Star Wars Jedi: Fallen Order – Ez a Star Wars játék, amit kerestünk… Nagyjából
Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Akármennyire is megszépíti az emlékezet, a Star Wars akciójátékok már a múltban is nehezen találták a fogást a fénykard markolatán.
A Jedi Outcast, amely talán a legjobban adta vissza addig a Jedik legendás fegyverének forgatását, mintha nehezen engedte volna csak el az FPS alapokat, és az emblematikus kard a játékidő első harmadában csak egy darab volt az egyébként távolsági fegyverekre építő arzenálban. A folytatás, a Jedi Academy ezt a hibát már úgy-ahogy kiküszöbölte, de ennek ára volt: egyszerűbb, fakóbb pályadizájn.
A közelmúlt sötét fanfictionje, a Force Unleashed pedig kifejezetten pornográf túlzással mutatta be az erőt és a fénykard használatát, tette ezt ráadásul lötyögős irányítás mellett.
Jól láthatóan három kérdésre keresték a választ: mit jelent Jedinek lenni, mi a Star Wars sava-borsa, és a mozivászon élményét (hiszen a Star Wars elsősorban az, ami mindig is volt: mozifilm) miként lehet videójátékká kommunikálni. Példaszerű módszerességgel mazsolázták össze a különböző játékok legjavát, hogy a fenti kérdésekre nem egyszerűen csak látványos átvezető videókkal, de komplex játékmechanikai rendszerekkel válaszoljanak. Nézzük is sorjában!
A bujkáló Cal pedig remek főhős, hiába az Erő, a fénykard, valahol csak egy ijedt, a rengeteg szörnyűségtől lélekben megnyomorított srác, akinek erőt kell vennie magán, fel kell nőnie a feladathoz, hogy Jedi lehessen. Igaz, ez a transzformáció túl gyorsan következik be, fejlődési ív helyett éles váltásnak lehetünk tanúi – Cal szinte éhesen veti rá magát a kaland ígéretére.
Videójátékként a Fallen Order a Sekiróból ismerős harc átvételével érzékelteti Cal megmérettetését. Fénykard ide vagy oda, Calnak sosincs egyszerű dolga. Koncentráció, megfelelő hárítás híján pár rohamosztagos is boldogan és könnyű kézzel végez velünk, a gyógyításra adott lehetőség pedig ritka. Választhatunk nehézségi szintet, de a harcok már a normál fokozaton is brutálisak lehetnek, különösen bizonyos ellenfél-kombinációk esetén. A legmagasabb fokozaton pedig még a tisztességben megőszült From-veteránok is pislogni fognak. A szigor nem gond, az viszont inkább, hogy valamivel kevésbé érezhetjük kezünkben az események irányítását, mint Miyazaki úr játékaiban.
Gyógykészleteinket a meditációs köröknél (ez a mentési pont is), a tábortüzek helyi megfelelőinél pótolhatjuk, ám ekkor az összes ellenség is visszakerül a helyére. E választás pedig a játék pályafelépítésének köszönhetően (többször is visszakeveredhetünk adott helyekre) komoly taktikai döntés meghozatalára késztet.
A Skyward Sword, ez az utolsó nagygépes Zelda a Breath of the Wild előtt, egyfajta átmenetet jelent a szisztémás (játékrendszerek együttműködésére épülő) folytatás és a konzervatívabb elődök közt. Még nem volt szisztémás, tehát az alrendszereket nem használhattuk mindig egyformán (például nem lehetett meleg levegővel mindenhol magasba reppenni), ám a katakombák problémamegoldós felépítése ekkor terjedt ki az egész játéktérre, és ekkor kellett egyáltalán az előrehaladásunkat agyafúrt módon megoldanunk, hogy a nagyobb területegységeket aztán felfedezett rövidítésekkel csatoljuk vissza egy központi, kiinduló helyre.
A Fallen Order pedig egy az egyben ezt a felépítést követi, és nem is véletlenül: ennél kalandfilmesebb, a dizájnerek által mégis szigorúan kézben tartott megoldással az ipar azóta sem rukkolt elő.
A kaland mellé társul a felfedezés: rengeteg bolygót, helyszínt járhatunk be, töméntelen titkot ismerhetünk meg. Ha valami kínosan hiányzott az új trilógiából, az éppen ez, ám most aztán csőstül szakad a messzi-messzi galaxis minden rejtélye a nyakunkba.
Ezzel ki is lyukadtunk oda, hogy milyen a végeredmény. A Fallen Order bátor biztonsági játék. Bátor, mert eleve az EA-nak tökéletesen mikrotranzakció-mentes, abszolút single player módra kihegyezett terméket készíteni annak nevezhető. Ahogy a tervrajzot szolgáló előképek sem éppen a 2019-es értelemben vett pénznyomdák. Metroidot már a minőségben utazó Nintendo sem készített az előző generációra sem (igaz, Switchre elvileg épp tervben van egy), a Prince of Persia sorozatot a Ubisoft rég elengedte, a Souls-szerű címek pedig pörögnek ugyan, de az EA szemével niche közönségnek szólnak.
Viszont a fentiek legendás játékok, és ragyogó kritikai elismerésben sütkéreznek a mai napig. A Respawn pedig tulajdonképpen csak kivagdosta ezek leglényegét, és egymáshoz celluxozta őket. Ez nem baj, félre ne értsetek, a Fallen Order ott csücsül a mindenkori legjobb Star Wars játékok asztalánál, csak éppen tudjuk, hogy mire képes ez a társaság, ha úgy igazán leveszi a lábát a fékről. Ez most nem adatott meg, de ha a Fallen Order jól teljesít, akkor remélhetőleg majd legközelebb.

































