Amíg a Tom Clancy’s Rainbow Six sorozat az inspirációs regényhez hűen valahol félúton járt a katonai különleges egységek és a SWAT csapatok munkájának ábrázolása között (olyannyira, hogy az első Szivárvány Hatos játék még a Police Quest: SWAT 2-re hajazott, arra a taktikai játékra, amely egyébként a Police Quest kalandjáték-sorozatból nőtte ki magát), addig a Ghost Recon valódi mélységi kommandózást ígért, több csapatba besorolható egységekkel, hatalmas, nyílt, őrülten kidolgozott terepekkel. A „hatalmas nyílt terep” persze viszonylagosan értendő, de 2001-ben az állkapcsunk szabadesését idézte elő a játéktér mérete, vagy hogy dülöngéltek a szélben a fatörzsek – mindezt csorbítatlanul, a maga személyi-számítógépes, kora kétezres grandiózában nem is sikerült átportolni egyetlen kortárs konzolra sem.
Telt az idő, Ghost Recon követett Ghost Recont: a belső nézetet külső váltotta fel, a taktikai drákói-szigor háttérbe szorult, a pályaméret azonban országnyivá puffadt. A legújabb felvonás, a Breakpoint előzetesei pedig ha nem is ígértek visszatérést az alapokhoz, megpendítettek bennük egyfajta igényt a súlyosabb, következményekkel telibb játékmenet iránt. Ez sütött a sárban fetrengős képekből, az egyedül a szigetnyi kommandós és high tech drón-sereg elleni narratív felütésből.
A BETA persze csak rövidke kóstoló, nem a végleges a játék, de azért így is viharfelhőket vizionálok a horizont peremén a fenti szándékok sikerességét illetően.
Kezdjük az elején! Szellemeink helikopterekkel repülnek be egy rejtélyes sziget fölé. A walkürök lovaglása ugyan nem hangzik fel, de legalább a légi út alatt alkalmunk nyílik összedobni saját kommandósunkat, a Nomad kódnévre hallgató csapatparancsnokot -- már ami a külsőt illeti, ebből a szempontból viszont szerepjátékos mélységekig terjednek a lehetőségeink. Az in medias res kezdést néhány föld-levegő rakéta biztosítja, melyek becsapódása után Nomad sebesülten fetreng a kilőtt chopper lángoló roncsai közt. Nagy nehezen talpra küzdi magát, szerez egy pisztolyt, és indulhat is a túlélés ellenséges, ismeretlen terepen.
Eddig minden meglepően jól hangzik, és akár egy 21. századra hangszerelt, 4K-ban futó Snake Eaterre is számíthatnánk. Nomáddal lopakodhatunk, álcázhatjuk magunkat sárral, célzáskor pedig belsőnézetűre vált a játék (ezt ki lehet kapcsolni, ha valakit zavar).
Sajnos kúszó-mászó örömködésünk nem tart sokáig, egészen pontosan a Jon Bernthal által alakított rossz ember Far Cry-játékok főgonoszait idéző, bár azokénál kevésbé lehengerlő antréjáig. Nomáddal élőben látjuk, ahogy ez a ritka kellemetlen alak kivégzi egyik túlélőtársunkat, és ezután elsétál. Meg tudjuk ezt akadályozni? Elvileg igen, hiszen Nomad eddigre szerzett automata fegyvert, hangtompítós mesterlövészpuskát, pár fürt gránátot, és nem szúrta őt még ki senki. Valójában azonban hangsúlyos halálfejek lebegnek Jon és barátai buksijai felett. Ha nem esne le magunktól az ezer és ezer ősi szerepjáték által belénk nevelt tantusz, a játék külön tutorial képernyőn is elmagyarázza, hogy az ilyen egységek ellen esélyünk sincs. Túl magas szintűek ugyanis hozzánk képest.
Egy pillanat! Egy pillanat!
Hogy mi a fasz?
Pedig ez a helyzet, ha tetszik, ha nem: ellenfeleink hozzánk hasonlóan rendelkeznek egyfajta támadási szinttel, amely a felszerelésünkből adódik össze. (Nem kell aggódni, ezen kívül van szerepjátékos képzettségfa is.) A fent említett affér pillanatában Jon barátunk szintje száz valamennyi, a miénk pedig öt-hat körül van. Ezen az sem változtat, hogy a Megtorló teljes felszerelése első pillantásra egy stukker és egy mutogatós bácsis nagykabát. Így is jóval erősebb nálunk, esélyünk sincs őt megsebezni.
Játékmechanikai oldalról amúgy a jelenet szerepe az lehetett, hogy felvázolja a hosszú távú célunkat: ő a főrossz, vele kell végezni. Hogy tudod ezt elérni? Fejlessz a szinteden! És ennek a mi a módja? Zsákolj be minél több katonai biszbaszt (fegyvereket, ruhákat, kiegészítőket)! Ha eddig kétségünk lett volna, többé ne legyen: a Breakpoint felerészt egy looter-shooter. (Nem mellesleges kicsit árulkodó, hogy ezt az egyszerű logikai láncot sem sikerült szervesen ábrázolni, hanem külön magyarázó képernyőre volt hozzá szükség.)
Ugyanakkor ez a jelenet egy narratív hibát, a plot shieldet fejeli meg egy játékmechanikaival, és így az egyik vastagon aláhúzza a másikat. Lényegében egy dizájneri állatorvosi ló születik meg a szemünk előtt.
Ez a kettős hangzás, az egymás ellenében ható elemek többször is olyan ludonarratív disszonanciát eredményeznek, hogy a szoftver csak úgy belereccsen, a cselekmény pedig nem ritkán szándékolatlan, Top Secret-szerű paródiába csap át. Ilyen például az az eset, amikor végre elverekedjük magunkat a helyi ellenállók bázisára, amely egyben a looter-shooterekből ismert „hub”-ként funkcionál. Itt befogadóink könnyes szemmel, nagy sóhajokkal adják elő, hogy alig valaki élete túl a fenti helikopterutat, és rajtunk kívül nincs senki, aki a szörnyű hadsereggel szembeszálljon. Az elmondottaknál optimistább képet fest a realitás: játékostársainknak hála ugyanis akkora a nyüzsi, mint egy átlag SPAR-ban a hosszúhétvége előtt. Szó szerint minden apró-cseprő szar elintézéséhez sorba kell állnunk: ezernyi emberen kell keresztülverekednünk magunkat, hogy meghallgassunk egy nagy monológot arról, mennyire maroknyian maradtunk csak – a Bear Grylls-i értelemben vett, macsós-magányos, vissza a természetbe túlélés és a tömegturizmus e bizarr digitális frontális karambolja frappáns szatírává magasztosul.
Nem láttam tehát a teljes játékot, de a szerkezet már most is némileg óvatosságra int. Egyelőre úgy fest, hogy a Breakpoint egy önmagával tusakodó játék, amelyben a taktikai túlélés vív kilátástalan harcot a looter-shooter csörömpölős-villogós kaszinómechanikájával. Persze azért mindig reménykedhetünk.