Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Akármennyire is megszépíti az emlékezet, a Star Wars akciójátékok már a múltban is nehezen találták a fogást a fénykard markolatán.
A Jedi Outcast, amely talán a legjobban adta vissza addig a Jedik legendás fegyverének forgatását, mintha nehezen engedte volna csak el az FPS alapokat, és az emblematikus kard a játékidő első harmadában csak egy darab volt az egyébként távolsági fegyverekre építő arzenálban. A folytatás, a Jedi Academy ezt a hibát már úgy-ahogy kiküszöbölte, de ennek ára volt: egyszerűbb, fakóbb pályadizájn.
A közelmúlt sötét fanfictionje, a Force Unleashed pedig kifejezetten pornográf túlzással mutatta be az erőt és a fénykard használatát, tette ezt ráadásul lötyögős irányítás mellett.
Engedjük el a múltat!Nem akartam senki lelkébe belegázolni, mindezt csak azért elevenítettem fel, hogy lássuk, a jelen kritika tárgyát fejlesztő Respawnnak nemhogy roskatag talapzata nem volt, hanem teljesen magukra maradtak a 21. századi Jedi-szimulátor kiötlésében. Ezért aztán ahelyett, hogy a franchise múltjában vájkáltak volna, körbenéztek, hogy mit és honnan tudnának felhasználni.
Jól láthatóan három kérdésre keresték a választ: mit jelent Jedinek lenni, mi a Star Wars sava-borsa, és a mozivászon élményét (hiszen a Star Wars elsősorban az, ami mindig is volt: mozifilm) miként lehet videójátékká kommunikálni. Példaszerű módszerességgel mazsolázták össze a különböző játékok legjavát, hogy a fenti kérdésekre nem egyszerűen csak látványos átvezető videókkal, de komplex játékmechanikai rendszerekkel válaszoljanak. Nézzük is sorjában!
A Jedi útjaA Jedi ábrázolása történeti szinten is remek választás, hiszen 5 évvel járunk a 66-os parancs kiadása után, amikor is az Erő világos bajnokának lenni nem volt móka és kacagás: a rend megmaradt tagjai a rájuk vadászó halálosztagok elől bujkálnak. Főhősünk, Cal Kestis egy padawan, aki szerelőnek álcázza magát, és éppen a Klón Háború harci járműveinek szétszerelésével foglalatoskodik egy hatalmas birodalmi roncstelepen.
A bujkáló Cal pedig remek főhős, hiába az Erő, a fénykard, valahol csak egy ijedt, a rengeteg szörnyűségtől lélekben megnyomorított srác, akinek erőt kell vennie magán, fel kell nőnie a feladathoz, hogy Jedi lehessen. Igaz, ez a transzformáció túl gyorsan következik be, fejlődési ív helyett éles váltásnak lehetünk tanúi – Cal szinte éhesen veti rá magát a kaland ígéretére.
Videójátékként a Fallen Order a Sekiróból ismerős harc átvételével érzékelteti Cal megmérettetését. Fénykard ide vagy oda, Calnak sosincs egyszerű dolga. Koncentráció, megfelelő hárítás híján pár rohamosztagos is boldogan és könnyű kézzel végez velünk, a gyógyításra adott lehetőség pedig ritka. Választhatunk nehézségi szintet, de a harcok már a normál fokozaton is brutálisak lehetnek, különösen bizonyos ellenfél-kombinációk esetén. A legmagasabb fokozaton pedig még a tisztességben megőszült From-veteránok is pislogni fognak. A szigor nem gond, az viszont inkább, hogy valamivel kevésbé érezhetjük kezünkben az események irányítását, mint Miyazaki úr játékaiban.
Gyógykészleteinket a meditációs köröknél (ez a mentési pont is), a tábortüzek helyi megfelelőinél pótolhatjuk, ám ekkor az összes ellenség is visszakerül a helyére. E választás pedig a játék pályafelépítésének köszönhetően (többször is visszakeveredhetünk adott helyekre) komoly taktikai döntés meghozatalára késztet.
