Platformok: PlayStation 4
A Sucker Punch az elsők közt sürgölődött az akkor még ropogósan új, negyedik számú PlayStation masina körül, és a szuperhős-open world Infamous Second Sonnal emlékezetes erőpróbának vetették alá az új gépet. A játék azonban nem hagyott mélyebb nyomot a látványos erőfitogtatáson túl, aminek oka az lehetett, hogy az open world játékok masszív dömpingje előtt jártunk egy ekkor még relatíve kicsi felhasználóbázissal rendelkező gépen. Egy másik oka lehetett a frencsájz elhalásának, hogy a Second Son hosszú távon nem volt elég érdekes.
Az Infamous-sorozat egyébként PS3-on indult – azon a gépen két felvonást is megélt, és a jellemzői végig megmaradtak: látványos, korai open world, egyik első fecskéje a zsánerben a szuperhősös játékoknak. Az Infamoust igazán a hangvétele különböztette meg a többi hasonló kalandtól (a Crackdown, a Prototype említhető itt a leginkább mint egykori kortársak), sőt az Infamous érezhetően az akkori Xbox 360 zászlóshajó Crackdownhoz képest fogalmazta meg magát sötétebb, valóságosabb világával, fajsúlyosabb történetével, kicsit tehát úgy, mint ahogy mondjuk a Killzone viszonyult a Halo sorozathoz.
A világ azóta túllépett mind a Crackdownon, mind pedig az Infamouson, és a szuperhős open-world játékok dobogóján egy másik PS4 exkluzív bontott pezsgőt: az Insomniac Games által fejlesztett Spider-Man. Ez utóbbi pedig nagyjából olyan nagyvárosi szuperhős játék lett, mint amilyet a Sucker Punch immár két generáción keresztül próbált megvalósítani – némileg tehát sikertelenül.
Na de elég a bús múltból, hisz itt a dicső jelen, ami teljesen más kontextussal jár, mint a generáció első pár éve. Mostanra a nyitott világú játékok egyetlen hatalmas masszává olvadtak, és a generáció legmeghatározóbb struktúrájává váltak. Immár nagyon nehéz szétszálazni, hogy mely alapvetések származnak a korai szerepjátékokból, melyek a GTA-szerű, szabadjára engedett ámokfutásokból, és bár a dizájnok hemzsegnek az önellentmondásoktól, egy dolgot kétségtelenül ki lehet jelenteni: amennyiben valaki éppen open world-játékot fejlesztene, bőséggel akad előkép, bevált és kevésbé bevált megoldás hozzá.
Ennek megfelelően a Sucker Punch legújabb fejlesztése, a Ghost of Tsushima nem valamihez képest fogalmazza meg magát, hanem szépen cseresznyézik egyet az eddigi legnépszerűbb elemekből. Teszi mindezt a kelleténél talán alázatosabban annak érdekében, hogy a közönség minél nagyobb szegletének elnyerje a kegyét.
A Ghost of Tsushima a japán Cusima szigetcsoport legnagyobb szigetén (ez az Ófunakosiszeto csatorna 1671-es megépítése óta már két sziget) játszódik a középkori mongol invázió idején. A szigetet a helyi szamurájok védték, de sajnos hatalmas vérveszteség árán csak kevés sikert értek el. Nem kell különösebb katonai stratégának lenni ahhoz, hogy gyorsan kiderüljön a vereség oka (már a mongolok nyomasztó létszámfölényén túl): a szamurájok harcmodorát eddigre kiismerte az ellen, és erényeiket éppen ellenük használják fel a betörő seregek.
A Ghost of Tsushima ennek megfelelően egy érdekes kérdést állít a középpontba: az invázió visszaszorításához talán meg kell változtatni az eddigi szamuráj-felfogást, ugyanakkor ennek megváltoztatása miatt talán pont a lényeg fog elveszni. Az, ami a szamurájt szamurájjá teszi. Nyilván nem ez a legeredetibb dilemma, ami felmerülhet egy hasonló történetben, ugyanakkor rendkívül funkcionális egy videojátékban, hiszen végső soron azt kell megválaszolnunk, hogy mit gondolunk: mitől szamuráj a szamuráj.
Amennyiben pedig ez a válasz a játékos döntései és a játék ehhez képesti visszacsatolása mentén formálódik, úgy érdekes párbeszéd alakulhat ki, amelyet a játékmenetre is át lehet ültetni.
