Lövészárkok és harci sárkányok, avagy az életközépi válság feldolgozása egy fantasyvilágon

Dead Kings #1

Történet: Steve Orlando
Rajz: Matthew Dow Smith
AfterShock Comics

Az emberi természet ugyanolyan megzabolázhatatlan, mint az anyatermészet: egy nem is olyan távoli jövőben, egy miénkhez hasonló, de orosz folklórral mélyen átitatott Földön, egy dieselpunk óriásrobotokkal vívott világháború sikeresen romba dönt mindent, amit az emberek addig felépítettek. A darabjaira hullott Szláv Birodalomban az Opricsnyiki, a kíméletet nem ismerő titkosrendőrség veszi át az uralmat, és aki nem hajlandó betartani az általuk újraalkotott játékszabályokat, azt olyan átnevelő táborokba zárják, amelyekben a túlélési esély a nulla felé közelít. Gyena is ilyen táborba kerül, amikor kiderül róla, hogy meleg, Szása pedig, aki még mindig küzd ennek elfogadásával, elindul testvére kiszabadítására, hogy nagybeteg édesanyjuk még egyszer utoljára láthassa. A Vasháború legvérengzőbb, legendává vált katonáját, Maria Kamenaját keresi meg, hogy a segítségét kérje a mentőakcióhoz, azonban csak egy kiégett, meghasonlott, de még mindig mindenki által félt és rettegett nőt talál, aki végül egyedül azért tart vele, hogy vezekeljen a háborúban elkövetett szörnyűségeiért.

Orlando, aki részben az Oroszországban töltött főiskolai évekből, részben aktuálpolitikai eseményekből (a csecsenföldi melegek üldöztetése) hozta létre a Thrice-Nine (az orosz folklórban a holtak földje, Baba Jaga birodalma) paranoiától és brutalitástól terhes, fojtogató légkörét, egy olyan világot rajzol fel, ahol ember embernek farkasa, és semmi sem számít, csak a túlélés. Harminc évvel a posztapokalipszis után rosszabb a helyzet, mint valaha: a fennálló karhatalom nem engedi, hogy bárki is újra kiemelkedjen a teljes kontroll alatt tartott neo-feudális rendszerből. Smith darabos, vastag vonalú, szépiaszerű színekbe öltöztetett rajzai tökéletesen hozzák egy egyszerre régvolt és nagyon is új világ kilátástalan, erőszakos atmoszféráját. Leáldozott a hősök és a nagy ideálok kora, csak a túlélőösztön és az olyan nagyon erős, nagyon személyes érzelmek hajtják előre az embereket, mint a bosszú vagy a megbánás. Remek olvasmány, és bár a szerzők elég lassan csorgatják az új részeket, érdemes várni rájuk.


Die #3

Történet: Kieron Gillen
Rajz: Stephanie Hans
Image Comics

Az 1983-as Dungeons and Dragons rajzfilmsorozat szereplői egy vidámparki attrakción keresztül kerülnek át a mostanra már sokak által ismert fantasy szerepjáték-világába (a DnD ötödik kiadását úgy viszik, akár a cukrot, a közösségi médiafelületeken tért nyert és sztárrá avanzsált színészek és szinkronszínészek szerepjátékos élő közvetítéseinek hatására), ám a harmadik évad hirtelen kaszája miatt a nézők sosem tudhatták meg, vajon sikerült-e visszatérniük a valós világba, és ha igen, milyen hatással lett ez az életükre. Az erre lehetséges válaszként adott gondolatkísérletből született Gillen és Hans képregénye, amelyben a Hatok (hat tizenhat éves tinédzser) egy szerepjátékos összejövetel során, 1991-ben nyomtalanul eltűnnek, majd csak két év múlva botorkálnak elő egy ötven mérfölddel távolabbi erdőből egy fővel és egy karral kevesebben. Semmire sem emlékeznek, vagy legalábbis ezt állítják, azonban 2018-ban a múlt kísértete visszanyúl értük: a DIE (mint dobókocka) mágikus birodalmában maradt barátjuk új játékra invitálja őket, immár 43 éves fejjel, és a felnőtt lét minden fizikai és lelki ballasztjával.

A DIE olyan, mint egy horrorba hajló dark fantasy Jumanji, melyben a játékosok által választott fantasztikus alteregók ellenére is egy kézzel fogható, kínnal, szenvedéssel, tragédiákkal és háborúkkal sújtott, állandó krízisben lévő világ fenyegetéseivel kell szembenézniük. Gillen a képregény írásával párhuzamosan fejleszti a szerepjátékot is, melyben a játékosok a kockatípusoknak (négy-, hat-, nyolc-, tíz-, tizenkét- és húszoldalú „kocka”) megfelelő archetípusok bőrébe bújhatnak. Ash a Diktátor, aki hangszerként játszik mások érzelmein, Chuck a Bolond, aki bármily meggondolatlanul és felelőtlenül viselkedik is, valahogy mindig megússza a tette következményeit, Matt a Siralomlovag, aki akkor válik legyőzhetetlen harcossá, ha bánat és keserűség nyomja a szívét, Angela a Neo, aki cyberpunk-szerű módszerekkel tudja meghackelni a valóságot, Isabelle a Hierofáns, aki istenekkel kötött alkukkal tesz csodákat, Sol pedig a Nagymester, aki a DIE világainak függönye mögül mozgatja a szálakat, és gördít akadályokat a játékosai elé.

