Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
A Rage 2-t istenien lehet reklámozni. Tiritarka világvége utáni őrület nagy robbanásokkal, rozsdás verdaszörnyekkel és baromarcú, hegynyi mutánsokkal – pár perc séta mostanság valamely bevásárlóközpontban, és az ember óhatatlanul belebotlik ebbe a videóba. Elromolhat bármi is, amiből ennyire ingergazdag klipet lehet gyúrni? A válasz: sajnos el.
Ám mielőtt a dolgok elibé sietnénk, gyors történelemóra: a Rage 2 rettenetesen kiszámítható módon az előző generációs Rage folytatása. Az előző generációs Rage puszta létezése pedig kisebb csoda, hiszen az az id Software fejlesztette, amely a kilencvenes évek relatíve szűk videojátékos közösségén is túlmutató, globális popkulturális jelenséggé duzzadó Doomot összehozta. Wolfenstein, Doom, Quake – ezek voltak az id addigi, ismertebb címei, és ezek után tökéletesen friss és üde intellektuális tulajdonként következett a hagyományoknak megfelelően egy szóból, mi több, a Doomhoz hasonlóan négy betűből álló Rage.
Ha hallottál a Wolfensteinről, a Doomról és a Quake-ről, a Rage-ről viszont nem, az nem a te hibád. A Rage ugyanis nem lett sikeres abban az értelemben, mint az elődei. Igaz, nem lett csalódást keltő, siralmas kudarc sem, mint a Daikatana a korábban a Doomon dolgozó, rocksztárként ünnepelt fejlesztő (a kilencvenes években még létezhetett ilyesmi), John Romero műhelyéből. A totális bukás elmaradásának az lehetett az oka, hogy ezúttal hiányzott az őrületes hájp. Tizensok évvel azelőtt a vásárlók az öklüket rázták volna, 2010-ben viszont megvonták a válluk: csak egy újabb működőképes, de közepes játék a sok közül. Akiknek az id név mondott valamit, vagy talán túl sokat is mondott volna, akkortájt már a jelzáloghitelükkel foglalkoztak, és azzal, hogy ki vigye a gyereket oviba másnap reggel.
Lényeg a lényeg: lett légyen bármilyen is a közönség reakciója, a Rage saját tunya középszerűségével kilóg a stúdió történelmi portfóliójából. Ennek oka pedig nem is feltétlen magának az id-nek az elbizonytalanodása, hanem a koncepció bizonytalansága. A Wolfenstein 3D annak idején (1992-ben a pontosság kedvéért) az első igazán jelentős megfogalmazása volt annak a műfajnak, amelyet ma FPS-ként ismerünk. A Doom ennek volt a tovább már fokozhatatlan, tökély-mániás, sátáni kiteljesedése. A Quake bevezette az Y-tengelyt az addig csak horizontálisan gondolkodó zsánerben, egyben elmélyítette a multiplayer komponenst. Még a 2016-os Doom is beilleszthető a sorba, hiszen felfogható a tradicionalista shooter-filozófia modern köntösbe öltöztetésének. A Rage viszont felelet egy olyan kérdésre, amelyre egyébként nem biztos, hogy igen a válasz: a hagyományos shooter köré építhető-e nyitott világú játéktér?
A Rage alapjai, amennyiben az alapoknak az interaktív cselekvésünk zömét jelentő harcot tekintjük (már ez sem feltétlen helyes hozzáállás), ugyanis nagyon is rendben voltak. A sebesség, a szemmagasság, a fegyvermozgás, a lövések ereje, az arzenál mind-mind aprólékosan kidolgozott, ahogy az illik és elvárható, a világ azonban elmismásolt, narratív szempontból sivár díszlet, egy ötlettelen, innen és amonnan is rozsdás kacatokat összecsóró sivatag. Az hogy ez nem pusztán hiba volt, hanem egyfajta lakmusz papír, figyelmeztető jóslat, csak most, a Rage 2 ismeretében vált nyilvánvalóvá.