Sajnos ez a párbeszéd igazán csak a játék elején tapasztalható, és akkor is csak hard fokozaton, bekapcsolt Kuroszava-mód mellett (ez utóbbiról még lesz szó később). Ekkor ugyanis a Ghost of Tsushima ellenfelei nagyobbat sebeznek, agresszívabbak, illetve a támadásaikat jelző indikátoraik nagy része is kikapcsolt, tehát olvasnunk kell a mozdulataikat az eredményes védekezéshez. Mivel pedig nagyon korán elég vegyes összetételű társaságokkal hoz minket össze a balszerencse, ezért elég könnyen megkóstolhatjuk az avarral dúsan borított füvet.
Ekkor pedig nagy könnyítést jelent a szamuráj-etikával alapjáraton összeegyeztethetetlen lopakodós-orvgyilkos harcmodor. Magyarán a játék a tiszta utat nehezebben járhatóvá tette, és a becsületért meg kell szenvednie a játékosnak. Más kérdés, hogy érdemes-e egyáltalán szenvedni? Elvégre foglyokat szabadítunk ki, védjük a szigetet, harcolunk a betolakodókkal... Nem mindegy, milyen eszközzel vesszük fel a harcot? Sőt, nem kötelességünk-e a legbiztosabb megoldást választani a probléma felszámolására, amikor a mieinket védjük, a felesleges kockázat helyett, amit csak mindenféle légből kapott busidó miatt vennénk a nyakunkba?
Mindez tehát azért működik, mert a játékost állásfoglalásra kényszeríti: hitet kell tennünk, méghozzá nem is egyszer, hanem folyamatosan, és ezt a játékstílusunkkal tesszük meg, nem pedig azzal, hogy A és B opció közül választunk egy felugró ablakon.
Sajnos azonban aránylag hamar szert tehetünk olyan fejlettségi szintre, képességekre és páncélokra, melyekkel a problémákat könnyedén elimináljuk. Itt olyan szélsőséges megoldásokra kell gondolnunk például, hogy az életünket kezdetben rendkívül megkeserítő, az íjászok által kilőtt vesszőket idővel a védekezés folyamatos nyomva tartásával teljes mértékben hatástalaníthatjuk, ahogy mondjuk egy Jedi védi ki fénykarddal a lézernyalábokat.
Az íjászok amúgy egy másik szempontból is indikátorai a Sucker Punch némileg teszetosza megközelítésének, ugyanis hangos kiáltással figyelmeztetnek, mielőtt szabadjára engednék hegyes nyilaikat. Az indoklás szerint azért, hogy így figyelmeztessék a társaikat. Mindez még rendben is volna, ám akkor is óbégatnak minden egyes lövés előtt, amikor már csak ők állnak két lábon az egész bandából. A Witcher 3-ban (ami azért egy elég széles rétegnek szánt termék) a lövésre az íjpuska jellegzetes hangja figyelmeztetett, de itt nem mertek ennyire megbízni a játékosban, ezért volt szükség akár az indokolatlan ordítozásra is.
Másrészről a világépítés szintjén ez a szerzői – mondjuk így – konformizmus kifejezetten hasznos. A Ghost of Tsushima dizájnja ugyanis a Witcher 3 és a Ubisoft modernebb open worldjei közt oszcillál (igaz, ez utóbbiak is mélyet merítettek a Vaják-trilógia emlékezetes lezárásából).
A Witcher 3-hoz (vagy akár az újabb AC-khoz) hasonlóan minden küldetést alaposan kidolgoztak, sok, jól rendezett, de rövid átvezetőfilmekkel dobták fel ezeket. Ezek mellett viszont akad sok ubisoftos hentelde-misszió: például különböző erőd-felszabadítások, de ezek az erődök sosem túl nagyok, pár perc alatt letudhatóak. Valamennyi alapanyag-gyűjtés is akad, amelyek részben Far Cry-szerűen bővíthetik az ilyen-olyan muníciónkat, részben a Witcherhez hasonlóan szükségesek a fegyver- és páncélfejlesztésekhez, de még ez sem tragikus mennyiségű, pedig én kifejezetten allergiás vagyok az ilyesmire.
Mintha a Sucker Punch felismerte volna, hogy sok, kisebb, ám változatos tennivalóval telehinteni a térképet bölcsebb dolog, mint életszerűen hatalmas erődöket és dungeunokat baszni mindenhova. Egy-egy hosszabb mellékküldetés olyan fél óra-egy óra alatt letudható, az extra tennivalók viszont tényleg csak pár percesek.
