Platformok: PlayStation 4 és PlayStation 4 Pro
A Naughty Dog az Uncharted első része óta törekszik egy esztétikai értelemben vett valósághű ábrázolásmódra. Ennek belátásához nem is kell mást tennünk, mint egymás mellé pakolnunk a korábbi PS-masinákra készült Crash Bandicootot és Jak and Daxter játékokat, valamint a PlayStation 3-at meghatározó, a Sony brandjének akkor és ott sikeresen videojátékos arcot adó Unchartedet. Ehhez az esztétikai megközelítéshez persze háttérként szolgált, hogy az Uncharted részben a PS3 reklámja volt: be kellett mutatnia, hogy mire képes a masina, hogy ez most már tényleg maga a Mátrix, a kalandrealitás, amelybe bárki belemászhat, aki hazahoz a boltból egy ilyen – akkoriban amúgy nem túl olcsó – fekete démont.
Baj, hogy ez így történt? Dehogyis. Az Uncharted és az azt követő két rész (jó, a három nem feltétlen) ma is élvezhető, remek játékok. Ennek oka, hogy a többi system sellertől eltérően az Uncharted lényegi konkurencia nélkül, mi több: olyan előkép nélkül állt, amelyhez fel kellett volna nőnie. A Killzone a szándékok szerint torkon ragadta volna a Halo-sorozatot, de ez sosem sikerült neki, ahogy a kellemes Resistance-sorozat is rosszkor volt a jó helyen, és a mára visszhang nélkül elvirágzott szellemi tulajdonok sorát bőséggel lehetne még folytatni.
Az Uncharted viszont kísérletezhetett. A műfaj kedvelőit akkor épp éhkoppon tartó Tomb Raider-széria óriási hiátust hagyott maga után, amit a Naughty Dognál leleményesen felfedeztek. Innentől pedig az alapok adottak: egy közönségbarát, áramvonalasított Tomb Raider, melyet nemcsak a pixelcsöcsökre gerjedő pincetrollok élvezhetnek, hanem azok is, aki egy nehéz munkanap után dőlnek le a kanapéra kezükben egy sörrel.
Akkoriban a kemény magtól amúgy kapott hideget-meleget a játék, de ma már világosan látszik, hogy amilyen egyszerű, annyira nagyszerű az alapelképzelés: az éppen fénykorát élő fedezékes, de tohonya harcrendszert sosem látott dinamizmussal turbózták fel, a fejtörőkhöz nem kellett feltelefonálnunk valakit a Massachusettsi Műszaki Egyetemen, ám jól esett röviden eltöprengeni rajtuk, a platformer részeken pedig jelek mutatták, merre haladhatunk, és szinte elbaszhatatlanok voltak, cserébe látványosabban festettek, mint a 20-ai tűzijáték. Ehhez jött a jópofa kalandfilmes történet, a szerethető, ellentétes, de egymást ki is egészítő karakterek panteonja.
Az Uncharted 1 és 2 a PlayStation titkos Mariója: jó csak nézni, jó játszani vele, szinte mindenkit leköt, bárkinek ajánlható.
Ugyanakkor a valósághűség mint esztétikai cél akkoriban nem nőtt túl sokkal a képi világon (és ott is utat engedett a videojátékos megoldásoknak, ha ilyen döntéshelyzet – például a fedezékes harcoknál, ugrálós részeknél – felmerült). Ez pedig válasz arra a kérdésre, hogy a hasonló, fotórealizmusra törekevő megjelenés ellenére, miért nem volt igazán hallható az Uncharted 3 és pláne a 4 megjelenésekor, hogy az ítészeknek annyira tetszik az új felvonás, hogy már nem is tudnának vagy akarnának visszatérni az előzményhez.
Mert ez a vizuális stílus ilyen: mindig jön valami szebb, csillogóbb, ultravalóságosabb, ám a korai Unchartedeknek akadtak e mellett is belső erényei.
Ha pedig már itt tartunk, ideje rátérni a cikk apropójára, és összehúzott szemmel, gyanakvón feltenni a kérdést: A Last of Us sorozatnak talán nincs ilyen belső erénye?
Dehogy nincs, csak az épp olyan gyorsan veszít a frissességéből, mint a vizualitás. Ennek pedig az az oka, hogy a realizmus immár nem csini csomagolópapír, nem pusztán a megjelenítést érintő esztétikai cél, hanem mindent maga alá gyűrő alapfilozófia.
