Az üzenet a mérce - a metier, melytől a média létjogosultsága, fontossága függ. A játékipar úton van afelé, hogy kulturálisan megkerülhetetlen, szükséges legyen, sőt, egyesek szerint már réges-rég önálló művészetként lehet önmagára büszke. A Life Is Strange 2 készítői az utóbbit vallják, és a játékot politikai hitvallásuk egyértelművé tétele, illetve a játékost a jelenlegi amerikai problémákkal való megütköztetés jegyében készítették el.
Az alapvetés egyszerű - az komplex, amit köré építenek: a kontextus. Két kisfiú menekül a hatóságok elől, és ebből a szimpla premisszából fon a Dontnod egy összetett, mondanivalóval ellátott narratívát. Amit közölni szeretnének, ahogyan a modern Amerikáról mesélni akarnak, akartak, az egyértelmű, erős és kíméletlen. A történet hatása teljes: bár egyes mellékszereplők sztoriszálai túlságosan szájbarágósak, a narratíva törzse tölgyfabiztosan áll, és a Dontnod pontosan azzal a dühvel vés bele, amely manapság fogva tartja az USA szívét. Ez, a düh, meg az azt tápláló frusztráció ad lendületet a két fiú túlélést kereső históriájának, Sean és Daniel Diaz kálváriájának, a spanyol származású testvérpár megmérettetésének, akik az intézményesített gyűlölet elől menekülnek.
Figuráikat rendkívüli beleérzéssel, együttérzéssel írták meg. Nem valamiféle hóttunalmas YA-klisék, hanem reális és gyakran unszimpatikus személyiségjegyekkel felruházott, igazi emberek, akikben egyetlen dolog állandó, az egymás iránt érzett szeretet. A felnőttség felé menetelve máshogyan élik meg a rájuk kényszerített döntéshozatali horrort, magát a felnőtté válást, a változás traumáját - Seant a szerelem segíti át rajta, Danielt pedig az, hogy meg kell tanulnia bánni a hatalommal. Az útjukba akadó figurák a jelenlegi nyugati globáltársadalom, ha nem is kliséi, de lépten-nyomon felbukkanó kibuggyanásai, és a velük való interakció adja ennek a videojátékos bildungsromannak a gerincét - a lelkét viszont a két testvér egymással fenntartott és gondozott viszonya. Szerencsére a fiatal színészek hangalakítása kiváló, és tökéletesen hozzák a világgal szemben álló, azt feldolgozni kénytelen testvérpárt. A játék interaktív természetének kidolgozása, magyarul, döntéseink hatása nagyon is súlyosan érinti őket, illetve mindazt, ahogyan a Diaz fivérek a világot feldolgozzák, ahhoz hosszú távon hozzáállnak.
A Life is Strange 2 grafikája, gyönyörű, rajzfilmszerű pasztellvilága épp a hangulati és tematikus kontrasztok kiélezését segíti elő, amellett hogy a nyugodt pillanatokban belehengergeti a játékost a hamis biztonság pihetollpuha képzetébe. Képeskönyv: Washington állam fenyőerdői ugyanazzal a félrealitsta marchen-illattal lengik be a mesét, mint Arizona videojáték-sivataga. A külsők változatossága természetesen csak rásegít a játékélvezet fokozására, de ez persze nem jelenti azt, hogy a Dontnod a belsőket elhanyagolta volna - a részletek változatossága adja az egyes helyszínek felfedezésének izgalmát, illetve hozzátesz a világépítéshez, no meg az üzenet célba juttatását is segíti, láttatva hogyan él, miért él, aki manapság él.
A játéknak azonban van egy meglehetősen nagy problémája, mely lábon lövi az élményt: 10-20 órát eltölteni olyan figurákkal, akik kezében nincs un. “agency”, a világra nincs hatásuk, csak a világ van hatással rájuk, részben a játékos döntésein keresztül, nos, ez eléggé keresztbe tesz a lendületnek. Daniel rendelkezik telekinetikus képességekkel, de ezeket ritkán van lehetősége megcsillogtatni, a játék abszolút alaphangon kezeli őket. A történetből mindezek hatására jó darabon hiányzik az izgalom és a feszültség, pedig az alapszituáció rengeteg lehetőséget adna az ilyesmire. Kevesebb, szöszölés meg quick time event és több izgalom kellett volna bele. Sajnos ez olyan hosszú hangulati vakvágányra vezeti ki a Life Is Strange 2-t, hogy a végső benyomás szempontjából a sorozat eddigi leggyengébbé darabja lesz (korábbi epizódok: Life Is Strange 1, Life Is Strange: Before the Storm és The Awesome Adventures of Captain Spirit). A széria kiválóságát jellemzi, hogy ettől még messze nem rossz játék, sőt.