Mindenki szereti a Minecraftot. Mindenki szeret 3D-legózni, miközben a túlélésért küzd. Igazság szerint ez Kőbánya jelmondata. 2016-ban a Sqaure Enix megpróbálta beelőzni a Minecaftot a saját építőjátékával, a Dragon Quest Buildersszel, amely a Minecraft alapmechanizmusait vette át, szerepjátékos, pontosabban a Dragon Quest-sorozatból átemelt sztorimotívumokkal, interakciókkal nyakon öntve. Az első Dragon Quest Builders (szerény véleményem szerint) 2016 legjobb játéka volt, számos apró hibája ellenére. Most viszont már 2019-et írunk, és a világ továbbfejlődött, klímaváltozás meg ilyesmi. A Dragon Quest Builders 2 kiklopfolja az első rész hiányosságait, hegeszt és políroz, csak hogy valami szenzációssal álljon elő. Bár az, hogy az NPC-k rengeteget pofáznak, megmaradt.
A játék a Dragon Quest 2 (1987) történetét szabja át olyanképpen, hogy világépítő, kockákat kockára halmozó egzisztenciánk valahogy beleilleszkedjen. A világból száműztek mindenkit, aki építeni, alkotni tud - köszönhetően a pusztítást istenítő, vallási fanatikus szörnyeknek. Egyedül mi menekülünk meg a kitoloncolástól, börtönhajónk ugyanis elsüllyed, mi pedig egy egyáltalán nem lakatlan szigeten vetődünk partra, ahol rögtön összebarátkozunk lerázhatatlan haverunkkal, az amnéziás Malroth-tal.
Az építési technikákat a játék egy dialógokkal agyonterhelt, hosszú tutorial segítségével tanítja meg nekünk - ez persze nem ér meglepetésként senkit, aki játszott az első résszel. Ez a DQB2 egyetlen igazi negatívuma, és miután összeszorított fogakkal átszenveded magad rajta, csiszolt gyémántnyi videojáték vár. Az első rész összes olyan mechanizmusát, amely félig kiforrottnak vagy éppen elhibázottnak volt mondható, kijavították, és ez még csak a kezdet.
Az első rész a belefoglalt fejezetek befejezésekor továbblépésre kényszerített, hátra kellett hagynod mindazt, amit addig létrehoztál. Amit viszont a folytatásban építesz, az később továbbfejleszthető, köszönhetően annak a hubworld szisztémának, mely az előző játékból hiányzott a lineáris struktúra miatt. Az Ébredés Szigetén kezdesz, amely alapbázisként funkcionál. A történet újabbnál újabb feladatokkal, sztorikkal és NPC-kkel teli szigetek sokaságára vezet majd, amelyeket annak szedálós tudatában látogathatsz meg, hogy az Ébredés Szigetére mindig visszatérhetsz, és hogy minden korábban létrehozott építményedet, alkotásodat újra meglátogathatod, továbbfejlesztheted, immár azon új építési és/vagy termesztési technikák tudatában, amelyekre a többi szigeten tettél szert.
Településeid lakossága lelkes önkormányzati tevékenységednek köszönhetően valódi közösséggé áll össze. Figuráik nem csak dekorációk - mindnek megvan a saját kis háttérsztorija, a saját célja és álma. Történetük, történeted, a kalamajka, melyekbe belekeveredsz (a Dragon Quest 2 modernizált története), illetve az, ahogyan a Square Enix mindezt a Minecraftra és Stardew Valley-re alapozva feldolgozza, valami egészen különlegessé teszi a DQB2-t. A játék kiterjedése, területe és sodra gigantikus, a mechanizmusok és motívumok összessége valódi nagyepikát produkál ezen az előszörre kedves-édesnek látszó ugaron: meglepően mély sztorit alkotásról és pusztításról, illetve arról, hogy mindig létezni fognak azok, akik mindkettőre kaphatók. Személyes drámák, sötét fordulatok és leckék hajtanak ki a megművelt földből és a szertelen kalandból.
A világmegvalósítás minden négyzetmilliméteréből kedvesség, aranyosság árad, de a Disney-gejlen innen. A színpompás szigetek tökéletes helyszínek arra, hogy Akira Torijama ikonikus figurái leéljék az életüket, maguknak egy idilli dimenziót teremtsenek, irányítsák saját létezésüket. Interakcióikból árad a pozitivizmus, a teremteni vágyásra való készség, és még az olyanok is, mint pl. Malroth, akik sötét titkokat rejtenek, jók szeretnének lenni, hozzon bármit is a sors.
A harcrendszer primitív, de ide nem kell komplexebb. Az alapszörnyekkel sima kontrollernyomkodással is végezni tudsz. A bossok már nagyobb kihívást jelentenek, de nem sokkal: a velük való összecsapás általában a logikai képességeiden (hogyan lehet őket kicsinálni?) és a türelmeden múlik. A DQB2 eleve nem harcorientált játék, a konfliktus itt inkább megkerülhetetlen kellemetlenség, mint csúcspont - s mivel ezzel a játék készítői is tisztában voltak, kihagyni azonban nem hagyhatták ki (hiszen ha a DQB2 részben szerepjáték, harcnak is kell benne lennie), könnyítettek az igán: a minket mindenhová követő Malroth részben leveszi rólunk a gyilkolászás terhét.
Az első játékban úgy juthattál előre, ha létrehoztál bizonyos épületfajtákat, melyekkel lakosaid elégedettségét növelted. Ezt egy külön mérő mérte - a mérő még most is megvan, de boldogságuk kimutatása azonnali, és nincs különböző elérendő mérföldkövekhez kötve. Sokkal spontánabb, életszerűbb(?) az egész - az általad létrehozott, életkörülményeken javító civilizációs vívmányok használata közben mutatják ki, mennyire vannak oda érted. Legyen szó vécéhasználatról, alvóhelyeik minőségéről vagy éppenséggel a termőföld elegyengetéséről - amennyiben optimális körülményeket teremtesz nekik, kamatostul kapod a pozitív feedbacket, elhullajtott apró szívecskék formájában, ami annyira aranyos, hogy már szinte büntetendő. Ezen a ponton nem árt észrevenni, hogy a DQB2, bár vizuálisan, nagyon-nagyon távolról a Minecraftre hajaz, inkább a Stardew Valley-hez és a Sim Cityhez hasonló közösség- és városépítő játékokkal rokon - és egy idő után, a maga kedves rajzfilm-komplexitásával nemhogy felveszi velük a versenyt, de túl is tesz rajtuk. Egyrészt az eposzi sztorijával, másrészt pedig a feljavított mechanizmusaival: a szinte végtelen mély virtuális hátizsákunkkal, melybe a cuccainkat pakolhatjuk, a járművekkel, amelyekbe belepattanhatunk, a (mostantól) törhetetlen fegyvereinkkel, a ko-opos multiplayerrel… és még napestig sorolhatnám. Elképesztő, hogy Square Enixék mennyire odafigyeltek arra, mi kell a rajongóknak, és hogy aztán mit ejtettek az ölükbe.
Egyelőre GOTY.