Nehéz definiálni, hogy mit értünk egyáltalán valósághűségen, ha nem a képi világról beszélünk. Hiszen az Uncharted – néhány, a korai részeket jellemző – fantasztikus betoldás ellenére nagyjából a mi realitásunkban játszódik. A Last of Us pedig azt követően, hogy a népesség nagy része egy roppant kellemetlen gombafertőzés hatására zombifikálódott. Ugyanakkor a valósághűség nem is a díszletre vagy a zsánerre vonatkozik: A tűz és jég dala-regények, illetve az azokból készült Trónok harca-sorozat (az utolsó pár évadot leszámítva, természetesen) valósághűbbek, mint az Indiana Jones-filmek, pedig Westeros merő kitaláció, míg mondjuk a második világháború nagyon is megtörtént.
A valósághűség tehát a pőre cselekményre vonatkozik: a jó nem mindig győz, a rossz pedig gyakran diadalmaskodik – mert ez az, ami közelít a mindennapi tapasztalatainkhoz.
Látszólag tehát az evolúció természetes, következő lépcsőfoka, hogy a tartalom elkezdjen hozzáidomulni a formához: a realisztikus grafika előbb-utóbb realisztikus felzárkózást eredményez a játékok egyéb területein is. Nem az Uncharted és a Last of Us egyedüli példái ennek a jelenségnek, ugyanez a helyzet mondjuk a Grand Theft Auto-sorozat esetében is. És ezzel a törekvéssel párhuzamosan ütötte fel a fejét a mára jól ismert jelenség, a ludonarratív disszonancia, tehát hogy a történet és maga a játékmenet ellentétben állnak egymással. Egyik legszemléletesebb példája ennek a GTA 4-ben a randira igyekvő Niko Bellic, aki siettében számtalan járókelőt gázol el, majd a véres, berepedt szélvédő mögött a délszláv háború szörnyűségeiről filozofál a kiszemeltjének.
A Last of Us Part II-ra ez a disszonancia a klasszikus értelemben nem jellemző: egy erőszakos világban járunk, ahol az erőszaknak helye van. Sőt, ahogy ez a mostani történetből kiderül: elképzelhető, hogy csak annak van helye.
A fejlesztők szándéka szerint, amíg az előzmény a szeretetről szólt, az új játék már a gyűlöletről. Ha pedig kicsit elidőzünk itt, azt is észrevehetjük, hogy első pillantásra furcsa, ám beszédes sorrendben áll a két játék: Joel véres megváltását Ellie gyilkos bosszúhadjárata követi. Ez a sorrendiség azonban csak a zsidó-keresztény kultúra felől tekintve tűnik sokatmondón a feje tetejére állítottnak (tehát, hogy ebben a világban a megváltás nem csak nem létezik, de egyenest a visszájára fordul), az antik irodalom legismertebb eposzainak ugyanis épp ez a sorrendje: Akhilleusz megváltását/megbékélését az Iliászban Odüsszeusz bosszúja követi az Odüsszeiában.
Azonban az említett zsidó-keresztény identitás is helyet kap, hiszen amíg az első részt értelmezhetjük úgy (vigyázz, spoiler közelít az eredeti Last of Us, illetve a folytatás kapcsán, aki ezeket elkerülné, ugorja át ezt, valamint a következő bekezdést), hogy Izsák nem hajlandó feláldozni gyermekét, ahogy azt az Ószövetség Istene, illetve ebben a konkrét esetben a társadalom maradéka, az emberiség (?) megköveteli, a folytatás az Újszövetség negatívja: bemutatja a világot, amelyben nincs megbocsátás.
Végül az új rész felépítése egy csavarral az antik tragédiák klasszikus konfliktusát is megidézi: amíg azokban két ellentétes, de egyformán igaz filozófiát követő karakterek álltak szemben egymással, addig itt két olyan figura, akik lényegileg tükörképek. Ebből pedig az következik, hogy ez a kérlelhetetlenség, a megbocsátásnak a tökéletes vákuuma nem csak mindenki mástól idegeníti el az embert, de saját magától is.
