Dead
Kings #1
Történet:
Steve Orlando
Rajz:
Matthew Dow Smith
AfterShock
Comics
Az
emberi természet ugyanolyan megzabolázhatatlan, mint az anyatermészet: egy nem
is olyan távoli jövőben, egy miénkhez hasonló, de orosz folklórral mélyen
átitatott Földön, egy dieselpunk óriásrobotokkal vívott világháború sikeresen
romba dönt mindent, amit az emberek addig felépítettek. A darabjaira hullott
Szláv Birodalomban az Opricsnyiki, a kíméletet nem ismerő titkosrendőrség veszi
át az uralmat, és aki nem hajlandó betartani az általuk újraalkotott
játékszabályokat, azt olyan átnevelő táborokba zárják, amelyekben a túlélési
esély a nulla felé közelít. Gyena is ilyen táborba kerül, amikor kiderül róla,
hogy meleg, Szása pedig, aki még mindig küzd ennek elfogadásával, elindul testvére
kiszabadítására, hogy nagybeteg édesanyjuk még egyszer utoljára láthassa. A
Vasháború legvérengzőbb, legendává vált katonáját, Maria Kamenaját keresi meg,
hogy a segítségét kérje a mentőakcióhoz, azonban csak egy kiégett, meghasonlott,
de még mindig mindenki által félt és rettegett nőt talál, aki végül egyedül azért tart vele, hogy vezekeljen a háborúban elkövetett
szörnyűségeiért.
Orlando,
aki részben az Oroszországban töltött főiskolai évekből, részben aktuálpolitikai
eseményekből (a csecsenföldi melegek üldöztetése) hozta létre a Thrice-Nine (az
orosz folklórban a holtak földje, Baba Jaga birodalma) paranoiától és
brutalitástól terhes, fojtogató légkörét, egy olyan világot rajzol fel, ahol ember embernek farkasa, és semmi sem számít, csak a túlélés. Harminc évvel a
posztapokalipszis után rosszabb a helyzet, mint valaha: a fennálló karhatalom
nem engedi, hogy bárki is újra kiemelkedjen a teljes kontroll alatt tartott neo-feudális
rendszerből. Smith darabos, vastag vonalú, szépiaszerű színekbe öltöztetett
rajzai tökéletesen hozzák egy egyszerre régvolt és nagyon is új világ
kilátástalan, erőszakos atmoszféráját. Leáldozott a hősök és a nagy ideálok
kora, csak a túlélőösztön és az olyan nagyon erős, nagyon személyes érzelmek
hajtják előre az embereket, mint a bosszú vagy a megbánás. Remek olvasmány, és bár
a szerzők elég lassan csorgatják az új részeket, érdemes várni rájuk.
Die
#3
Történet:
Kieron Gillen
Rajz:
Stephanie Hans
Image
Comics
Az
1983-as Dungeons and Dragons rajzfilmsorozat szereplői egy vidámparki
attrakción keresztül kerülnek át a mostanra már sokak által ismert fantasy szerepjáték-világába
(a DnD ötödik kiadását úgy viszik, akár a cukrot, a közösségi médiafelületeken tért nyert és sztárrá avanzsált színészek és szinkronszínészek szerepjátékos élő közvetítéseinek hatására), ám a harmadik évad
hirtelen kaszája miatt a nézők sosem tudhatták meg, vajon sikerült-e
visszatérniük a valós világba, és ha igen, milyen hatással lett ez az életükre.
Az erre lehetséges válaszként adott gondolatkísérletből született Gillen és Hans
képregénye, amelyben a Hatok (hat tizenhat éves tinédzser) egy szerepjátékos
összejövetel során, 1991-ben nyomtalanul eltűnnek, majd csak két év múlva botorkálnak
elő egy ötven mérfölddel távolabbi erdőből egy fővel és egy karral kevesebben.
Semmire sem emlékeznek, vagy legalábbis ezt állítják, azonban 2018-ban a múlt
kísértete visszanyúl értük: a DIE (mint dobókocka) mágikus birodalmában maradt
barátjuk új játékra invitálja őket, immár 43 éves fejjel, és a felnőtt lét
minden fizikai és lelki ballasztjával.
A
DIE olyan, mint egy horrorba hajló dark fantasy Jumanji, melyben a
játékosok által választott fantasztikus alteregók ellenére is egy kézzel fogható, kínnal,
szenvedéssel, tragédiákkal és háborúkkal sújtott, állandó krízisben lévő világ
fenyegetéseivel kell szembenézniük. Gillen a képregény írásával
párhuzamosan fejleszti a szerepjátékot is, melyben a játékosok a kockatípusoknak (négy-,
hat-, nyolc-, tíz-, tizenkét- és húszoldalú „kocka”) megfelelő archetípusok
bőrébe bújhatnak. Ash a Diktátor, aki hangszerként játszik mások érzelmein,
Chuck a Bolond, aki bármily meggondolatlanul és felelőtlenül viselkedik is,
valahogy mindig megússza a tette következményeit, Matt a Siralomlovag, aki
akkor válik legyőzhetetlen harcossá, ha bánat és keserűség nyomja a szívét, Angela
a Neo, aki cyberpunk-szerű módszerekkel tudja meghackelni a valóságot, Isabelle
a Hierofáns, aki istenekkel kötött alkukkal tesz csodákat, Sol pedig a
Nagymester, aki a DIE világainak függönye mögül mozgatja a szálakat, és gördít
akadályokat a játékosai elé.
