez, akkor tökéletesen inkompatibilissé válik a jelenlegi trendekkel.
Ahhoz hogy megértsük, a Crackdown miféle megközelítést használ, és miféle játék lényegében, hadd hozzak egy analógiát! A 2016-os Doomban nagyon hasonlóan működött a harc közbeni gyógyítás, mint ebben a játékban. Vagyis ha csúnyán lestrapálódtunk, egyszerűen csak ki kellett nyírnunk valakit, hogy helyrejöjjünk. A Doomban ehhez közelharci kivégzést kellett használni, a Crackdown 3-ban mindegy, hogy mily módon segítjük át ellenünket a másvilágra. A Doom ennek kiprovokálására lényegében hazudott a játékosnak: ötven százalék felett gyorsabban fogyott az életerő csík, mint az alatt. Tehát a játékos nagyon gyorsan azon kapta magát, hogy az életereje leapadt, és ezért bevetette a mechanikát, amelyhez máskülönben talán nem nyúlt volna.
A Crackdown is a gyógyítással kíván mind agresszívabb fellépésre sarkallni, de teszi ezt egy nyolcvanas évekbeli zugpornó finomságával: főnökünk az egyik korai csata hevében bejelenti, hogy a páncélunk gyógyít, és egyébként gyógyíthatna bármikor, de úgy programozták, hogy csak akkor működjön ez a funkciója, ha valakit lemészároltunk, mert így akarták elérni, hogy minél inkább daráljunk.
Magyarán a játék csökött kis narrációja is kimerül annyiban, hogy a vezető dizájner belép a játéktérbe, meglengeti a kalapját, ledarál egy rövid IKEA-használati útmutatót, majd távozik.JátszóházKisgyerekeseknek talán ismerős a játszóház, ez a nem feltétlenül olcsó, de a szülői ideg-egészség megőrzése szempontjából elengedhetetlen befektetési forma a téli hétvégékre, amikor a játszóterek már túl sötétek és hidegek. Ha nem jártál ilyen helyen, akkor megpróbálom leírni: a földszinten legószoba és játszósarok a kisebbeknek, felfestett utak biciklizéshez, játékterem. Itt lehet bejutni a háromemeletes mászólabirintusba, amely a fő attrakció. A labirintuson át a gyerekek felkapaszkodhatnak a harmadik emeletre, ahol egy kisebb focipálya és a dodzsem található. Hihetetlen dizájn – valami, amitől ennyire távol áll a gyakorlatiasság, amelynek a célja nem más, mint a pőre szórakozás, saját célkitűzése szempontjából mégis ennyire sallangmentesen gyakorlatias. Kicsit mint egy MÁV bélyegző: egy olyan tárgy már-már bántó pragmatizmusa, amelynek jobban belegondolva az égegyadta világon semmi ésszerű haszna sincs.
A Crackdown 3 is a fentiek mellé sorolható. A készítői háttérfilozófia egyszerre idéz egy durva mesterembert és egy víg kedélyű bohócot – videojáték csupaszon, megfosztva mindentől. Játékba zsúfolt játék. A Crackdown 3 egyrészt platformer, másrészt autós játék, harmadrészt shooter – egy a tér minden létező dimenzióját kihasználó burrito, amelybe az összes főbb zsáner jellegzetes elemeit belezsúfolták. Tervezőzseninek kellene lenni, a dizájnerek Shakespearjének ahhoz, hogy ez a rengeteg alkatrész ne akadjon össze, hogy a rendszer időnként ne szoruljon meg. A fejlesztést végző Sumo Digitalnál ilyen kaliberű szakemberek azonban nem akadtak. Borzasztóan tehetséges, szakmájukban jártas mesterek igen, de korszakos géniuszok nem.
Ennek megfelelően itt-ott problémák ütik fel a fejüket: jártadban-keltedben is lőnek rád, és azt sem tudod sokszor, hogy honnan és kik (a miérttel kár is foglalkozni, annak ebben a játékban nincs jelentősége). Azt a terhelést pedig végképp nem bírja a dizájn, amikor a platformer és a járműhasználat ölelkezik össze a falakat megmászni képes és nagyokat ugró pókautó képében: a kamera ilyenkor megőrül, mint a korai háromdimenziós programokban. A mesterséges intelligencia sincs a helyzet magaslatán, ezért amikor óhatatlanul valamiféle világépítésre kerül sor, azt kívánjuk, bár ne is kísérletezne a szoftver ilyesmivel. Csak egy példa: követőket szabadíthatunk ki, akik harcba szállnak az oldalunkon, de annyira oktalan állatok szegények, hogy elég (a szemük előtt!) beülnünk egy ellenséges frakció gépjárművébe ahhoz, hogy tüzet nyissanak ránk, miután a teljes támogatásukról biztosítottak minket.
Másrészt viszont egyetlen másodperc üresjárat sincs: a Crackdown 3 egy figyelemzavar-szimulátor, amelyben két lépést nem lehet a célunk felé tenni anélkül, hogy ki ne szúrjunk valami csillogó gyüjtögetnivalót egy magaslaton, esetleg egy lehetséges mellékmissziót. Ám a szoftver mindezt nem ikonok ezreivel éri el, hanem a szemed elé tárt látvánnyal. Ha pedig már ez utóbbinál tartunk: a grafikai stílust úgy kell elképzelni, mintha a Super Mario ömlött volna össze a Grand Theft Autóval 4K felbontásban: platformok, létezhetetlen épületek csúfítják a neonvárosképet, húzzák alá a világ videojátékszerűségét, de egyfajta kihívás bárhova is feljutni, és épp ezért az ezzel kapcsolatos fejlődésünk nem puszta statisztika, hanem érzékelhető haszna is van.
Minden, ami a sorozatban valaha jó volt, az a négyzetre, köbre emelődik, a hibás részeket pedig többé-kevésbé sikeresen lecsiszolták. Néha kicsit kakofónikus, de egészében mesteri a játékelemeknek ez a fülharmóniája. Akkor miért a sok negatív kritika? A nem túl előkelő metacritic pontátlag? Mert a Crackdown 3, ahogy fentebb írtam, más utakon jár, mint a korszak. Változni, változtatni nem hajlandó, és nem is képes, mert akkor saját magát kellene megtagadnia. Én azonban nagyon szomorú lennék, ha a játékelemeknek ezt a dús terülj-terülj asztalát idejét múltnak kellene nyilvánítom. És ezért kicsit veszélyes is pálcát törni a Sumo Digital munkája felett: miközben megítéled őt, ő is megítél téged: azt, hogy mit tartasz a médiumból igazán fontosnak.