Gillen bevallottan sokat merít saját személyes élményeiből is, és a képregény egyúttal valamiféle válasz vagy terápia is arra az életközépi válságra, amit éppen átél vagy átélni vél. Éppen ezért ez nem az a könnyed, életvidám fantasy, mint akár a The Adventure Time (bár annak is van egy második, komolyabb rétege, amely konkrétan a felnőtteket célozza meg): már az első világ (a DIE planétája egy húszoldalú kocka, melynek minden oldala egy különböző világot alkot) is egy első világháborús mészárszék fantasy leképezése, mely az Örrökévaló Poroszország és Kis Britannia között zajlik. Gőzzel hajtott szörnyetegek, páncélozott sárkányok, mágikusan létrehozott, a lövészárkokba bekúszó mérgező gázfelhők képében arat a halál: az áldozatok pedig a kisemberek (ebben az esetben az alacsony származású elfek), akik a nemeselfek terjeszkedő és minden érzelemtől mentes politikai játszmájának sakkbábui csupán. Nem szokványos történet, nem szokványos karakterekkel, Hans pedig jól látható élvezettel vetette bele magát ebbe a koszos, sötét tónusokkal teli világba: erre a sorozatra érdemes lesz odafigyelni.


Hardcore #1

Történet: Robert Kirkman és Andy Diggle
Rajz: Alessandro Vitti
Image Comics

A drónok háborús felhasználásáról már számos film és dokumentumfilm készült, de Kirkman és Diggle eggyel továbbgondolták a dolgot (valójában már 2012-ben, amikor kijött a Hardcore pilot füzete - akkor még egy másik rajzolóval -, de aztán egészen mostanáig jégre került a projekt): Drake ügynök egy titkos kormányprogram keretében képes átvenni az irányítást mások teste fölött, és bevetni a saját halálos kiképzését és tapasztalatait, hogy mit sem sejtő terroristákat tegyen ártalmatlanná, vagy bűnbandák vezéreit leplezze le saját magukat kompromittáló tettekkel. A módszer meglehetősen körülményes: először ki kell választani a megfelelő személyt, legyen az akár egy egyszerű takarító, a drogkartell vezérének jobbkeze vagy esetleg a szeretője, majd a szervezetébe juttatni egy nanotechnológián alapuló neurális kiskaput, amely feltérképezi a célpont központi idegrendszerét, és hozzákapcsolódik. Ezen keresztül aztán Drake marionettbábuként mozgathatja a mindennek teljes tudatában lévő és rettegő áldozatot, akár 72 órán keresztül, egészen addig, amíg a naniták fel nem oldódnak a véráramban.

Erre a technológiára nyilván másnak is fáj a foga, és amíg Drake egy tábornok jobbkezének testében ébred a tábornok felesége mellett, a program laborját támadás éri. Az igazi testét rejtő fémburkot ugyan nem tudják áttörni, és az egyik lelőtt tudós még a szoftverhez való hozzáférést is lezárja, de így is egy idegen testben ragad, melyből, ha nem jut ki 72 órán belül, halálos agyvérzést kap. Megkezdődik a versenyfutás az idővel…

Kirkman és Diggle az első két füzetben nem vacakol sokat hosszas magyarázatokkal vagy a főszereplő személyiségével, kezdettől fogva egy bombasztikus akciófilmet pergetnek le a szemünk előtt. Ablakon és medencén keresztüli távozás sportautóval? Pipa! Autós üldözés katonai helikopterrel a város közepén? Pipa! Kommandósakcióval atomtöltet megszerzése egy tankerről? Pipa! A Hardcore nem tűnik túl tartalmas vagy mélyenszántó sorozatnak, viszont legalább nincsenek is ilyen ambíciói: egy popcornfilm helyett kiváló szórakozás.


Outer Darkness #2


Történet: John Layman
Rajz: Afu Chan
Image Comics

Elég őrült volt már a két Eisner-díjat nyert Chew is, melynek nyomozója bármit megkóstolt, azonnal mindent megtudott róla vagy arról, aki korábban megérintette azt, legyen bár piti, körözött bűnözők által megpucolt zöldség, vagy szörnyű gyilkosságok áldozatainak húsa - de Layman itt még jobban kipörgette az elszálltság-mérőt.