Gillen
bevallottan sokat merít saját személyes élményeiből is, és a képregény egyúttal
valamiféle válasz vagy terápia is arra az életközépi válságra, amit éppen átél
vagy átélni vél. Éppen ezért ez nem az a könnyed, életvidám fantasy, mint akár
a The Adventure Time (bár annak is van egy második, komolyabb rétege, amely
konkrétan a felnőtteket célozza meg): már az első világ (a DIE
planétája egy húszoldalú kocka, melynek minden oldala egy különböző világot alkot) is egy első világháborús mészárszék fantasy leképezése, mely az Örrökévaló
Poroszország és Kis Britannia között zajlik. Gőzzel hajtott szörnyetegek,
páncélozott sárkányok, mágikusan létrehozott, a lövészárkokba bekúszó mérgező
gázfelhők képében arat a halál: az áldozatok pedig a kisemberek (ebben az
esetben az alacsony származású elfek), akik a nemeselfek terjeszkedő és minden
érzelemtől mentes politikai játszmájának sakkbábui csupán. Nem szokványos történet, nem
szokványos karakterekkel, Hans pedig jól látható élvezettel vetette bele magát
ebbe a koszos, sötét tónusokkal teli világba: erre a sorozatra érdemes lesz odafigyelni.
Hardcore
#1
Történet:
Robert Kirkman és Andy Diggle
Rajz:
Alessandro Vitti
Image
Comics
A
drónok háborús felhasználásáról már számos film és dokumentumfilm készült, de
Kirkman és Diggle eggyel továbbgondolták a dolgot (valójában már 2012-ben,
amikor kijött a Hardcore pilot füzete - akkor még egy másik rajzolóval -, de aztán
egészen mostanáig jégre került a projekt): Drake ügynök egy titkos kormányprogram
keretében képes átvenni az irányítást mások teste fölött, és bevetni a saját halálos
kiképzését és tapasztalatait, hogy mit sem sejtő terroristákat tegyen
ártalmatlanná, vagy bűnbandák vezéreit leplezze le saját magukat kompromittáló
tettekkel. A módszer meglehetősen körülményes: először ki kell választani a
megfelelő személyt, legyen az akár egy egyszerű takarító, a drogkartell
vezérének jobbkeze vagy esetleg a szeretője, majd a szervezetébe juttatni egy
nanotechnológián alapuló neurális kiskaput, amely feltérképezi
a célpont központi idegrendszerét,
és
hozzákapcsolódik. Ezen keresztül aztán
Drake marionettbábuként mozgathatja a mindennek teljes tudatában lévő és
rettegő áldozatot, akár 72 órán keresztül, egészen addig, amíg a naniták fel nem oldódnak
a véráramban.
Erre
a technológiára nyilván másnak is fáj a foga, és amíg Drake egy tábornok jobbkezének testében ébred a tábornok felesége mellett, a program laborját támadás éri.
Az igazi testét rejtő fémburkot ugyan nem tudják áttörni, és az egyik lelőtt
tudós még a szoftverhez való hozzáférést is lezárja, de így is egy idegen testben
ragad, melyből, ha nem jut ki 72 órán belül, halálos agyvérzést kap.
Megkezdődik a versenyfutás az idővel…
Kirkman
és Diggle
az első két füzetben
nem vacakol sokat hosszas magyarázatokkal vagy a főszereplő
személyiségével, kezdettől fogva egy bombasztikus
akciófilmet pergetnek le a szemünk előtt. Ablakon és medencén keresztüli távozás
sportautóval? Pipa! Autós üldözés katonai helikopterrel a város közepén? Pipa! Kommandósakcióval
atomtöltet megszerzése egy tankerről? Pipa! A Hardcore nem tűnik túl tartalmas vagy mélyenszántó
sorozatnak, viszont legalább nincsenek is ilyen ambíciói: egy popcornfilm helyett
kiváló szórakozás.
Outer
Darkness #2
Történet: John
Layman
Rajz: Afu
Chan
Image Comics
Elég őrült volt már a két
Eisner-díjat nyert Chew is, melynek nyomozója bármit megkóstolt,
azonnal mindent megtudott róla vagy arról, aki korábban megérintette azt, legyen
bár piti, körözött bűnözők által megpucolt zöldség, vagy szörnyű gyilkosságok
áldozatainak húsa - de Layman itt még jobban kipörgette az elszálltság-mérőt.