Bár nem tisztem a szerzői szándékot cincálni, de érezhető, hogy a klasszikus művek ilyetén megjelenése nem véletlen: célja a narratíva grandiózusságának megteremtése. És ahogy a történetben buzognak a régi előképek, úgy érezhető a monumentalitás mint irányelv a játék többi részén is: a játéktér például eszeveszett mód kitágult, habár egy nagyobb, nyitott szegletet (amely részben az Uncharted 4, de még inkább a The Lost Legacy felépítését követi) leszámítva a promotált fél-nyitott világ, vagy szép magyarosan: semi-openworld nem igazán jelenik meg (és ott is amennyire szórakoztató, visszatekintve épp annyira felesleges), de sokkal komolyabb teret kapunk az ügyködésre, aminek köszönhetően rengeteg taktikát alkalmazhatunk kegyetlen kalandjaink során.
Jobbak, szebbek az animációk – ehhez képest az eredeti The Last of Us már-már ormótlannak hat –, átgondoltabbak a menük, több és változatosabb a fejlesztési lehetőségünk (egész fejlesztési fák szöknek szárba idővel, amelyek segítségével remek új lehetőséget adó hasznosságok (pl. hangtompító) és felesleges hülyeségek egyaránt elérhetővé válnak).
Persze ezen senki sem lepődött meg, hiszen a méretnövekedés – mint írtam – a realizmus hajszolásának az egyetlen járható, a fejlődés irányába mutató útja. A Last of Us Part II minden egyes, az előzményhez képest tett előrelépése számszerűsíthető: meg lehet mérni a négyzetmétereket, amellyel a játéktér nagyobb lett, meg lehet számolni a képességfákat, amelyekkel lehetőségeink bővültek, ugyanígy magasabb szám áll az animációs fázisok mellett, és míg az előzmény története lényegében Philippa Foot villamosdillemája volt némi gombás-zombis körettel, addig a folytatás kapcsán a könyvtár teljes klasszikus részlegét fel tudom sorolni.
Magyarán maga a történet sem feltétlen olyan, amit valaki minden áron el akart mondani, hanem az, aminek irányába a fejlesztési erővonalak logikusan mutattak: nagyobb, hosszabb, kegyetlenebb.
Ebben az esetben pedig a művészet az lett volna, ha a fejlesztők képesek visszafogni magukat, ami természetesen (stílszerűen: egy görög tragédia sorsszerűségével) nem valósult meg: minden egy kicsit túl sok. Pont eggyel több lepattant bolt várja, hogy átkutassuk, mint amennyi ildomos lenne, pont eggyel több történeti szál nem engedi fellélegezni a narratívát, pont tíz órával hosszabb a játékidő, pont iksszel több a felesleges fejlesztési lehetőség, és pont annyival több az ellenfeleink közötti interakció, mint amit az MI még képes lenne magabiztosan lereagálni, így bizonyos konfliktusos szituációk könnyen csúsznak át börleszkbe.
Amíg a játék ambíciói nem mutatnak túl a kőkemény realitáson, amelynek határait a befektetett pénz, a ledolgozható munkaórák, valamint a számítási kapacitás és egyéb unalmas dolgok szabnak ki, addig remekül elműködik: addig valóban nagy és döbbenetes, ám időnként elbucskázik, miként egy királynő a trónus felé, akinek túl hosszú uszályt terveztek.
A másik probléma pedig túlmutat az előbbin, ez maga az alapelv, a valóság üldözése, a valóságnál is nagyobb műremek megteremtése érdekében. A cikk alcíme, az „Öljünk meg minden rohadékot!” valóban rezonál azzal, amit a játék tartogat a számunkra. Másrészt ez Boris Vian regényének a címe is. Ebben a könyvben egy Doktor Schutz nevű férfi elhatározza (nyugi nem mondom el a teljes sztorit), hogy megöl minden általa rondának vélt embert (őket hívja rohadéknak), hogy ezzel nemesítse az emberiséget.
A Last of Us Part II számára az igazi rohadék az eredeti Last of Us. Azt a játékot ölte meg, mivel valóban több annál mindenben. Ugyanakkor mindezzel párhuzamosan az alapelv lehetetlensége is lelepleződött: a Part II királysága a harmadik rész megjelenéséig fog tartani, nem tovább. Addig lesz az utóbbi tíz (vagy akárhány) év egyik legfontosabb játéka.
Nekem azonban nehezemre esik valamit kimagasló művészeti teljesítménynek nevezni, ami nem a mindenséggel, hanem mindössze saját magával méri magát. Persze ez már legyen az én bajom!
Miről beszélek? Arról, hogy rossz játék a Last of Us Part II, irgum-burgum? Egy fenét az, nagyon is jó, amit rengetegen fognak imádni, és nem véletlenül.
Hiszen ez a legjobb Last of Us.
Pillanatnyilag.