FelfedezésEz a meditációs kör köti össze a harcot a Metroid Prime-ból ismerős felfedezős, visszasétálós pályafelépítéssel. A Metroid mentési pontjai ugyanis sok szempontból hasonlóan működtek. Ám a Fallen Order a megnövekedett technikai lehetőségeknek hála nem csak szobákban, esetleg nagyobb termekben gondolkozik, ezért személy szerint engem leginkább a Skyward Swordra emlékeztetett, ahol nagyobb pályaszegmenseken kellett átküzdenünk magunkat.
A Skyward Sword, ez az utolsó nagygépes Zelda a Breath of the Wild előtt, egyfajta átmenetet jelent a szisztémás (játékrendszerek együttműködésére épülő) folytatás és a konzervatívabb elődök közt. Még nem volt szisztémás, tehát az alrendszereket nem használhattuk mindig egyformán (például nem lehetett meleg levegővel mindenhol magasba reppenni), ám a katakombák problémamegoldós felépítése ekkor terjedt ki az egész játéktérre, és ekkor kellett egyáltalán az előrehaladásunkat agyafúrt módon megoldanunk, hogy a nagyobb területegységeket aztán felfedezett rövidítésekkel csatoljuk vissza egy központi, kiinduló helyre.
A Fallen Order pedig egy az egyben ezt a felépítést követi, és nem is véletlenül: ennél kalandfilmesebb, a dizájnerek által mégis szigorúan kézben tartott megoldással az ipar azóta sem rukkolt elő.
A kaland mellé társul a felfedezés: rengeteg bolygót, helyszínt járhatunk be, töméntelen titkot ismerhetünk meg. Ha valami kínosan hiányzott az új trilógiából, az éppen ez, ám most aztán csőstül szakad a messzi-messzi galaxis minden rejtélye a nyakunkba.
A herceg és a tolvajAmikor nem harcolunk, akkor ugrálunk: a Fallen Order masszív platformer részeket iktat be időnként. Az ugrabugra a klasszikus, a három dimenziós Prince of Persia trilógiára épít, miközben a moziszerűséget az Uncharted-féle látványplatformerekből ellesett kameramegoldásokkal, illetve filmes elemekkel dobja fel.
Kard ki kardA történet idővel kicsit elsikkad, Cal társai pedig akármennyire érdekesek is, inkább csak statisztériaként vannak jelen. Cal útja magányos út, és ezen az sem segít, hogy Samus Arannal ellentétben neki van kihez szólnia az űrhajóján. A másik probléma a fent említett rendszerek széttagoltsága. A harc, a platform részek olyan élesen elkülönülnek, hogy falat lehet húzni közéjük. Ez pedig már csak azért is értékelhető visszalépésként, mert a Respawn a Titanfall 2-ben parádésan passzintotta össze az ugrabugrát és az FPS küzdelmet.
Ezzel ki is lyukadtunk oda, hogy milyen a végeredmény. A Fallen Order bátor biztonsági játék. Bátor, mert eleve az EA-nak tökéletesen mikrotranzakció-mentes, abszolút single player módra kihegyezett terméket készíteni annak nevezhető. Ahogy a tervrajzot szolgáló előképek sem éppen a 2019-es értelemben vett pénznyomdák. Metroidot már a minőségben utazó Nintendo sem készített az előző generációra sem (igaz, Switchre elvileg épp tervben van egy), a Prince of Persia sorozatot a Ubisoft rég elengedte, a Souls-szerű címek pedig pörögnek ugyan, de az EA szemével niche közönségnek szólnak.
Viszont a fentiek legendás játékok, és ragyogó kritikai elismerésben sütkéreznek a mai napig. A Respawn pedig tulajdonképpen csak kivagdosta ezek leglényegét, és egymáshoz celluxozta őket. Ez nem baj, félre ne értsetek, a Fallen Order ott csücsül a mindenkori legjobb Star Wars játékok asztalánál, csak éppen tudjuk, hogy mire képes ez a társaság, ha úgy igazán leveszi a lábát a fékről. Ez most nem adatott meg, de ha a Fallen Order jól teljesít, akkor remélhetőleg majd legközelebb.