Hétszáz
évvel vagyunk a jövőben, az emberiség kirajzott a világűrbe, bolygókat
kolonizált, idegen fajokkal vette fel a kapcsolatot, de ami a legfontosabb, a
mélyűri utazás kidolgozásakor felfedezte a szörnyű igazságot: amikor valaki
meghal, a lelke az űr végtelenjébe kerül. Az űr sötétsége tele van kóbor
lelkekkel, bosszúálló szellemekkel és vérre szomjazó démonokkal, így hát minden
valamire való űrhajó legénysége tart a fedélzeten vudu papokat, orákulumokat,
spiritisztákat, ördögűzőket, szent embereket vagy sámánokat, a lényeg, hogy fel
tudják venni a harcot a természetfeletti fenyegetésekkel. Ez az univerzum tobzódik az őrültebbnél őrültebb ötletekben: sumér istenség hajtotta csillagközi hajtómű,
amely emberáldozatokat követel a szolgálataiért, kvantumegyenletekkel
felállított védőkörök mélyűri szellemek ellen, ősi démon által megszállt gázóriás, ha pedig időben sikerül befogni egy külső sötétség felé száguldó, elszabadult
lelket, a megfelelő ráolvasásokkal és procedúrákkal vissza lehet helyezni egy
kádban növesztett testbe.
Layman
rengeteg Star Trek-epizódot megnézett, hogy megteremtse annak egy olyan
verzióját, amelyben a démonok és pokolbéli lények, a varázslatformulák, imák és
ráolvasások szerves részét képezik a világnak, az űrutazás technológiájának, és
úgy egyáltalán a mindennapi életnek. A zendülés vádjával rangjától megfosztott Rigg
elsőtiszt új lehetőséget és új hajót kap, a Kharónt, hogy egyenesen a külső
sötétségből hozzon vissza valamit: és mivel ő pontosan oda akart eljutni, hogy megtalálja
a felesége lelkét, ez amolyan orfeuszi csavart ad a történetnek. Az első pár füzet
csak alapozás, de számíthatunk rá, hogy ha az ígéretek szerint nagyobbra nyílik
a történetmesélés fókusza, az Outer Darkness akár még a Chew sikerét is
utolérheti.
Self/Made
#1
Történet:
Mat Groom
Rajz:
Eduardo Ferigato
Image Comics
Arcadia
királyságát óriási veszély fenyegeti: egy Teronak nevű ősmágus serege söpör végig rajta, és Amala Citlali azok között van, akik egy végső, heroikus küzdelemben
megpróbálják megtörni a támadók árját. És kudarcot vallanak. Egyedül Amala marad életben, akire Brycemere
herceg talál rá, hű tűzmágusával, Tomlinnal, hogy aztán együtt induljanak egy
lehetetlen küldetésre, és végezzenek magával a gonosz ősmágussal. A végső összecsapás
azonban nem a herceg szájíze szerint történik, sőt, már az sem, amikor még
azelőtt egy sivatagi nép segítségét kérik, hogy kölcsönözzenek nekik egy
sárkányt az utazáshoz. Így aztán visszatölti az előző játékállást, és újra meg
újra próbálkozik: Brycemere ugyanis egy online játék béta tesztelője, Amalia
pedig egy NPC, egy nem játékos karakter, akinek előre megírt szkriptek alapján kellene
döntéseket hoznia. Ehelyett azonban teljesen más történik: Amalia öntudatra ébred, és
önálló döntéseket kezd hozni, ezt pedig semmiféle újraindítás nem tudja
megakadályozni.
A
játékot azonban időre piacra kell dobni, és egy ilyen hiba könnyen negatív
kritikák tömkelege alá temetheti a terméket. A bosszantó programhibából
keletkezett, személyiséggel rendelkező, kvázi mesterséges intelligencia az
eladások útjában áll, ám a programozónak sikerül meggyőznie a projektvezetőt a
benne rejlő potenciálról, azzal a feltétellel, hogy a karaktert bedobják egy
másik játékba a teremtőjével együtt, ahol aztán többet tudhatnak róla.
Groom
elsőképregényes író, de úgy tűnik, valóban meg lehet tanulni autodidakta módon
ezt a szakmát is: saját bevallása szerint már befutott képregényszerzők, többek
között Jim Zub szkriptjeit és tanácsait olvasgatva jutott arra a döntésre, hogy
belevág a projektbe. Ráadásul egy igazán jókezű rajzolót igazoltak le mellé: bár
Ferigato egyelőre jobban remekel a fantasy környezetben játszódó oldalakon,
mint a modern kori jelenetekben, hamarosan több zsánerben is kipróbálhatja
magát, ha egyik játékból a másikba helyezik a főszereplőket. Az ötlet igazán
csavaros, jól ötvözi az Idétlen időkig és az Ex Machina jobb momentumait, de
persze majd csak az egyelőre hat füzetesre tervezett történet végén alkothatunk
végleges ítéletet.