És minden extra ad valami nagyon hasznos fejlesztést: a fürdők növelik az életerőt, a bambuszrudak lecsapkodása karddal az extra képességek (ilyen a gyógyítás is) használatához szükséges pontokat gyarapítja, méghozzá több lépcsőben. Azaz az első ilyen hely egy egész értéket ad, a következőhöz viszont már három helyet kell megnyitnunk, és így tovább emelkedő sorrendben.
Jópofa megoldás, hogy a mellékküldetések úgy nyílnak ki, hogy különböző hubokban beszélhetünk a népekkel, akik hallottak egy pletykát. Ezután uzsgyi az adott helyre felvenni a küldetést. Így a hubok sosem redukálódnak teljesen utánpótlási/fejlesztési központtá, hanem kicsit élettelibbek maradnak.
Az említett Kuroszava módról is essen azért pár szó! A Kuroszava mód nem csak egy monokróm szűrő, hanem a hangeffekteket is ehhez igazították, illetve akadnak képhibák, meg egy csomó minden, ami miatt a legjobb pillanataiban ahhoz hasonló, mintha egy régi szamurájfilmet irányítanánk. Ekkor a célunk felé fúvó szél is felerősödik, hogy jobban láthassuk. Viszont minden pozitívum ellenére (nem, most képzeld el, nem lesz a játékból Kuroszava-film, ott még nem tartunk, hogy egy játékmotor némi mókolás után képes legyen arra, amire a mozgókép legnagyobb zsenije, de a kínálathoz képest egyedi látványvilág tagadhatatlan) néha érződik, hogy ez a megoldás a fejlesztést tekintve aránylag kései betoldás. Nehéz, sőt lehetetlen ugyanis végig Kuroszava-módban maradni (pedig amúgy rohadt giccses színhányás a grafika), mert akadnak küldetések, melyek nem igazán veszik figyelembe, hogy ilyenkor két színnel kellene megoldani az életet. Például amikor színes ibolyákat kell megtalálnunk egy elég nagy térképterületen, az nem annyira működik fekete-fehérben.
Ám túl a puszta esztétikán ez a mód kikapcsol minden felesleges maszlagot a képernyőn, amibe beletartozik az ellenfelek életerőcsíkja, stagger mutatója (ez kábé a védelmet jelenti, kicsit a Sekiróhoz hasonlóan), illetve a támadásaikra figyelmeztető jelzések zöme is elpárolog (bizonyos háríthatatlan támadások jelzése megmarad).
Ahogy pedig arról már szó volt, ez nagyon megnehezíti a parryt, mert a játék harcrendszere kicsit a Sekiro és a Batman játékok mixe: tehát részben tömegoszlató, flow harc-jellegű hadakozás, ám közben nem csak életerőt támadunk, hanem állóképességet/védelmet is, és ehhez az utolsó pillanatban elsütött védekezés nagyon hatásos eszköz. Amennyiben ezek a jelzések felvillannak, úgy aránylag egyszerű az ember dolga, nagyjából mint a Batmanek alap nehézségi szintjein. Kuroszava módban viszont olvasni kell a támadásokat.
Illúziónk azért ne legyen: a nehézség így sem hasonlítható a FromSoftver játékokéhoz. Ráadásul az amúgy rendkívül látványos párbajok/bossharcok még hardon is nevetségesen könnyűek. Szóval a hard fokozat nehézsége is inkább a Kuroszova-mód kikapcsolt indikátorai miatt jön ki. És még az sem egészen biztos, hogy ekkor a dizájnnak megfelelően játszunk.
Magyarán a játék eleje amolyan felhígitott Sekiro (is lehet akár), de az ötödénél-harmadánál átkapcsol Batmanbe easy-normal fokozaton. Persze megoldás lehet, hogy valaki nem nagyon fejleszt, nem használ medált és páncélt, de úgy meg a mellékküldetések és a játék olyan hetven százaléka válik céltalanná.
A Ghost of Tsushima dizájnmegközelítése egyszerre áldás és átok: egyértelműen szélesebb közönségnek szánták, és emiatt minden igazán idegesítő open world faszságot lecsiszoltak róla, viszont épp ezért nehéz valami hardcore-közelibb élményt kisajtolni belőle, amire viszont a játék mondanivalójának érvényesülése miatt lenne szükség.