Logikus reakcióként a világépítést ért kritikákra, a második rész ugyanis elmélyítette az alapkoncepció köré felhúzott miliőt, és mivel az id Software alkotói alázatot tanúsított, a munka ezen részét kiszervezték az elvileg hozzáértő, a Just Cause sorozatot és a Mad Maxet fejlesztő Avalanche Studiosnak. Elég azonban megtenni pár métert ezeken a kettő pont nullás puszta földeken, hogy megbizonyosodjunk róla, ennek az egész elgondolásnak a végeredménye egy játékmechanikai szeppuku.
Az id nem akarta, talán nem is tudta elengedni az intenzív lőfegyveres összecsapásokat, és erre húzta fel a harcokat. A gyógyulás mechanikája, a komolyabb távolsági fegyverek hiánya mind a kis távolságú, húsroncsoló, szemünk előtt vérfelhővé váló ellenfelekkel történő leszámolások felé terelik a nagyérdeműt. És hogy mindemellett – illetve ezzel ellentétes irányú erőként – pörögjön is azért a dolog, feltekerték hősünk sebességét nagyjából a Doom Slayer szintjére. Önmagában már ez szembemegy a nyitott világú, szir-szar gyűjtögetős játékok alapjaival: ott ennél lassabb tempóra, felfedezésre, elégséges guberálási időre lenne szükség. A Wolfenstein, a Doom a kevéske gyűjtögetni valóját a földre szórta, és azokon csak át kellett rohanni, nem kellett lassítani, ládákat átkutatni, az utolsó centimétert is átfésülni.
A fentiek miatt pedig kétféle mód játszhatjuk a Rage 2-t, vagy megpróbáljuk egybesodorni a puffogtatást a lomizással (ennek nehézségére a készítők is ráérezhettek, ebből eredhet az iszonyat könnyed nehézség – nehogy pár seggbedurrantással megzavarják a bankók begyűjtését), vagy előbb kinyírunk mindenkit, és aztán módszeresen újrajárjuk a pályát, és bekukkantunk az utolsó egérlyukba is. Az első metódus olyan, mint hegyi szerpentinen leszánkázni egy rakétameghajtású kocsival, a második pedig egy idejekorán abbahagyott, ördögi orgia, amelynek lezárulta után kezünkbe nyomják a felmosóvedret – az ideálistól mindkettő megoldás távol tanyázik.
A fentiekhez társul az érdektelen történet, a harsányságukban is semmitmondó karakterek, a túlnyújtott, parttalan pofázások. A járműhasználat pedig amolyan kötelező rossz, bár túl lehet élni, mint egy nem túl zavaró reklámot rögtön a mozi előtt.
A Rage 2 tehát egy kudarcba fulladt, nem túl merész, inkább kommersz, feleslegesen túlkomplikált világba (ezerféle valuta és nyersanyag kell az igazán amúgy sem élvezhető fejlődéshez) ültetett kísérlet. Kritikai szempontból éhségcsillapító semmiség az új Doom érkeztéig. Dizájn-elméletileg azonban leszűrhetőek a tanulságok: a régimódi lövöldék nem az elnagyolt hátterek ellenére működtek, hanem pontosan azokkal együtt. Még ma is élvezetesebb egy menet az 1993-as sátáni Doommal, dacára a VGA falaknak, a kurva nagy, homályos textúráknak, mint botladozni mindenféle kacat után a Rage 2 4K-s díszletei előtt. Másik oldalról pedig egy open world játék simán megvan épp csak elketyegő megoldásokkal, ha a fejlődés értelmezhető, a háttér izgalmas, változatos és bejárható, és legalább hangulatos (a jelző minden elmaszatolt értelmében) történetet is pakoltak alá. Példa erre a Skyrimtól kezdve a Red Dead Redempiton 2-ig szinte bármely világsiker a zsáner történetéből. Perspektíva kérdése tehát az egész, egy tökös shooter lényege az előtted tornyosuló cbyerdemon. Egy open world-é pedig, hogy felhághass a démon mögött épp csak kirajzolódó, festett hegyekre, és onnan pillanthass vissza utad kiindulópontjára. Ám úgy tűnik, mind a kettőt együtt jelenleg nem lehet.