Szerző: Szebeni Ádám
Papíron, ötletszinten a Generation Zerónál kevés ígéretesebb játékötlet létezik. A manapság közimádatnak örvendő, a Stranger Things által elmélyített, történetének tinédzsereket megtevő nyolcvanasévek-nosztalgia ássa be magát általa a gémerbugyorba. Aki megélte azt az időt, nem csoda, hogy visszavágyik, a politikáról halvány lila segédfogalommal sem rendelkező gyereklélek azt az időt a nyugati cool és a nyári délutánok magyar álmosságának keverékeként élte meg. Fantasztikus hangulata volt az egész évtizednek. Újráélni, feléleszteni, még ha nem magyarok által is, garantálja a sikert.
Hacsak alapból nem szúrják el az egészet. Mint itt.
A játék sztorijának alapját egy alternatív történelmi szituáció adja, amelyben Svédország, amellett, hogy politikailag megpróbál független maradni, rengeteg pénzt költ a katonai fejlesztéseire. Ebből ered minden baj: te, a tinédzser HMCS, mindenféle felvezetés nélkül a falutok határában találod magad egy semmit jót nem ígérő éjjelen, és kénytelen vagy konstatálni, hogy szántóitokat, erdeiteket és disznóólaitokat elárasztották a megvadult, isten tudja honnan szabadult robotok. A környék és a házak felfedezése során mindenféle hasznos dolgot - természetesen elsősorban fegyvereket és muníciót - szedhetsz össze. És nem árt, ha igyekszel, mert az első összecsapás nem sokáig várat magára.
Bár a játékot úgy hirdették meg, hogy egyedül is játszható, ezt senkinek nem ajánlom, olyankor még üresebbnek és unalmasabbnak hat, mint multiplayerben, pedig akkor is üres és unalmas. A matchmaking rendszer egy rémálom, és hacsak nem ugyanannál a missziónál tartasz, mint a host játékos, a játék nem menti el a haladásod adatait. Ha teljes létszámú csapattal bandázol, a játék nevetségesen könnyű, főleg ha meg vagytok pakolva adrenalin-injekciókkal (lásd alább.) Ha viszont egyedül játszol, túlélési esélyeid rendkívül lecsökkennek. Az általában csapatban támadó robotok rendkívül gyorsan, pár lövéssel elintéznek, ráadásul igazi “bullet sponge”-ok, rengeteg skulót be tudnak nyelni.
A single player mód azért is parasztvakítás, mert egyes missziók egyértelműen teljes létszámú játékoscsapatra vannak tervezve - ha egyedül játszod őket, abszolúte semmi esélyed. Ezt a fejlesztőcsapat, az Avalanche úgy próbálta ellensúlyozni, hogy megszórta a játékot összeszedhető adrenalin-injekciókkal, amelyek halál(!) esetén szimplán újraélesztik a játékost. Na most eltekintve attól, hogy egy efféle megoldás megszaggatja a narratíva már amúgy is eléggé rojtos valósághálóját (persze egy videojátéknál nem kötelező igény, hogy tökéletes állapotban legyen ez a háló), ez az életmentő mechanizmus dizájn-szempontból egész egyszerűen fantáziátlan, és a játék kontextusába sehogyan sem illeszthető (ellentétben például a legújabb Mijazaki-rémálommal, a Sekiróval, ahol az újraélesztési mechanizmus a mitológiából eredeztethető.)
A mozgásunk darabos, a célzás nehezen kalibrálható, pontosan becélozni az ellent, illetve érzékeny pontjaikat, mert azok is vannak nekik, felér egy külön kihívással. A terep kidolgozottsága még most, némi patch-elés után is rengeteg kívánnivalót hagy maga után, gyakran akad fenn az ember olyan kiszögelléseken, amelyeket a való életben simán át tudna lépni. Gondolom nem kell különösebben részletezni, hogy az ilyesmi lépten-nyomon szabotálja a lopakodást gyakran előnyben részesítő játékmenetet.
A Generation Zero világának kidolgozottságára két jelző illik: üres, illetve önmagát ismétlő. Hatalmas, dögunalmas térségeken kell keresztülcammogni, fák, bokrok és félálomba kergető domborzat semmisége adja a terepet, és mikor rábukkansz egy falura, ott a házak egymásnak a kopipésztelt másolatai. A részletek és a kidolgozás és a helyiségek elrendezése és az alaprajz újra- és újra ismétlődik, és ugyanazokat a tárgyakat tudod mindenhonnan összelootolni. Minden ismétlődik, végtelen kegyetlenséggel, józan eszedet karmolászva, egyfajta svéd-falusi möbiusz szalagként, és ennek realizálása az a pont, ahol, azt hiszem, sokakban felötlik, hogy a Generation Zeróhoz hasonló játékokba korábban már belefutott, mondjuk a Steamen, csakhogy azok a játékok mind hónapokra, sőt évekre voltak attól, hogy befejezettnek lehessen őket tekinteni.
Az egyetlen pozitívum, amit a Generation Zeróról mondani tudok, az az, hogy zene és hanghatások szempontjából a fejlesztők tényleg kitettek magukért. Míg az első értő hommage módjára idézi meg a nyolcvanas éveket, addig a hanghatások egy veszélyes, fenyegető ambient ígéretét susogják, recsegik. Kár hogy ezt az ígéretet a játék többi része nem váltja be.