Hétszáz évvel vagyunk a jövőben, az emberiség kirajzott a világűrbe, bolygókat kolonizált, idegen fajokkal vette fel a kapcsolatot, de ami a legfontosabb, a mélyűri utazás kidolgozásakor felfedezte a szörnyű igazságot: amikor valaki meghal, a lelke az űr végtelenjébe kerül. Az űr sötétsége tele van kóbor lelkekkel, bosszúálló szellemekkel és vérre szomjazó démonokkal, így hát minden valamire való űrhajó legénysége tart a fedélzeten vudu papokat, orákulumokat, spiritisztákat, ördögűzőket, szent embereket vagy sámánokat, a lényeg, hogy fel tudják venni a harcot a természetfeletti fenyegetésekkel. Ez az univerzum tobzódik az őrültebbnél őrültebb ötletekben: sumér istenség hajtotta csillagközi hajtómű, amely emberáldozatokat követel a szolgálataiért, kvantumegyenletekkel felállított védőkörök mélyűri szellemek ellen, ősi démon által megszállt gázóriás, ha pedig időben sikerül befogni egy külső sötétség felé száguldó, elszabadult lelket, a megfelelő ráolvasásokkal és procedúrákkal vissza lehet helyezni egy kádban növesztett testbe.

Layman rengeteg Star Trek-epizódot megnézett, hogy megteremtse annak egy olyan verzióját, amelyben a démonok és pokolbéli lények, a varázslatformulák, imák és ráolvasások szerves részét képezik a világnak, az űrutazás technológiájának, és úgy egyáltalán a mindennapi életnek. A zendülés vádjával rangjától megfosztott Rigg elsőtiszt új lehetőséget és új hajót kap, a Kharónt, hogy egyenesen a külső sötétségből hozzon vissza valamit: és mivel ő pontosan oda akart eljutni, hogy megtalálja a felesége lelkét, ez amolyan orfeuszi csavart ad a történetnek. Az első pár füzet csak alapozás, de számíthatunk rá, hogy ha az ígéretek szerint nagyobbra nyílik a történetmesélés fókusza, az Outer Darkness akár még a Chew sikerét is utolérheti.


Self/Made #1

Történet: Mat Groom
Rajz: Eduardo Ferigato
Image Comics

Arcadia királyságát óriási veszély fenyegeti: egy Teronak nevű ősmágus serege söpör végig rajta, és Amala Citlali azok között van, akik egy végső, heroikus küzdelemben megpróbálják megtörni a támadók árját. És kudarcot vallanak. Egyedül Amala marad életben, akire Brycemere herceg talál rá, hű tűzmágusával, Tomlinnal, hogy aztán együtt induljanak egy lehetetlen küldetésre, és végezzenek magával a gonosz ősmágussal. A végső összecsapás azonban nem a herceg szájíze szerint történik, sőt, már az sem, amikor még azelőtt egy sivatagi nép segítségét kérik, hogy kölcsönözzenek nekik egy sárkányt az utazáshoz. Így aztán visszatölti az előző játékállást, és újra meg újra próbálkozik: Brycemere ugyanis egy online játék béta tesztelője, Amalia pedig egy NPC, egy nem játékos karakter, akinek előre megírt szkriptek alapján kellene döntéseket hoznia. Ehelyett azonban teljesen más történik: Amalia öntudatra ébred, és önálló döntéseket kezd hozni, ezt pedig semmiféle újraindítás nem tudja megakadályozni.

A játékot azonban időre piacra kell dobni, és egy ilyen hiba könnyen negatív kritikák tömkelege alá temetheti a terméket. A bosszantó programhibából keletkezett, személyiséggel rendelkező, kvázi mesterséges intelligencia az eladások útjában áll, ám a programozónak sikerül meggyőznie a projektvezetőt a benne rejlő potenciálról, azzal a feltétellel, hogy a karaktert bedobják egy másik játékba a teremtőjével együtt, ahol aztán többet tudhatnak róla.

Groom elsőképregényes író, de úgy tűnik, valóban meg lehet tanulni autodidakta módon ezt a szakmát is: saját bevallása szerint már befutott képregényszerzők, többek között Jim Zub szkriptjeit és tanácsait olvasgatva jutott arra a döntésre, hogy belevág a projektbe. Ráadásul egy igazán jókezű rajzolót igazoltak le mellé: bár Ferigato egyelőre jobban remekel a fantasy környezetben játszódó oldalakon, mint a modern kori jelenetekben, hamarosan több zsánerben is kipróbálhatja magát, ha egyik játékból a másikba helyezik a főszereplőket. Az ötlet igazán csavaros, jól ötvözi az Idétlen időkig és az Ex Machina jobb momentumait, de persze majd csak az egyelőre hat füzetesre tervezett történet végén alkothatunk végleges ítéletet.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Népszerű
Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!