szerző: Vetter Imre
Hideki Kamiya meg a Platinum Games állandóan az egyedit kutatja, a különcséget hajtja, és ennek köszönhetően összes játékukban ott az újító szándék. A Bayonetta és a Vanquish az előző konzolgeneráció két kimagasló minőségű akciójátéka volt, tele eredetiséggel - urambocsá’, műfajukban a legjobbak. Akik lemaradtak róluk, azoknak most lehetőségük van magukhoz szólítani mindkettő kipolírozott, újgenerációs remasterjét.
A Bayonetta a hack ‘n slash-ek, a Vanquish pedig a third person shooterek Platinum-féle szürreális, illetve hiperkinetikus továbbgondolása - két legkevésbé sem visszafogott játékeposz, ráadásul mindkettő ugyanolyan szórakoztató, mint piacra dobásuk idején, tíz évvel ezelőtt voltak.
A Bayonetta a Devil May Cry-sorozat ötletrendszerének továbbfejlesztése egy olyan vizuális-játékmechanikai gesamtkunstwerkbe (bocs), hogy a fal adja a másikat. Az akciós-verekedős játékok nagy részétől többek közt abban tért el, hogy míg grafikai kidolgozottsága észbontó volt, az irányítási sémái a pofátlan egyszerűség határát súrolták, értsd: rendkívül gyorsan bárki beléjük tanulhatott. Két gomb nyomkodásával máris lenyűgöző kombókat lehetett összehozni, ami a játék végletekig kidolgozott kitérési mechanizmusával, illetve a Witch Time-mal, az időt az ellenfél hajszállal elkerült támadásakor lelassító fogással megfejelve egy olyan kaotikus, lenyűgöző, és ami a lényeg, totálisan eredeti, fajtatársaira a legkevésbé sem hasonlító akciójátékot eredményezett, amely előtt leborult a jónép, és folytatásokért esedezett. A sztori meglepetések láncolataként működött, lépten-nyomon új kihívásokat, addig ismeretlen ellenfeleket és olyan szituációkat dobott a játékos feje irányába, amelyek később nem ismétlődtek, ergo minden a tartalmi frissességre volt kihegyezve. A Bayonetta lendülete és kiszámíthatatlansága máig egyedi - látvány és játékmechanika tombolása.
Tartalmi szempontból ugyanazt kapjuk, mint korábban, a “régi”, jól ismert Bayonettát, a jány külcsínén azonban javítottak, most már 60fps-sel hasít, és 4K felbontásban is képes virítani, már ha a tévéd tudja állni a sarat.
A Vanquish-sel, amely az újramaszterelést illeti, ugyanez a helyzet. Mindössze annyi a különbség, hogy amíg a Bayonetta egy rendkívül jól sikerült, magával ragadó akciójáték, addig a Vanquish még ennél is több. Remekmű. A valaha készített egyik legjobb játék, a third person shooterek legmegveszekedettebbje - annak kiváló példája, hogy a videojáték egyedi művészet, amely képes olyasmit adni, mutatni, amilyet a többi soha.
A Vanquish a klasszikus, általában 2D-ben megfogalmazott un. run ‘n gun játékok lendületét emelte át a third person shooterek világába. Vannak ugyan itt is fedezékek, de ha mögülük, vagy éppen csak ha lassan játszod a Vanquisht, akkor rosszul játszod. Itt az általad irányított figurának a gyakran átláthatatlan akciójelenetekbe 200 kilométeres sebességgel való belevezérlése a lényeg - ugyanakkor a játék elvárja tőled a szituációk villámsebes és kíméletlen feltérképezését, egy kétségbeesett stratégia azonnal kifundálását, ami enyhén szólva nem túl egyszerű feladat, ha éppen 50 különböző futurisztikus fegyverből tüzelnek rád egyszerre. Miközben a Marsról érkező támadó hordák százezrei között rendet vágunk, arról sem szabad megfeledkeznünk, hogy a túlélés érdekében összeszedjük a muníciót és az elszórt, illetve ládákban leszállított fegyverfajták tucatjait.
Mikami és fejlesztőtársai olyan leveldesign alapot raktak az egész alá, ami maga a lábráztató őrület - meglepetések, minibosszok és bosszok garmadáját, sokkoló és kiszámíthatatlan történések sorát, csak azért, hogy soha egyetlen percre se lazíthassunk, és a lehető legjobb fajta adrenalin árasszon el minket. Az akcióba tökéletesen beleágyazott, még csak nem is explicit küldetések mindegyike különbözik - csak példaként: az első félórában, a több ezer sima ellenfél mellett óriásrobotokkal és szupertankokkal kell végeznünk, foglyokat kiszabadítanunk és egy repülő bosszal összecsapnunk. Mindezt úgy, hogy fél pillanat pihenőt sem engedélyez a játék.
Őrület, színtiszta gyönyörű őrület.
A szuperpáncélzatunkra szerelt minirakéták ajándékozzák meg a játékost a Vanquish legszórakoztatóbb mechanikai fogásával - azzal, hogy viszonylag nagy távokat leszünk képesek talajon siklással megtenni. Óriási stratégiai előnyre tehetünk így szert, a megállíthatatlan csordaként támadó ellenség mellé, alá, mögé csusszanva irthatjuk őket, majd lassítási képességünknek hála újrapozicionálhatjuk magunkat, megélve a hatékonyság és a coolság lenyűgöző vizuális kettősségét, ahogy egy videojátékban kell. Az az elképesztő sebesség, amelyet a Vanquish kínál és elvár, a mai napig egyedi az akciójátékok terén.
Mit mondjak még? Erre a kettőre találták ki marketingesek és a cikkük vége felé járó kritikusok azt, hogy “kötelező”.